图01
图02
当然,很多人的问题都出现在此,从拿画笔到拿鼠标还真需要一个转变的过程,就拿我来说吧,起初拿鼠标真的很不习惯,经过两个月时间才算磨合过来,在这个阶段上我能理解朋友们的心情,真的是对艺术有了感情,不忍心放下笔拿起鼠标,除非你对电脑动画更热爱。
那么过了这个思想斗争阶段相信大家一定是全身心的投入到了电脑软件的世界里了,可是软件的工具远远比我们拿的画笔种类要多得多,如果这个时候不把自己的思路整理一下是很容易走弯路的,就会出现把某一个命令拿出来单独学习,不考虑工具与工具间的搭配使用,而且心情也极其浮躁,急于求成,这是一种恶性循环,自己觉察不到,但今天我在这给大家提个醒,可以抽时间来回想一下在初学时真的都学会了吗?
如果会了为什么到现在有时还要看一些基础的东西呢?(初学时没遇到,就认为这些知识是高深的)我不说大家自己心里也会明白,我们迟迟不能进步,缺的不是技术而是基础,盲目的学习、急于求成是阻碍大家进步的最大问题。
我们都生活在这个电脑艺术圈里,见的多听的多,有比自己强的也有比自己差的,差的不要笑话,强的不要嫉妒,及时补充知识才是硬道理,我也见过很多技术很全面的,但最终的结果不尽人意,所以我提倡软件是工具外,还提倡实用性,下面的例子就说明这个问题。
比如我们创建一个立方体,在绘画时你可以按自己的喜好来选择起笔位置,在软件中也同样有不同的创建方式,图03直接创建立方体,图04画线挤出立方体,图05在平面上挤出立方体。(图03、04、05)
图03
图04
图05
那么在这个小例子中我要说的是实用性,例子虽小但反映的情况很广泛,同样的结果不同的过程,大家往往在这个过程中去选择一个较为复杂的方式,从心理上分析这属于个人的满足,精神上的炫耀,认为这样能体现技术很高,在我们实际工作中这样的工作方式会大大增加我们的工作量,就拿这个小例子来说吧,直接创建立方体我只用1秒钟,而且点击鼠标两次就可以,而画线挤出的立方体需要点击鼠标四次,而且时间大概也在4秒钟,由此预计复杂的场景,超大的工作量需要做多长时间?
具我多年来的工作经验总结,有些人想提升速度就要从基本操作做起,省去不必要的麻烦,不需要太多花哨的参数,记住,软件只是工具,作品的好坏其实起初就在我们的大脑里了。
说到这大家不要误以为我完全的刨除了软件的技术,只是相比之下显得不那么重要。如果大家已经通过基础阶段,那么接下来就要进入提升阶段了,在这个行业这么久,说白了人人都想提高自己的水平,多挣些钱,可是急躁的情绪和刻苦的努力并不一定会换来什么,需要的是方法,这个时候最需要有清晰的思路,学会控制自己,知道自己要学什么,要有目标有计划。
在这个阶段大家常犯的错误就是乱学,异模、材质、渲染、后期等等,只要涉及到的什么都想学,恨不得一口吃个胖子, 我理解大家的心情,我当时也是这样,但真的没好处,学杂了,每个地方都会点,做图也能做就是做不好,曾经一直苦恼为什么没有进步,到底差在哪?
不断的练习、不断的观察也没有得到结果,浪费了很多时间和精力,偶然间在火星时代论坛里看见一些某某某写的教程,让我突然回想起这不是3ds Max4时代的基础教程吗?让我大彻大悟,哎基础没打捞,再努力也是白搭,所以在这里我不希望很多朋友们再走我的路,绕很大的圈子,如果大家还不能理解我的话也没关系,路都是自己走的,等到走到我这一天就会发觉路很长,时间很短。
好了,我们继续往下说,通过不懈的努力,几年后技术水平有了明显的提高,收入也上去了,公司也换了很多,曾经高傲的心态也没了,开始谦虚,开始多方位考虑事情了,自学也有目标,按计划进行,这些可能就是所谓高手的表现,其实这些是我们应该学习和发扬的,无论在哪个阶段,一定要保持一颗谦虚的态度,多学多问才能不断的进步。
关于学习历程就暂时说这么多,之前提倡的两点:1.软件只是工具,2.简单实用。可能有些朋友并不理解怎么才能做到,如果真的这么简单行业里也不会有这么多高手、菜鸟之分了,那么接下来用一个小小的教程来为大家说明。
下面的例子是我写过的《零度庄园3ds Max&VRay室内外表现技法》一书中的第一章的有关内容。(图06、07)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)图06
图07
再看一下下面这张图,左边位素描的步骤,右图是我06年在火星论坛上发过的一个教程的图片,这两个步骤相对比,我们不难发现,从大体的定位、细化模型、简单的灯光渲染、最终出图,都是一样的,所以说,我个人总结出,凡事都有它的规律,当我们遇到简单或者烦琐的工作时,这种规律就起到关键性作用了,它可以让我们以清醒的头脑来面对问题。(图08)
图08
