2 如果你对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。在这里我们采用多边形建模方法,创建球体,并修改其分段数。
提示:很多人对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是本质上的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。
3 根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。
提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。
4 通过劈线工具(split edge tool)刻画眼睛形状以及大体位置。
5 使用挤压命令(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。
提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难
6 对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。
7 使用循环边加线工具(edge loop tool),以及劈线工具(split edge tool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。
8 选择口中线,执行倒角(bevel)命令。
9 修改嘴部布线,形成环型边。
提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。
10 嘴部的仰视效果。
11 根据布线需求,使用劈线工具(split edge tool)刻画出鼻唇沟位置。
12 删除高亮线,形成鼻唇沟位置的环形布线。
13 使用劈线工具(split edge tool)刻画出耳朵的位置。
14 使用挤压命令(Extrude)挤出耳朵厚度。
15 删除多余的线
16 重复第14步骤。
至此,我们已经大体完成了整个头部的布线工作。