这样就可以解释为什么菜单里面只需要一个SV setting就可以设置所有的SV系统了。
2、SV系统设定
这部分内容在官方说明中草草略过,在这里只做补充说明。在本作中,我们只能够自由设定主人公的SV。也就是说,其他角色的SV都是既定的,无法改变的。因此,可以得到以下推论:
推论二:游戏中SV的设定是专门针对主人公的SV设定。(所以,这部分内容主要是讨论主人公的SV系统,对于队友的SV后面会说。)其中,SV的设定包含两部分内容:SV发动条件+SV发动效果。
2.1、SV发动条件
SV发动条件指的是触发SV所需要满足的前提条件,该条件很微妙的由两部分组成:SC发动条件+SV需求技能类型
SC发动条件:顾名思义,表示达成该条件只会触发SC-QTE,使得全员恢复HP。
SV需求技能类型:指的是QTE成功后,要求队友响应的技能类型。(PS:该部分内容在SV发动流程中会有简单证明)
SC发动条件由12个固定条件,和4个自订条件组成的。前面12个固定条件的简单说明如下:
后面的自订条件可选项为16个,大家可以自己去游戏中查看。
SV需求技能类型,则由角色本身的6大技能类型组成,由不同颜色标注出来,分别是:格斗、射击、弱化、辅助、光环(多指TP技能)、OC
2.2、SV发动效果
SV发动效果指的是达成SV发动条件(SCQTE成功,并且队友给出指定类型技能)后,所产生的战斗附加效果。在设定菜单中,每一个发动条件下,都有着三个可选的不同效果,每个效果对应一种技能类型。具体的SV发动流程后面会做详细说明,其发动效果大体上有以下几种:
进攻型,包括:增加伤害;击中增加TP;给敌方施加DEBUFF;增加给敌方释放的DEBUFF等级;增加暴击率
辅助型,包括:去除DEBUFF;增加某型BUFF(如会心、无敌等);增加BUFF等级;增加SOUL恢复量
技能型,包括:减少技能CD;增加TP;增加OC持续时间
老任比较良心的一点是,把不同种类的技能用不同颜色标注了出来。通过偏向设定不同的技能类型,在设定右上角会得到偏向某种技能类型的TYPE,这个设定的意义需要与角色技能联系在一起,后面会有详细说明。
3、SV发动流程
通过上述分类,简单定义当前操作角色发起的SV为主动SV,其他角色发起的SV为被动SV。(PS:之所以说成当前操作的角色,是因为我们操作的角色不一定必须是主人公,在游戏里可以通过队列的变动,以队列中第一个角色为玩家操作角色。当然,能够自定义的SV只有主人公的。)同时,需要注意。参考官方说明书Soul Stage的说明,明显提到了SV发动是概率形式的。也就是说即便达成所有条件,也有可能不触发SV。经过尝试,在只用一个角色的情况下,达成SC发动条件时,也是有概率触发SCQTE的。因此,可以得到下面两个推论:
推论三:游戏中,操作角色的SV分两个阶段,其中SC-QTE的发动不依赖于队友,且也能触发回血效果
推论四:由推论三可以推断,SV发动效果是在QTE结束后,队友释放对应类型技能才能实现的。综上所述,给出主被动SV发动步骤。
主动SV发动步骤:
在达成SC发动条件时,系统通过不同的Soul Stage给定不同的概率。中奖啦,屏幕正中央出现SCQTE,在正确操作QTE(也就是抓紧时间按个B- -)后,会使得全员血量回复,同时操作角色怒吼之后,队友吓尿,发动特定类型的技能触发SV发动效果
被动SV发动步骤:
队友达成SV发动条件,队友有一定概率怒吼玩家吓哭,急忙去找特定类型的技能。在限定时间内,释放出要求类型的技能,发动SV的队友和玩家都会恢复HP,触发SV发动效果。对于被动SV我们知道,当队友达成SV呐喊后,我们需要在一定时间内释放指定类型技能,才能回血并同时触发SV效果。但是,如何证明主动SV,是分阶段的,即回血和SV触发效果并不是同时产生的?为此,我简单做了以下的实验:
