3DS Max翻译教程:VRay布光思路

xyan_800

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2016-02-19 18:43

下面是个超简单的3DS Max翻译教程:VRay布光思路教程,图老师小编精心挑选推荐,大家行行好,多给几个赞吧,小编吐血跪求~

  这是VRay的一个关于室内和室外的小教程,通过这个小教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。  

  由于VRay的更新速度非常快,在教程中使用的VRay版本是较前的版本,但对我们了解VRay还是很有帮助的。

  一、室内部分:  

  我们在完成建模工作后,就要对场景进行布光。  

  无论采用和种渲染器,在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。  

  通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

  准备工作  

  1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。  

  2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。  

  3. 在Advanced Irradiance Map ParametersMode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。  

  buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:LeftRight.  

  4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样  

  5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map PresetsLow. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。  

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

天光/环境光照明

  1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 EnvironmentGI Environment (Skylight).  

  2. 确认Overide MAX’s 被选中。  

  3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.  

  间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:  
i) 增加Multiplier 的值或  
ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。  
Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。  

  4. 我们在这里使用Color mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark multiplier to 2.0.  

  技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers)时重复使用它.  

  来自帮助文件的解释:  
  颜色映射参数控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。  

  Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)
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