起手技能:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/dnfpvp/)天击cd2s 地火cd8s
起手覆盖范围:
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位,可V字移动。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/dnfpvp/)应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,扫地五分之一。
对策:
1.元素在这个版本的伤害到达了比较恐怖的程度,理性的压制是比较推荐的打法。元素的防身技能冰墙cd15s,雷旋cd7s,冰墙可以利用预判的擒拿掌躲掉或者直接骗掉,雷旋则可以用旋风直接顶掉从而继续压制或形成起手;利用冰弓的飞跃可以对冰墙附近的元素进行起手;地火选择利用旋风或不屈顶掉;满极冰的元素需要及时走出极冰范围,满天雷的元素可以进行直接破解或瞬移破解,亦或是直接走开;黑洞压起身时可以选择后跳,瞬移,穿刺;压元素的起身可以适当选择旋枪和冰剑,较为有效。
2.打元素的站位理同机械,就是“相对站位几乎没有任何限制,X轴的穿刺和冰锤,中距离的瞬移起手,45预判封位,这些都需要不断实践才能掌握到位”,所以不断积累经验,就会有助于攻克这个职业。
起手技能:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/dnfpvp/)天击cd2s
起手覆盖范围:
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位,可V字移动。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/dnfpvp/)应对策略:
伤害:浮空连五分之一。
对策:
1.作为最为克制冰结的职业之一,其相对强势因素为干扰连招和无法清理的召唤物,所以必要的时候就需要选择极端的方法,这也算冰结对召唤的唯一胜算:拖4分钟。前期如何起手打满一套伤害需要瞬移,或直接抓住对方破绽,而后利用较高伤害技能打出极限伤害就算完成任务;不断的逃跑过程中不要忘记适当的拆掉可以拆除的召唤物(姐姐,袄索),而且要适时进攻;单一的逃跑时,可以选择跃翔。
2.打召唤的站位理同元素机械,就是“相对站位几乎没有任何限制,X轴的穿刺和冰锤,中距离的瞬移起手,45预判封位,这些都需要不断实践才能掌握到位”,而唯一的不同点则显示在逃跑上,所以大家的理念可以是“你有40w,我有4分钟。”
起手技能:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/dnfpvp/)天击cd2s 龙牙cd2s 落花cd3s 碎霸cd10s 双锤cd10s 啦啦啦cd20s起始20s 强袭cd30s起始20s 龙刀cd45s起始40s
起手覆盖范围(均为棍法,矛法在各方面都比棍法大一些,虫矛比棍法X轴大1个半身位Y轴大半个身位):
天击:X轴大约3个半身位,Y轴大约1个身位,可V字移动。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/dnfpvp/)龙牙:X轴大约3个身位。
落花:X轴大约3个身位。
碎霸:X轴大约2个半身位,Y轴下方大约1个半身位上方大约半个身位。
啦啦啦:X轴大约3个身位。
强袭:X轴大约五分之三屏幕,Y轴大约1个半身位。
龙刀:Y轴大约1个半身位。
应对策略:
伤害:浮空连三分之一极限伤害二分之一,扫地三分之一极限伤害二分之一,其他方面伤害不稳定。
对策:
矛法与棍法相比,速度不占优势,而伤害立竿见影,所以应对策略和棍法类似。
1.力法的伤害是非常不稳定的,一个连招稳定而又堆伤害的棍法一套可以下血七成,而懂得计算技能的矛法一套可以打出五分之三的伤害,所以这个灵活类职业对于任何职业来说都算得上威胁,对冰结的威胁更大。力法的连招威胁性非常之大,而冰结的伤害在萝莉面前又微不足道,所以一个人的基本功就显得非常重要,扎实基本功,才能有更好的出路;利用45破一保的时候注意对方手里是否有啦啦啦和龙刀,否则得不偿失;和力法的对战中顶天击非常的重要,即使自己不能起手,也不能让对方起手;力法的草人一般留给背后强袭和啦啦啦或龙刀,所以不要草率的选择冰锤;强压时可以选择擒拿掌或穿刺破掉。
2.在与力法的对战中,需要时刻注意站位,需要站在强袭,天击,碎霸,3X以及满落花天击的范围之外,而此时就限制了冰结的起手,并且力法的快速出招使得瞬移起手化为乌有,所以冰结起手的有效方式只有顶天击,预判冰弓和穿刺,导致基本跑位和对于连招的熟练程度就需要多加锻炼,否则打力法就没有胜算。
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