当使用其他实例物体应用毛发系统时,应该注意以下几点:
当我们创建的是几何体时,虽然只在渲染时候产生,但是内存的限制限定了头发的数量,所以在使用时一定要使用较低的多边形。
生长物体的材质将不会继承源物体的材质,只是继承UVS。
实例物体的根部就是3DS MAX的轴心点,相当于发根。
形状、大小、弯曲度等都会直接由毛发属性决定。
(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)虽然是实例物体,但是所产生的头发物体节点不会因为源物体的改变而自动更新,需要根据源物体改变生成的实例物体,需要使用NodeReplace按钮来更新。
实例演示:
1、单击此处并打开.max原文件,在这个场景中有一个小狗的模型以及一个含有树叶贴图的平面物体,需要注意的是小狗模型已经被赋予了与叶子一样的财质。现在我们来渲染一下场景来观看一下效果,如图1所示。
图1
(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)2、选择Leaf物体,注意物体的轴点是否是其根基位置,这是连接到小狗皮肤上的点,如果没有,进入继承面板HierarchylAdjust Pivot(调整轴心点)卷展栏,打开Affect Pivot Only(只影响轴心点),将轴心点移动到合适位置,如图2所示。
图2
3、下面我们选择小狗物体,然后打开Tools卷展栏。
4、在Instance Node区域,点击Pick按钮,然后选择Leaf物体,如图3所示。
图3
5、下面我们渲染一下场景,最终效果如图4所示。
图4