我采用格斗拔刀,要求格斗技能的SV,同时把队友的所有格斗技能全部换成其他技能。经过实验,得到以下结论:当队友不包含SV所需要技能类型时,无法实现SV发动效果。这样,也证明了推论三和四的正确性。
但是,有一种情况,我是从来没遇到过。就是操作角色触发QTE后,队友特定类型技能在CD,导致没有在"限定时间内"给出响应,从而没有实现SV发动效果。这能不能从侧面说明,NPC队友的技能释放顺序,在SV系统下是会受到影响的?因此,给出第五个推论:
推论五:当操作角色触发SC-QTE后,NPC队友会优先释放SV发动效果所需要的特定类型技能。同时,针对上述情况,也给出两个猜想:
猜想1:如果不存在这样的情况,即操作角色触发QTE后,队友技能CD,该SV会一直等待队友释放特定类型的技能。这样可能会干扰接下来操作角色的SV释放,给玩家造成SV有内置CD的感觉;
猜想2:如果存在这样的情况,由于队友的技能情况无法准确得知,只能通过队友喊话和技能动画来判断,可能会使得玩家对关键SV的利用下降,只起到了恢复HP的作用。(PS:嘛~我是觉得无所谓了,毕竟这游戏真的不是太难,少一个两个SV效果死不了,可能是因为我是低能玩家)
4、SV使用思路
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)SV的具体作用主要有以下三点:HP恢复、特定战斗效果、角色羁绊上升(请无视)
在战斗中,SV的触发时机是我们无法掌握的。如此,也就能等价的认为,SV的HP恢复效果是随机的。因此,玩家对于SV的主动权,就主要落在各种战斗效果上。当然,由于概率触发的缘故,我们这里不讨论蛋疼的触发问题,下面的讨论全部建立在如果这时候SV触发了!这样的情况。在经过大量实战后,得出了以下几点说明书中没有的比较重要的内容:
SV的发动存在连携性:
SV的发动条件与技能类型紧密相关,SV发动后,队友会第一时间释放响应类型的技能,因此我们可以通过SV去间接操作队友技能的释放。 操作队友技能释放有什么用?可以操作队友给敌方上DEbuff/我方上buff。可以二次达成SC发动条件,运气好的话就又能来一次SV了~
SV的发动存在主被动唯一性:
即同一时间段内,只会触发一个主动SV和一个被动SV。这样设计的好处是方便玩家进行选择,避免战斗画面太过于混乱。
SC触发概率不基于SC触发条件个数:
这点就是针对自定义SV来说的,可以尝试把后面四个自定义的SC触发条件设置成一样的,你会发现这样做并没有增加该VOICE触发的概率。因此,给出最后一个推论:
推论六:SV的发动,是基于不同的SC发动条件进行判断的,即相同的SC条件只判断一次。
队友也可以触发SV
有时候你技能全CD没有第一时间按上,会有队友帮你补上的。
SV是否有内置CD?
这点我倾向于没有,但是由于SV触发是概率性质的,因此也不好去测试。
5、总结:
总而言之,到现在为止,这个游戏还是比较简单且非常好玩的。其实根本用不着去研究游戏最核心的SOUL系统,按着默认去打通关也是一点问题也没有。 所以,我只是闲的蛋疼,写点东西给才入手的玩家和准备入手的玩家简单忽悠下,这个游戏光这一个系统就有非常丰富的可玩性~~
《异度之刃X》捏人示范图曝光 各个部位都能调节
WiiU救亡大作《异度之刃X》于今日正式上市,时下流行的捏人系统当然少不了。日前有媒体为我们带来了一段女性角色的DIY截图。
我们可以看出游戏中的捏脸功能还是很丰富的,人物的各个部位都能调节。甚至还有胸部大小,这就要看看玩家们的口味啦。
据悉,美版《异度之刃X》将在年末登场,首先来看看这些功能齐全的捏人成果吧!
