3DMAX教程:三维静帧《祈祷》制作解析

温柔温柔不温柔

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2016-02-16 19:02

想要天天向上,就要懂得享受学习。图老师为大家推荐3DMAX教程:三维静帧《祈祷》制作解析,精彩的内容需要你们用心的阅读。还在等什么快点来看看吧!

在《祈祷》这幅作品中,作者主要想要表达一种阴森恐怖的风格,为此,画面中的所有元素金字塔、破旧的路灯、哥特式建筑、密布的云层以及角落唯一一棵树,都有着一种颓废和神秘的色彩。

前期准备

很高兴能与大家一起分享我的作品《祈祷》的创作过程,在这幅作品中,我主要运用了Photoshop、3ds Max、Vray等软件,整个流程包括了建模、材质、灯光、渲染、合成和绘景等。先来看一下这幅作品的整体模型图。(图01)

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图01(点击可看大图)

作品构思

首先,我想到了一个世界末日的主题,虽然很多人做过了,但我想做一个比较独特的视角看待世界末日,当时刚好看了一个玛雅金字塔被激活的视频,当然是真是假在这我不做讨论,只是纯粹为我的作品找灵感的。

我在百度上搜索世界末日,发现很多的末日作品都是走魔鬼路线的,地上的骷髅、破烂的旗帜,我想换一种风格,看起来就是要那种大灾前的平静,以平静来衬托死亡,风格比较哥特,也比较灰暗,或许有些人会产生不悦之感,但这或许就达到了哥特式的理念。

寻找执行榜样

这也是一个关键的步骤,每次作品我都会有这个步骤,这会让接下来的模型制作更加的有参照性和可变性。(图02-图05)

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图02

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图03

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图04

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图05

我大约找了上百张照的图片,看起来很麻烦,不过实际上做起来会让接下来模型的制作轻松很多。

中期制作

模型制作

由于模型的制作比较简单,我把几个比较有特点的场景模型进行了分解。由于这次的教程重点不在于模型的创建,所以我也就几张图带过了。(图06、07)

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图06(点击可看大图)

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图07(点击可看大图)

接下来是山体的制作:对于新手来说,山的制作,一直都是比较棘手的问题。其实,山体的制作并不难,更不需要靠什么插件来完成,只需要你有一块数位板,你就能绘制出你想要的完美山体。(图08)

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图08(点击可看大图)

首先,创建一个plane,细分至一万个面(其实静帧不必对面数过于抠门,我三年前买的五千块的机器,用着感觉依然很顺畅),使用软选择并照着架好的camera选择需要制作的河床,然后使用移动功能把面向下移动。(图09)

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图09

然后,在摄影机中选择离镜头比较近的面,使用两次网格平滑。接着添加置换(Displace)修改器,并寻找一张岩石贴图,贴于图像的位图处,然后调整置换的强度,看各自的喜好,其实并不需要太高,因为之后的MattePainting会为地面增加细节,所以不需要担心此时的细节不够。(图10)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)

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图10

玛雅金字塔的建模比较基础,并没有使用高级的建模命令,下面是模型的分解图,相信你一看就会明了。(图11)

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图11

我在这里选取了一些比较典型的建筑物进行了分解,其实大多数的模型都没有什么技术难点,而我们这次创作的重点也不在于模型,所以就一笔带过,希望大家见谅。

材质和贴图的赋予

城墙的材质: 其实我这次制作的材质很多都比较相似,因为涉及的质感都比较偏向古城墙,所以,都使用了VrayBlendMtl (vray混合高级材质)这是一种混合得很完美的材质,可以添加各种肮脏破损的材质层,混合于基本层之上,前提是都要使用一张Blend amount(混合数量)的贴图,最好使用黑白的灰度贴图,这样子更能明显的突出你要混合的那部分肮脏材质。(图12)

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图12

在这次创作中,几乎所有的城墙材质都是使用了这样的混合形式,所以就举一个例子就行了,因为基本上每个都差不多的,只不过反射的数值和混合数量略有不一样。

河水的制作和材质:这里使用的是DreamScape(幻景)的中文插件,以下是参数的设置说明。(图13)

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图13

模型的整体布局

当所有的模型都完成后,你需要根据自己的构图,对模型的整体布局做出调整,包括比例、摆放位置等。(图14)

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图14

灯光和环境

灯光和环境的设置需要大家不断用心的去尝试。

下图的两个光源并不是主光源,而是类似于月光的辅光,用于照亮暗处场景。(图15)

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图15

将下图中的Dome半球光放于场景中间,用以提高场景的整体亮度。(图16)

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图16

将下图中的灯按照合理的位置摆放于场景中,增加一点诡异的气氛。(图17)

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图17

这是场景的真正主光源,金字塔辐射出的高亮灯光。(图18)

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图18

在环境(键盘数字8)里面添加幻景和幻景:次曲面,幻景的参数不需要调整,我们需要的只是它带来的大气效果,而不是天空的云,但是次曲面就要设定为基于物理模型。(图19)

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图19

渲染参数调整

红色部分都是需要调整的参数,至于Vray的各参数作用,火星的其他教程都讲的很清楚,我在这里就不赘叙了。(图20)

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图20(点击可看大图)

分通道渲染

分了这么多通道,其实就只是为了后期的调整方便,多弄几个通道用不着怕。(图21)

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图21

这里,我简单说一下ZDepth景深通道的制作方法:

选择工具、测量距离,然后在顶视图,点击最远的距离和摄影机,测量摄影机离可见物体最远距离的大概长度,然后在Zdepth Max里输入这个数值,可以不用那么精确,但是也不要与实际距离相差太大。(图22)

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图22

其他的通道没有什么需要调整的,默认就行。接着,就可以渲染了。

后期合成

通道的准确应用

下图是我渲染出的通道效果。(图23)

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图23(点击可看大图)

MattePainting绘景

要正确的绘景,当然要先把把各部分图像的Alpha透明通道渲染好,方便选择区域,然后进行绘制,这里的通道总共有七部分:(图24)

All Alpha -全局

BottomLeft Alpha -左下角

Chain Alpha -铁链

Close Alpha -近景

River Alpha -河流

Rock Alpha -岩石

Tree Alpha -两棵树

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图24

绘景。下图是绘制之前的准备图层。(图25、26、27)

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图25

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图26(点击可看大图)

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图27 (点击可看大图)

最终完成的时候询问了一些朋友的意见,对于画面进行了一些裁剪,并调整了整体的色调,依然是我最喜欢的昏黄。(图28)

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图28(点击可看大图)

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