1.如下图所示通过一个box得到大体的脚步轮廓,在这里我主要介绍的是建模的思路,而不是具体的操作步骤,你可以通过各种方法来达到这样的效果。
2.接下来添加细节,下图中脚布线的拓扑结构比较差,这是为了先快速得到一个效果,之后再作修改。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)最好的办法是使用真人的照片作为参考,我找到了4张女性的脚部照片,近距离的不同角度,平踩在地面,这正是我需要的。
3.对于那些认为3d建模不需要传统艺术教育的人,我希望接下来的工作会改变一点你的看法。首先我绘制出脚部的形状,然后分配好布线结构,还有一个横截面的图表现了脚踝后面边的位置。
4.首先如左下图所示为初始模型添加边,用红色表示。然后如右下图所示删掉高粱标注的边。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)5.如下图所示将标注出的点推向内侧。
6.如下图一系列步骤插入和删除边来添加细节及安排布线结构
7.光滑后的模型并不如意,还是缺少细节。
我又重新设计了一张草图,标注出脚部血管和骨节突起的位置。另外一点,尤其是女性更为明显,就是大拇指第一个指节要比其它脚趾的指节位置低。
添加突起
最终拓扑结构
选择所有的边,执行 Subdiv Surface Full Crease。
许多人认为使用3或5边形转化为 SubD's 会产生不好的影响,尤其是在其它软件中。不过我从来没有发现因为这个原因会让系统变慢,或在想要平滑的地方产生凹凸(不过 MR 还不支持 non-quads),虽然保持4边形会让模型整体看起来很整齐,但我个人认为这不是什么重要的问题。你可以看到,在我的建模方法中就用到了3角形和5边形。不要担心这些布线,它们同样能做很好的变形效果。如下图所示。
UV 贴图及纹理:颜色、高光、凹凸。
另一张渲染,使用 Maya 默认渲染器,使用 depth-mapped spotlight。