TSUTAYA公开了上周游戏销量榜。由于上周正值日本五一黄金周,所以并没有新作发售。3DS的《智龙迷城 超级马里奥版》保持住了头名的位置,而第二和第三分别是3DS的《女生风格3》和PSV的《我的世界》,这两款游戏都已经发售很久,显现出长卖的势头。3DS的《勇气默示录2》也上升数位回到第四的位置。WiiU的《异度之刃X》虽然叫好但难叫座排在第五。
WiiU《异度之刃X》SV系统及匕首心得推荐思路
首先游戏初期队友选择面太窄,黑妹的SV太偏近战,琳酱的SV又太平均,唯一一个辅助伊丽娜前几章各种缺阵,所以一开始走的是士兵--行星先锋--行星精英这个路线,分享下战斗和武器心得。首先虽然XBX没有纯粹的治疗职业,但并不意味角色没有治疗定位,好好整理一下自己的SV和技能,还是能有不错的治疗量的,想要起死回生不可能,但是稳住血线是没有问题的。
其次SV这个系统虽然比较随机,但是能把握的地方还是有不少的,一定要把握住所有能够把握的机会出SV。最后要理解自己职业的输出循环和手法,尤其是OC之前一定要想好OC后要怎么用技能,否则效果差别实在是大,有人20级随便就能打出1W多伤害,有人拼命也就打8000。
SV基本介绍
SV的判定和规律目前总结如下:
角色行为---角色行为判定---SV条件触发---SV概率计算---SV触发,角色台词出现---0.5秒读台词---技能高亮,开始提示---等待相应,同时相同类型响应战技SV和SV发出者的SV进入CD---其他角色响应完毕---结算效果,CD解除。
可以控制的SV:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)开幕系列
包括格斗、射击拔刀和开幕战技三个SV都是可控的,因为战斗中随时可以按B收刀,之后再拔就可以触发,因此这三个SV的选用是很重要的,同时要注意不要在血线低的时候触发拔刀的支援请求,会浪费抬血线的机会。
拔刀的几个关键SV在于格斗拔刀中的+TP、射击拔刀中的弱体等级+1、开幕战技中的所有效果,因此在玩家使用射击武器换弹夹并且想使用战技的时候,可以考虑收刀放战技,但是要盯紧场上不会有相互冲突的SV,另外注意收刀的硬质也不小。
血线危机系列
想触发这个,可以主动卖血,比如嘲讽,比如FMJ的半血回1000的技能等、但是小心不要失血过多。目前来看触发回血提高是最稳妥的,除非对抗特定敌人需要抗性,而且玩家控制的角色有对应抗性提升,可以用60%血的支援。
技能发动型
因为这个SV,每次用Aura的时候都要准备QTE,尤其是连续发动的时候QTE的速度更是飞快,如果自己用这个SV,推荐-20%CD或者支援+TP的,如果队友带,可以考虑弱体消除自己去响应,否则无用。战技特效一定要注意技能说明,争取每个战技都能打出特效,可以说是战斗过程中触发最频繁的SV一定要根据当前队伍设置来判断,到底是格斗射击还是弱体。OC发动,我觉得还是让队友OC自己接比较好
其他SV就靠天吃饭就行,有就响应,没有就不求。另外注意堆暴击,并且开暴击率提升技能的时候小心响应3连爆就可以。
匕首心得
匕首其实只有一个输出技能ノワールバクフライ,算上羁绊ノワールカウント也就两个,其他都是辅助技能,下面挑重点的说。
ラウソドリカバリー:伊丽娜羁绊获得,支援神技,主响应BUFF类SV,比如会心强化、支援+TP等,可以让这些BUFF全队享用,再加上还可以的治疗量以及回避UP,再加上二段冷却时连续使用,可以说辅助必备,如果伊丽娜前期没有那么多入队限制肯定也能靠这个技能成为常备人员。注意这个技能最好不要响应支援等级+1,感觉没什么必要。
ェナッーボィソト:卖TP的本钱,EP泄TP的方法之一,因为本身OC和Aura对DPS贡献都一般,可以靠这个技能把TP转移出去,不过不算必备。
メテナソス、アブソーバースキン:二选一,因为短CD,可以响应一切支援SV,推荐加盾,debuff驱散算是战略技能,泛用性一般,打特定超越体比较需要。
ブレィトシース+サーハントギフト:ADD的超越体战和大型小怪战配合弱体SV有奇效,其他情况基本不用,超越体和BOSS根本都免疫。另外尽量不要空放,抵抗率不低。
スリットエッジ:不要被技能类型骗了,这是个治疗技能。伤害虽然感人,但是CD非常短,可以及时的将队伍的格斗SV转化成治疗量,推荐响应之前等1秒,队友如果不响应自己再把SV吃掉,尽量打出特效,触发特效的SV。