有的朋友问了,如何确保质量和时间守恒,这也是大家非常关注的事情,高质量必然会增加我们的工作时间,想要快速的制作出高质量的作品,我还是那句话,要不断的补充美术知识,多观察多体会,这样,工作会事半功倍,如果你觉得美术知识不重要,那么我相信靠时间来换取经验也是可行的,但需要多长时间,会得到多少经验,这也要看一个人的悟性,为了帮助大家学习,快速提高,请您在阅读我的教程时要细细的看,细细的体会,和做图一样,去处理那些细节问题。
再看一下工作的流程,大家都知道建模、材质、灯光渲染、后期,说的简单,可是做起来确实有难度,工作中想省去不必要的麻烦,那么只有一个方法就是有清晰的思路,按规范的流程来做,是对我们非常有好处的,这个可以自己亲自来检验一下自己的思路是否清晰,下图为一张工作流程图。(图09)
图09
这些在我写过的书里面也曾提到过,我认为它很重要。我们在学习3DMAX时都知道先建模,再贴材质,再渲染,最后做后期,可以说这是最最基本要了解的东西,并且很多人把这种最基本的流程一直当作必胜法宝,我在这里要说的是艺术没有定律,一切都不是绝对的,我们不能把普通的钥匙当成万能钥匙,更不能把歪理当成真理,所以我们在做每一张图的时候都要考虑它实际的环境、氛围、要表达的主题。
下面再讲一讲大家都非常关心的问题,为什么渲染不真实?大家都把这个问题停留在了渲染上,步光,渲染参数一直都困扰着大家,不断的寻找教程,可其结果都是一样的,每个人的感觉不同做出的效果也不同,这是其一,其二,大家有没有想过在其它方面找找问题呢?比如模型、材质、后期?说到这可能会有人问了,跟这些有什么关系?
渲染不真实,其他的也是白做,随便创建个BOX,VRay渲染一下就很真实了,可到了真实场景就不行了,这里有一个道理我要先说给大家听听,BOX我们看起来很真实,那是因为起初给我们的印象它就是这样的,所以看着真实,在做真实场景时可不像BOX这样简单,比如一个桌子,它也像BOX一样有棱有角的,同样的做出来就显得假,这个时候大家要观察细节了,就像我前面说过的流程图里的模型第三个阶段模型细化,用语言来表达可能不能给大家一个直观的解释,下面我简单做个模型来说明。(图10)
图10
模型图,从图片上看,结果说明了一切,图11的模型细节很丰富,而图12就像是刚用木板拼接成的还没有进行深加工的样子,在第一阶段,图11就已经完全,图12的精细程度,所以模型对我们的渲染起着至关重要的作用,一些从模型上能体现出来的体量关系在其它环节中是无法做到的。接下来再看看材质对渲染都有哪些影响。(图11、12)
图11
图12
还是这个桌子,同样的一张贴图,图14给了简单的UV,图13每一个物体都重新设置了UV,其他参数全都是一样的,渲染图中。明显可以看出图13更加真实,这里我指的真实是物体的结构,配上相同的贴图相同的参数所带来的不同感受。(图13、14)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)图13
图14
现在哪个更真实一些大家都很清楚了吧?再看下灯光渲染。(图15、16)
图15
图16
很多朋友学习都喜欢看参数,好吧,我也来张参数图,发现我的参数和其他人有什么不一样吗?(图17、18)
图17
图18
这里我要说的是我的参数和现在很多朋友都不太一样,不是参数很高,相反是很小,曾经也有人问我给那么小场景能亮起来吗?对渲染有什么影响吗?
答:场景亮不亮?这么问的朋友有些不太专业了,场景过亮和过暗都是不可取的,做为我来说要的是将来方便我后期调节的就是最好的。
答:对渲染有什么影响吗?目前市场上、论坛里的V-Ray教程很多,我也看过一些,发现参数都很大,使得很多机器配置比较低的朋友实在是承受不了,渲染速度非常慢,我也非常奇怪为什么参数会给的那么高,如果推理计算的话,起始参数给的很高那么其他的也会跟着变高,参数高也许会为场景带来更精细的计算,效果更加细腻,但7、8个小时的耗时实在是忍受不了,所以很多人都提出了同样的疑问,怎么才能让质量与时间守恒?很简单,就像我前面的讲的例子,达到一个目的方法很多,参数高不一定真的会为我们带来实际效应。
后期我用大家在工作中常用的手法进行后期处理,其结果必然不同了,因为在前期工作中我们已经对物体进行了不同的制作,可以说底子打的好,后面就简单有效,目前这个阶段我不许要对它进行太多的修饰,就可以达到很好的效果,现在朋友们对渲染真实度的认识是否有了另一种看法了?(图19、20)
图19
图20
最后,我还是真心的希望朋友们能找到真正阻碍自己进步的原因,及时补充知识,踏踏实实走好每一步,毕竟过程虽然艰辛,但其结果是欣慰的。同时希望朋友们通过我的教程有了新的认识,有更深的理解。感谢观看!最后再上几张自己的图!(图21、22、23)
图21
图22
图23
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