Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(3)

我一人走在街头

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2016-03-18 17:01

给自己一点时间接受自己,爱自己,趁着下午茶的时间来学习图老师推荐的Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(3),过去的都会过去,迎接崭新的开始,释放更美好的自己。

    Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
    III、创建一个特效装备
    在完成一个作品时,越多的给予使用者超越解算的控制越好,基于这种考虑,越复杂的参数设置会使使用者工作起来越困难。
    你想要做的最后一件事就是:提供终端使用者一个复杂的表达式,这需要调试每个镜头。创建一个控制装备,用它驱动一个表达式的结果,你就可能给终端使用者一套控制表示式(表示式控制场景)的工具,这样,他们就不用自己编辑表达式就可以控制场景。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)


    1、选择发射器和粒子物体,把它们编成组。
    2、重新命名结果组节点为dustcontrols
    3、选择组节点,并打开AddAttribute窗口
    4、添加下面的属性,维持Float,Scalar属性:
    rate
    rateRand
    randSpeed
    发射的表达式:
    float$rate=100;
    float$rateRand=0.5
    float$radomSpeed=10;
    替换成
    float$rate=dustControls.rate;
    float$rateRand=dustControls.rateRand
    float$radomSpeed=dustControls.randSpeed;
    现在你可以从表达式外控制这些变量。
    控制节点的通道盒应该仅仅显示相关的属性,那些对解算没有影响的属性应该被挪开。变形属性,旋转属性和缩放属性不需要用来控制解算,所以,可以用channelControl窗口将它们关掉。将它们从通道盒挪开之前,先锁定它们,这样,使用者就不会偶尔变形,旋转或缩放该组。


    IV.创建尘土粒子运动
    1、重新命名particle1为dustParticles
    2、设置ParticleRenderType为SPRites
    3、设置InheritFactor为0.2
    4、点击play
    粒子紧随车后,注意粒子能随在车后多长距离,那些以随意爆发速度发射的粒子是怎样漂浮远去的。粒子保存属性设置为1,意味着每帧保持100运动。既然粒子继承了发射器20的运动,粒子就收到初始的爆发速度。粒子绝不会丢失速度,会继续沿着那个方向运动。
    1、选择dustParticles
    2、设置conserve为0.9
    现在回放场景,你会看见粒子最初随着汽车运动,但是它们会很快就丢失向前运动的动力并开始落后,最后停止运动。
    降低conserve,你可以用场来更好地控制粒子的运动。
    1、创建一个紊乱场并指派到尘土粒子
    2、设置Magnitude为100
    3、设置Attenuation为0
    4、设置Frequency为3
    5、点击play
    粒子在紊乱场内继续运动并在随意方向扩展范围。紊乱场是3DNoisewww.Tulaoshi.com,就像一个三维程序上的纹理。将声音视为一个大理石质地的纹理,如果你动画纹理布置,你就会在空间运动三维声音。
    选择dustControls节点,添加一个turbulenceRise属性,设置其值为0.1。
    打开你一直在用于发射的表达式,在它的最后添加一行:
    //TurbulenceRise
    //
    TurbulenceField1.ty=dustControls.turbulenceRise*frame;
    当你回放场景时候,你看见尘土粒子沿Y轴向上运动,这是因为紊乱纹理随着场的变换而向上运动,粒子继续被这些纹理吸引。
    依靠你正试图创建的尘土类型,不管它是一种细而轻的像粉笔一样的东西,还是更重的像被汽车踢起的泥土,在Y轴运动的紊乱场参数都会给你的粒子重力感觉:

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    不像气态物质,比如烟雾或者蒸汽(固体或液体变化成一种气体并升上天),尘土会保持固体状,但它是一种非常轻的固体,可以踢到空气中,并逗留在最轻的空气流上,最

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