远程武器推荐双枪,其次机枪,本身配的激光因为需要保持Aura才有输出,和匕首相性太差,不推荐,如果喜欢激光炮,可以单独组激光炮的DPS爆发技能,输出也很高。
双枪的基本思路是装スラィドバースト,和スリットエッジ的作用差不多,靠短CD耗SV转治疗,而且还有不错的TP收益可以卖。机枪的基本思路是靠アサルトハンマー打转倒,另外也可以卖TP,而且可以信春哥保证自己不会被秒。
TSUTAYA公开了上周游戏销量榜。排在第一的是3DS的《智龙迷城 超级马里奥兄弟版》,而排在第二和第三的是WiiU/Wii的《勇者斗恶龙10 远古之龙的传承》,WiiU的《异度之刃X》则排在第四。上周排在第一的《勇气默示录2》被强力新作挤到第五,之后是《女生风格3》。任天堂游戏独占前六名,再次呈现霸榜之势。
其它新作方面,PSV的两款迷宫RPG《东京新世录 作战巴比伦》和《ToHeart2 迷宫旅人》分别排在第10和第13。
《异度之刃X》SV系统详细图文心得与推论分享
由于Soul Voice(SV)的相关内容比较少,我最近又比较闲,所以简单写下最近玩的心得。关于SV内容我决定通过解读官方的说明书,并根据自己的实战情况给出一些推论 。(PS:就是说不一定完善准确,所以你们懂得)
灵魂呐喊(Soul Voice,简称SV)系统可以说是XBX战斗系统的核心内容,怎么样理解SV系统在实际战斗中的作用?我认为可以从以下几点来切入。
1、SV系统简介:
官方说明书中,对SOUL系统的说明分成了三个部分:Soul Voice(SV); Soulchallenge(SC); Soul Stage。但是,奇怪的是,我们的主选单里面竟然只有一个SV设定。对于刚上手的玩家,或者没有详细思考过SV系统的玩家,可能会比较疑惑。产生这样疑惑的主要原因,其实是官方并没有说清楚SV和SC之间的关系。我理解的是,SC是SV的一部分,是由当前操作角色发起的SV所触发的QTE。因此,可以得到下面的推论。
推论一:SV系统由两部分组成:当前操作角色发起的SV(包含SC);其他角色发起的SV。
这样就可以解释为什么菜单里面只需要一个SV setting就可以设置所有的SV系统了。
2、SV系统设定
这部分内容在官方说明中草草略过,在这里只做补充说明。在本作中,我们只能够自由设定主人公的SV。也就是说,其他角色的SV都是既定的,无法改变的。因此,可以得到以下推论:
推论二:游戏中SV的设定是专门针对主人公的SV设定。(所以,这部分内容主要是讨论主人公的SV系统,对于队友的SV后面会说。)其中,SV的设定包含两部分内容:SV发动条件+SV发动效果。
2.1、SV发动条件
SV发动条件指的是触发SV所需要满足的前提条件,该条件很微妙的由两部分组成:SC发动条件+SV需求技能类型
SC发动条件:顾名思义,表示达成该条件只会触发SC-QTE,使得全员恢复HP。
SV需求技能类型:指的是QTE成功后,要求队友响应的技能类型。(PS:该部分内容在SV发动流程中会有简单证明)
SC发动条件由12个固定条件,和4个自订条件组成的。前面12个固定条件的简单说明如下:
后面的自订条件可选项为16个,大家可以自己去游戏中查看。
SV需求技能类型,则由角色本身的6大技能类型组成,由不同颜色标注出来,分别是:格斗、射击、弱化、辅助、光环(多指TP技能)、OC
2.2、SV发动效果
SV发动效果指的是达成SV发动条件(SCQTE成功,并且队友给出指定类型技能)后,所产生的战斗附加效果。在设定菜单中,每一个发动条件下,都有着三个可选的不同效果,每个效果对应一种技能类型。具体的SV发动流程后面会做详细说明,其发动效果大体上有以下几种:
进攻型,包括:增加伤害;击中增加TP;给敌方施加DEBUFF;增加给敌方释放的DEBUFF等级;增加暴击率
辅助型,包括:去除DEBUFF;增加某型BUFF(如会心、无敌等);增加BUFF等级;增加SOUL恢复量
技能型,包括:减少技能CD;增加TP;增加OC持续时间
老任比较良心的一点是,把不同种类的技能用不同颜色标注了出来。通过偏向设定不同的技能类型,在设定右上角会得到偏向某种技能类型的TYPE,这个设定的意义需要与角色技能联系在一起,后面会有详细说明。
3、SV发动流程
