Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(4)

幸福嘉瑾

幸福嘉瑾

2016-03-18 17:00

有一种朋友不在生活里,却在生命力;有一种陪伴不在身边,却在心间。图老师即在大家的生活中又在身边。这么贴心的服务你感受到了吗?话不多说下面就和大家分享Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(4)吧。

    Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
    V.创建尘土粒子外观
    几个属性一起作用,以创建一个粒子模拟外观。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

    粒子的生命周期

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

    粒子在模拟中,什么时候消失怎样消失,这在创建模拟形状和任何场一样重要。如果所有粒子以同样的速度消失,模拟就会看起来非常线性,非常假。体积效果就像烟雾和尘土用到sPRite时,粒子的消失应该是不容易注意到的,它会在不同时间消失,而不管粒子什么时候从哪里发射出来。
    为了简化,我们将要用lifespanRandom模式开始:
    1、设置lifespanMode为LifespanRandom
    2、设置LifespanRandom为1.5
    3、设置Lifespan为2
    回放时,粒子会以随意方式消失。
    Sprites-AssigningaspriteImageSequence
    打开属性编辑器,改变粒子渲染类型属性为sprite。
    1、点击AddAttributesforCurrentRenderType按钮
    2、设置spriteScaleXPP为25
    3、设置spriteScaleYPP为25
    4、打开Multillster或超图窗口
    5、创建一个Lambert材质
    6、添加一个纹理文件到Lambert材质的色彩属性
    7、将文件纹理tulaoshi.com的图像名字贴图到第一部分里你渲染过的sprite序列
    8、打开UseCache
    9、打开UseFrameExtension
    10、第1帧,为frameextension设置一个值为1的关键帧
    11、第60帧,为frameextension设置一个值为60的关键帧(也可以是序列中的最后一幅图像#)
    12、打开UseHardwareTextureCycling
    13、设置StartCycleExtension为1
    14、设置EndCycleExtension为60
    15、指派Lambert材质到粒子
    16、打开纹理显示模式(热帧:6)
    回放时,sprite是看不见的,当用硬件纹理循环时,你需要给spritNumPP指派一个数字,数字大小在纹理循环范围内。
    打开用于粒子的属性编辑器。
    1、在AddDynamicAttributes栏下点击General按钮
    2、出现AddAttubute窗口,点击Particle栏
    3、选择spriteNumPP
    4、点击ok
    5、在AttributeEditor里,右键点击挨着spritNumPP属性的文字域,并选择CreateRamp.
    6、在arrayMapper1/outValuePP域,点击鼠标右键并选择EditArrayMapper.
    7、设置MinValue为1
    8、设置MaxValue为60
    9、Ramp节点负方向,设置ramp底端值为black,顶端为white。
    当你回放动画时,你会发现:直到sprites在汽车正后面的时候才显出来。为了修改这种现象,调整底端颜色入口的密度,增加它的值,直到你希望sprites出现的时候,。你也可以调整插入或者添加其他的颜色entry到ramp,以此控制粒子循环如何通过spritesimages。
    注意:如果sprites图像边上有一个黑色轮廓,sprites图像看起来就会像是燃烧的汽油或者是浓浓的烟雾。调整正在使用的文件纹理的AlphaOffset,设置它的值,小于0,-0.1,这样更好。另外,可以增加colorOffset,或者,也可以调整sprites的整个alpha,利用colorgain或者合成包。

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