3DsMAX7.5毛发新功能实例:古罗马头盔

喂我们恋爱么

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2016-02-19 18:34

有了下面这个3DsMAX7.5毛发新功能实例:古罗马头盔教程,不懂3DsMAX7.5毛发新功能实例:古罗马头盔的也能装懂了,赶紧get起来装逼一下吧!

  一、为头盔物体添加毛发修改器

  1、单击此处hair01.max,打开我们提供的一个hair01.max场景文件,在这个场景中包含有两个网格物体,即Head及Helmet。

  2、在场景中首先单击选择Helmet物体,然后进入修改命令面板中,在修改命令面板的下拉列表中为其添加Hair And Fur Modifier修改器,这个修改器是专门用来设置毛发效果的修改器,它属于空间扭曲修改器,此时观察场景我们会发现毛发的导引线会从整个头盔上生长出来,如图1-1所示。

图1-1

  3、实际上在制作过程中,毛发应该只从头盔特定的表面产生,因此我们要进入修改器的多边形层级中,选择特定的层级,单击Modify进入修改命令面板中,单击进入多边形层级中,选择如图1-2所示的部分。

图1-2

  4、在命令面板的Selection卷展栏下,点击Upadate Selection按钮(更新选择),我们会发现毛发只会从选定的地方产生,如图1-3所示。

图1-3

  二、修改设置毛发的普通参数

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  1、在修改命令面板中,在General Parameters(普通参数)卷展栏下将Hair Count(毛发数量)设置为10000。

  2、将Hair Segments(毛发分段数)设置为4,这是头发在长度方向上分段的数量,长发需要多段数,短发只需要少段数,较少的段数可以减少渲染的时间。

  3、更改Rand Scale(随机缩放)的值为0.0。在本例中,头盔的毛都是一样长度的,不需要随机变化。

  4、将Root Thick(发根大小)和Tip Thick(发尖大小)的值都设置为2.0,这样头发从根到尖的粗细都是一样的,如图1-4所示。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

图1-4

  三、修改头盔毛发的卷曲程度以及材质参数

  1、在Frizz Parameters(卷曲参数卷展栏)下,设置Frizz Root(发根部卷曲)和Frizz Tip(发尖部卷曲)的值为10.0。

  2、在Material Parameters(材质参数卷展栏)下,为Tip Color(发尖颜色)选择一个明亮的饱和的红色,为Root Color(发根颜色)选择黑色。

  3、将Hue Variation(色相变化)和Value Variaton(明暗变化)都设置为5.0。由于是假发,所以它的颜色和材质同自然的头发相比更加单一,所以我们只是增加一点点的变化,不需要太多。

  4、保留Mutant%(变异)的值设置为0.0。这个参数会随机选定一些头发并将Matant Color设定的颜色赋予它,自然的头发会有变异的现象,当我们年老时,我们会有越来越多变异的灰色或白色头发,不过,这里面这个步兵头盔的毛发是不会老化的,它们使用的是染色的马尾来做的,所以不需要使用这个参数,如图1-5所示。

图1-5

  四、渲染场景 观察效果

  毛发修改器需要最少一个Spot Light来渲染阴影。

  1、在前视图中单击鼠标右键,在弹出的菜单当中单击Unhide All,此时场景中原先隐藏的灯光会全部显示出来,其中的两个泛光灯是用于照明的,一个聚光灯是用来生成阴影的。需要添加一个Hair And Fur效果来渲染头发,不过当我们第一次增加毛发修改器的时候这个效果就会自动添加,在默认的设置下会使用场景下的所有的聚光灯来照明头发,所以这里不用做什么设置,现在我们可以渲染场景了。

  2、激活透视图,单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,需要注意的是,只能在透视图或摄影机视图下渲染头发,渲染的结果如图1-6所示。

图1-6

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