具体制作步骤如下:
1.建模
这有一个L5的室外模型,整个模型以cad平面为基础,导入3ds max并组于层中。 (图01)
图01
2.纹理
收集材质和纹理并赋于模型之中,场景中所有都是vr材质,在这个场景中,除了一些基本的材质,我们还给草地使用vr置换以确保渲染真实和明细。(图02)
对于草地来说,我们使用vr置换中的2d贴图加以一定灰度的贴图来达到置换的效果。(图03,04)
图02
图03
图04
3.相机建立
赋完材质后,我们建些视角并以这幅为最终效果。 (图05)
图05
4.灯光
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)和室内布光相类似,我们首先从环境灯先开始。此外收集各种你想用于场景光照的参考图片是一个很好的习惯。既然如此,我们想用daylight,从右边投射并照射到整栋楼层的偏黄的sunlight。场景右边的部分将产生蓝色的阴影,黄蓝颜色(对比)将使图片出彩。
因为我们运用室内创建环境光,不使用vr渲染设定对话框里的环境GI,我们用不同的方式即通过创建半球去模拟天空。 (图06)
图06
我们将带有天空贴图的vr发光材质赋于半球中,uvw 贴图坐标最好用圆柱型,这种方法的好处是它可以产生更自然的环境灯光并且产生类似于真实天空的明暗区域。当使用vr发光材质中的贴图时,它将贴图上明暗区域反射在物体上从而产生更生动的图像。
这种方法看起来像hdri方式,但更容易创建和调节,因为你可以在视口里移动,旋转,甚至缩放图片来调试物体的灯光和反射。不像hdri,你得调节视口中的背景并且调一些参数以得到正确的效果。目前我们先将brightness值保持为1。 (图07)
图07
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)完后,我们接着来做个测试渲染,为了快速预览图像,我们用一个很低的参数设定。
颜色映射:指数曝光,发光贴图也设置为低,灯光缓存细分200,采样尺寸0.02。 (图08)
图08
这次看起来很暗,但我们能看到些好的环境灯光的效果。因为我们做的是一个晴天效果,我们需要将发光值从1增加到6。 (图09)
在来看看效果如何。 (图10)
图09
图10
现在,当你得到正确的环境效果后,让我们加些sunlight,我们再次使用vray light球型光带暖黄的颜色,模拟太阳,灯光半径越大,阴影越柔和。 (图11)
图11
我们增加些家具,花草树木以增加场景中的细节。 (图12)
图12
5.渲染
因为最终出图是4000像素。我们改变些设置产生比以前更高的品质。关于GI方式,第一反弹选发光贴图,第二反弹用设定高参数的灯光缓存。我们选择Adaptive QMC采样,抗锯齿过滤用Michell – Netravali. (图13)
图13
6.后期
我们后期用PhotoShop进行调整,用来提高对比和改善颜色,使效果图达到最佳。 (图14)
图14
就这样,我们得到我们想要的最终效果。谢谢大家的支持!