3dsMAX制作火离妖游戏模型过程

商畿内地

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2016-02-16 18:45

下面,图老师小编带您去了解一下3dsMAX制作火离妖游戏模型过程,生活就是不断的发现新事物,get新技能~

我是冯武鹏,跟大家进行手绘贴图制作中的一些经验分享与交流。这次制作的这只怪兽是按照常规的网游制作规格来进行制作的,贴图为512*3,模型面数3200,也算是现在主流网游模型的规格。本次教程主要会讲解一些可以提高大家平日工作效率的技法,其中包括笔刷的选择,以及原画投射,跟光影的调节。希望大家会喜欢。

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一.模型制作(3Dmax)

首先我制作的是独立的装备,怪兽背部的鬼头整体结构比较复杂,如果是传统的做法通常就是由一个面开始,逐步的切线做细节,如图所示:

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模型面数一旦偏高这种做法就会显得没效率了,我这里采用了次世代的方法来制作,就是先在ZBRUSH里面制作了一个比较简单的高模,然后拓补获得的低模,拓补推荐大家使用max2010版本以后增加的石墨建模工具,比TOPOGUN等拓补工具方便很多。

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高模不需要做到很细致,大的结构确定下来就可以了,这样的好处不仅仅是效率高些,更重要的是布线更贴合结构。

火离妖的身体是直接从以前制作过的一个类似的怪物开始制作的,这样能节省很多时间,头部的差别比较大,所以头部是完全重新制作了。

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这个怪物的身体整个动态比较大,给制作中带来了很多麻烦,在这里我又再次借助了ZB,不得不说,模型的面数一旦过高,在3Dmax里面直接调整就变得无比痛苦了。ZB的调整工具能很大的简化这一工作,最长用到的就是ROTATE,配合遮罩可以快速的改变模型的形态,

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由于圆滑笔刷的缘故,模型的布线也会变的很均匀。火离妖的大体型做出来之后再来增加细节越是复杂的模型越是要有条理

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火离妖的铁链最初是打算全部做成实体,但是之后贴图制作的时候发现做实体会是画面变得比较碎,就只保留了部分实体铁链,其他的用面片替代了。

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最后是底座的制作,底座没有什么难点,主要是石头上的草,这里的草我借助了MAYA里面的Paint Effects工具,这个工具可以很轻松的获得各种植物,效果也足够用

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添加了植物之后模型部分基本上就完成了

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)

我个人习惯模型完成度到90%左右时,开始分UV画贴图,因为在纯素模的情况下很多细节观察起来不够直观,如果在有贴图的情况下,特别是花纹,或者结构线,以及比例,就一目了然了。

注意网游模型的用线不要太奢侈,虽然现在玩家硬件配置都有所提高,但是为了客户端大小以及试玩感受咱们作美术的还是得考究一下,如果是一般NPC能省就省,尽量把线用在大轮廓,跟一些重要的转折,以及装备层级关系。单个BOSS或世界级BOSS的话可以面数适当多增加一些。

二.UV拆分

分UV的方法和工具有很多种 ,对于中低面数模型,还有贴图摆放的要求,个人还是比较喜欢用MAYA来拆分UV。

选择需要地拆分的部件,进入UV编缉菜单,ctrl+鼠标右键,我选择to shell.再shift+鼠标右键选择unfold uvs(如图)。这样只要你的UV切割没有重大错误,或者不是超大转角的硬边模型,其它的东西都是可以一步到位的,非常快捷。这个unfold 3D也可以办到,但是网游模型对像素更加讲究,UV拉平,表齐都可以在这操作了。所以我个人比较喜欢用MAYA。

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三.贴图绘制

在绘制贴图初期,其实跟画画一样,可以选择先上固有色。如果是工作期间为了大幅度的提高工作效率,部分原画可以利用DEEP PAINT 进行原画投射,如下图,很多构结位置已经精确定位,大概固有色也还不错,我们只修正细节和光影了。

在运用投射得出的结果后,有的朋友可能会说如只要红线内的结构,那么直接框选直接托到贴图里也可以办的到。但是投射它最大的好处就是它在匹配模型的时候,如果发现在跟模型有很大差异,那么就可以确定你模型这一块型体出现了问题。

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口腔火焰效果可以利用,类似云彩,火焰一样的笔刷都可以得到超出你想象的效果:

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:在铺好故有色的图层先择,火焰笔刷

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画笔属性改为颜色改淡,滤色均可。

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手绘模型的游戏光源通常设置在上方45度角的位子,首先确定了光源才能把光影关系画的准确,光影关系是一切的基础,没有好的光影关系再漂亮的破损也都是白搭,

手绘贴图由于没有动态的光源和高光,通常金属的东西可以把质感往石头上靠点,光感会比完全的金属质感更好

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如果一个角色里面包含有大面且比较重要的装备的话,我个人习惯是逐个完成,以上鬼面以画上现在这个程度就暂且停留一下,来完成怪物身体。

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1.大概固有色跟结构

首先是铺大的颜色,这一步不要急着去刻画细节,结构尽量画的放松些,不要画的给人感觉很紧张。

很多新人在制作怪物时都会烦一个错误,就是会把怪物做的很怪,怪到不成立。火离妖虽然属于怪物,但是肌肉结构还是要有足够的说服力,肌肉的走向其实和人类的是一样的,只是体块间的比例有所区别。

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2.细节刻画

注意:在进行这一步细画的时候,且要注意游戏视角,跟主次关系,一般游戏多定为,头胸。也就是所谓的上半身,再加上有鬼面那样的大型装备帮助,所以我们以头为中心,逐渐弱化细节,把握虚实关系,以及拉开顶底关系。

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细节不能画的过于平均,全身都是细节那就没有了主次,画面只会显得杂乱,该舍去的细节就要大胆的舍去,画贴图不是谁画的细谁就厉害。

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3.细节调整

以下图1是细画化完成图,可以看的到这时候暗部比较闷。整个角色发黑,可以运用BODYPAINT的叠加层(OVERLAY)提亮,以及绘制亮部颜色倾向。PS的CTRL+M曲线命令也可以得出来错的效果。如图2.

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这样这个角色就差不多完成了。为了增加气氛,决定给他加一个底坐,因为角色出生背景是火离妖,所以给他附加一个石头附加一点熔岩的底坐。

参考:

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绘制底座时,细节要适可而已,容颜也不需要太多,不然会显的底部过暴,细节跟视觉中心冲突。

模型最终效果如下:

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后期还可以在PS里面合成一些效果,使作品有更好的构图,火焰是在网上下载的背景为黑色的素材,在PS里面使用滤色效果

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