图1
小提示:将各个场景元素独立制作的好处是对计算机配置要求低,减少元素间的相互干扰,缩短了每次渲染所需时间,有利于观察各场景元素制作是否正确。
二、 将场景元素划分为基础元素
场景元素通常可以再细分。比如:飞机可以分成机头、机身、机尾;机头又可以分成各种组成部件。当向下分到不能再分的时候,如:飞机尾翼,这个部分就称为基础元素。
飞机容易划分了,那海面呢?笔者来谈谈自己是如何划分这种不能一目了然的场景元素。笔者找来比较典型的两张照片海的图片(如图2)。左边的一张是澳大利亚大堡礁海面,平静的海面是由许多白色的浪花组成。右边的一张是太平洋上空航拍的,是一排排规则的海浪。这样就可以认为海面这个场景元素由浪花和波浪元素构成。浪花和波浪已没有物理概念再往下分,所以它们为基础元素。
图2
特别提示:划分为基础元素的理由是基础元素是由一个软件函数构成的,函数的参数定义基础元素的大小、形状。使用正确的函数和参数值构成基础元素。反过来了解了基础元素,也就了解了函数及它的参数。这是三维制作的基础思想。
三、寻找构成基础元素的数据
1. 寻找波浪的数据。笔者翻阅了一些海滨气象观察档案。里面有各地关于海浪的记录:如某地波浪高度一般在1.5~2米左右,波浪之间的距离在10~20米,波浪3~4秒起伏一次。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)2. 寻找浪花的数据。档案中没有浪花的记录,但我们可以分析图片。从图2的右边可以看出二点:一是浪花是琐碎而不规则的。二是从标注的A点可以看出,浪花的尺寸大约是海浪的1/3。
四、通过基础元素数据的整理
获得函数参数
1. 3DSMAX中有专门模拟波浪Ripple(波浪)函数,其最主要的几个参数为:Amplitude(波幅)=波浪高度、Wave Length(波长)=波浪间距离、Frequency(频率)=波浪的起伏。这些数据在上文中都可以找到。
2. 3DSMAX中通常用Noise(混乱)函数来模拟自然界中不规则的物体。因为海是由液体构成的,故Noise Type参数选Turbulence(紊乱的液体);Size(大小)= 波浪的1/3;Frequency(频率):浪花跟随波浪上下移动也为3~4秒。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)小提示:飞机、天空的基础元素分析及具体制作部分由于篇幅原因,以后文章加以介绍。
五、注意事项
在把场景元素在分开制作时,要保证所用尺度的统一。把3DSMAX界面的单位改成自然界中的尺度单位,然后将场景元素用自然界中实物的尺度进行制作是最佳的选择。