通过上述分类,简单定义当前操作角色发起的SV为主动SV,其他角色发起的SV为被动SV。(PS:之所以说成当前操作的角色,是因为我们操作的角色不一定必须是主人公,在游戏里可以通过队列的变动,以队列中第一个角色为玩家操作角色。当然,能够自定义的SV只有主人公的。)同时,需要注意。参考官方说明书Soul Stage的说明,明显提到了SV发动是概率形式的。也就是说即便达成所有条件,也有可能不触发SV。经过尝试,在只用一个角色的情况下,达成SC发动条件时,也是有概率触发SCQTE的。因此,可以得到下面两个推论:
推论三:游戏中,操作角色的SV分两个阶段,其中SC-QTE的发动不依赖于队友,且也能触发回血效果
推论四:由推论三可以推断,SV发动效果是在QTE结束后,队友释放对应类型技能才能实现的。综上所述,给出主被动SV发动步骤。
主动SV发动步骤:
在达成SC发动条件时,系统通过不同的Soul Stage给定不同的概率。中奖啦,屏幕正中央出现SCQTE,在正确操作QTE(也就是抓紧时间按个B- -)后,会使得全员血量回复,同时操作角色怒吼之后,队友吓尿,发动特定类型的技能触发SV发动效果
被动SV发动步骤:
队友达成SV发动条件,队友有一定概率怒吼玩家吓哭,急忙去找特定类型的技能。在限定时间内,释放出要求类型的技能,发动SV的队友和玩家都会恢复HP,触发SV发动效果。对于被动SV我们知道,当队友达成SV呐喊后,我们需要在一定时间内释放指定类型技能,才能回血并同时触发SV效果。但是,如何证明主动SV,是分阶段的,即回血和SV触发效果并不是同时产生的?为此,我简单做了以下的实验:
我采用格斗拔刀,要求格斗技能的SV,同时把队友的所有格斗技能全部换成其他技能。经过实验,得到以下结论:当队友不包含SV所需要技能类型时,无法实现SV发动效果。这样,也证明了推论三和四的正确性。
但是,有一种情况,我是从来没遇到过。就是操作角色触发QTE后,队友特定类型技能在CD,导致没有在"限定时间内"给出响应,从而没有实现SV发动效果。这能不能从侧面说明,NPC队友的技能释放顺序,在SV系统下是会受到影响的?因此,给出第五个推论:
推论五:当操作角色触发SC-QTE后,NPC队友会优先释放SV发动效果所需要的特定类型技能。同时,针对上述情况,也给出两个猜想:
猜想1:如果不存在这样的情况,即操作角色触发QTE后,队友技能CD,该SV会一直等待队友释放特定类型的技能。这样可能会干扰接下来操作角色的SV释放,给玩家造成SV有内置CD的感觉;
猜想2:如果存在这样的情况,由于队友的技能情况无法准确得知,只能通过队友喊话和技能动画来判断,可能会使得玩家对关键SV的利用下降,只起到了恢复HP的作用。(PS:嘛~我是觉得无所谓了,毕竟这游戏真的不是太难,少一个两个SV效果死不了,可能是因为我是低能玩家)
4、SV使用思路
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)SV的具体作用主要有以下三点:HP恢复、特定战斗效果、角色羁绊上升(请无视)
在战斗中,SV的触发时机是我们无法掌握的。如此,也就能等价的认为,SV的HP恢复效果是随机的。因此,玩家对于SV的主动权,就主要落在各种战斗效果上。当然,由于概率触发的缘故,我们这里不讨论蛋疼的触发问题,下面的讨论全部建立在如果这时候SV触发了!这样的情况。在经过大量实战后,得出了以下几点说明书中没有的比较重要的内容:
SV的发动存在连携性:
SV的发动条件与技能类型紧密相关,SV发动后,队友会第一时间释放响应类型的技能,因此我们可以通过SV去间接操作队友技能的释放。 操作队友技能释放有什么用?可以操作队友给敌方上DEbuff/我方上buff。可以二次达成SC发动条件,运气好的话就又能来一次SV了~
SV的发动存在主被动唯一性:
即同一时间段内,只会触发一个主动SV和一个被动SV。这样设计的好处是方便玩家进行选择,避免战斗画面太过于混乱。
SC触发概率不基于SC触发条件个数:
这点就是针对自定义SV来说的,可以尝试把后面四个自定义的SC触发条件设置成一样的,你会发现这样做并没有增加该VOICE触发的概率。因此,给出最后一个推论:
推论六:SV的发动,是基于不同的SC发动条件进行判断的,即相同的SC条件只判断一次。
队友也可以触发SV
有时候你技能全CD没有第一时间按上,会有队友帮你补上的。
SV是否有内置CD?
这点我倾向于没有,但是由于SV触发是概率性质的,因此也不好去测试。
5、总结:
总而言之,到现在为止,这个游戏还是比较简单且非常好玩的。其实根本用不着去研究游戏最核心的SOUL系统,按着默认去打通关也是一点问题也没有。 所以,我只是闲的蛋疼,写点东西给才入手的玩家和准备入手的玩家简单忽悠下,这个游戏光这一个系统就有非常丰富的可玩性~~
《异度之刃X》全格斗武器属性及入手方法一览
《异度之刃X》中玩家使用的武器分为格斗武器与射击武器两种,其中格斗武器包括:长剑、标枪、双剑、盾、小刀、光子剑,下面为大家带来全部格斗武器的属性值、特殊效果以及入手方法一览(更新中)。
长剑(ロングソード) 名称(必要Lv.) 企业 攻击力 金额 攻击间隔 属性 装弹数 安定性 TP上升 强化次数 效果 入手方法 バトルソード サクラバ重工 48 2.0s 物理 0 ±8 230 0 アイアンソード(1) サクラバ重工 48 3000 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅠ 商店:初期 アイアンソードⅡ(1) サクラバ重工 72 4500 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅠ 商店:初期 アイアンエスパダ(1) グラナダ・GG 48 3300 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅰ 商店:初期 アイアンエスパダⅡ グラナダ・GG 48 3300 1.8s ボルト 0 ±12 180 3 チタンソード(10) サクラバ重工 72 5400 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅡ 商店:初期 チタンソードⅡ(10) サクラバ重工 96 8100 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅡ 商店:初期 チタンエスパダ(10) グラナダ・GG 72 5900 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅱ 商店:初期 チタンエスパダⅡ 5900 クロムソード(20) サクラバ重工 96 15000 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅢ 商店:初期 クロムソードⅡ(20) サクラバ重工 120 22500 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅢ 商店:初期 クロムエスパダ(20) グラナダ・GG 96 16500 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅲ 商店:初期 コバルトソード(30) サクラバ重工 120 36000 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅣ 商店:初期 コバルトソードⅡ(30) サクラバ重工 144 54000 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅣ 商店:初期 コバルトエスパダ(30) グラナダ・GG 120 39600 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅳ 商店:初期 クロモリソード(40) サクラバ重工 144 75000 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅤ 商店:初期 クロモリソードⅡ(40) サクラバ重工 168 112500 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅤ 商店:初期 クロモリエスパダ(40) グラナダ・GG 144 82500 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅴ 商店:初期 サーメットソード(50) サクラバ重工 168 159000 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅥ 商店:初期 サーメットソードⅡ(50) サクラバ重工 192 238500 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅥ 商店:初期 サーメットエスパダ(50) グラナダ・GG 168 174900 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅵ 商店:初期 超硬合金ソード(60) サクラバ重工 192 330000 2.0s 物理 0 ±8 230 3 格闘力アップⅦ 商店:初期 超硬合金ソードⅡ(60) サクラバ重工 216 495000 2.5s 物理 0 ±18 230 3 会心メガフライⅦ 商店:初期 超硬合金エスパダ(60) グラナダ・GG 192 363000 1.7s 物理 0 ±12 180 3 格闘+ビーム弱体Ⅶ 商店:初期
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