效果图
首先给大家看我为此教程画的大色块,要的一种秋天感觉,颜色么的可以确定。(图01)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)图01
我建议大家养成分层管理的习惯,带来很多方便。(图02)
1.背景天空;2.背景面片树;3.地面和落叶;4.主题树;5.飘洒的落叶;6.雾fog特效
图02
下面为建模阶段,地面就不用多说了吧,plane加贴图,随意调材质就ok。
1.树叶我细说下,也是plane加贴图,当然plane段数多点,我调20*20+。
2.材质别忘了加透明通道,因为我加了noise,调节scale和z轴 的值,让其有层次的弯曲
3.当然,多复制plane,加旋转缩放都可以,做出层次和变化次场景的小猫啊,石凳子很简单。自己做或素材都可以!(图03、04、05)
图03
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)图04
图05
背景树也很简单,单片plane加树的贴图,可以多贴几种树,plane也在大小上变化下再多复制基层。ok背景成片感觉有点了呵呵!(图06、07)
图06
图07
主体大树,稍微麻烦点,不过理解思路后也很简单。
我有的是speedtree插件很常用,到处都有下载。在摄像机内合适位置添加个tree,可能不是咱想要的树型,那么就从importsptfile导入喜欢的树型。注意勾选随机值,因为复制多个数的时候,可以调节,一般复制出来的就是随机变化树型。wind中,是拾取场景中的风场,注意strength的值,控制树叶摆动,次场景我加的是动画,单帧可以忽略。前期可以用全部显示的方法,后面可以只显示树干,加快视图操作。(图08)
图08
我加的风场动画,注意风向和强度就ok。(图09)
图09
这是树干显示的图,加速操作,但是渲染的还是完整有树叶的。(图10)
图10
飘洒落叶,这个也是需要测试,才能达到好的动画效果,当然静帧就不用了,我还是详细说下。
我用粒子系统的pcloud,模式为sphere emitter球形,为的是向四面发射,默认是box emitter,显示方式为mesh。
我用了use total数值200根据需要灵活就行,speed控制下落速度。注意它的开始时间和结束时间,生命值和持续时间,这个不多说了粒子大小值,下面的随机变化,做出大小不一的变化。type为实例几何体,并pick object后面我补充,这个object我用plane代替树叶,加透明通道。
这有个强调的,rotation and collision旋转变化,默认很大,我调到了200,就是调小,让其飘落过程产生旋转变化。好,落叶搞定!(图11)
图11
一步就是给落叶加风场,调节风的方向和强度。(图12)
图12
落叶到地面会穿插,我们加了挡板,挡板用途广泛,有点像脑白金,啥病都治呵呵!挡板注意弹力,摩擦力,和地面平行或高出地面。风场和挡板,都要空间绑定到plcoud。(图13)
图13
刚才说落叶用ploud,并且type选择实例几何体,那我用plane代替,plane稍微加些段数,加noise目的是为了树叶飘落时,有扭曲变化效果,要不会出现一个单面。(图14)
图14
下面是主体树和落叶效果!(图15、16、17)
图15
图16
图17
下面加fog特效,要注意near和for值,调节fog的浓度,强度等。另外配合相机,打开environment rangs的show调节远近焦距线,代表fog产生雾的距离。(图18)
图18
speedtree的树大多绿树,那么我们从3ds Max中改树叶材质,用吸管吸取材质,找到树叶打开diffuse贴图。在output中,调节rgb,offset等就可搞定。(图19、20)
图19
图20
灯光渲染,我用3ds Max默认渲染和灯光。这只是个效果,具体思路很多种。(图21)
图21
补充下,分层管理 的方便和好处。如果地面为一个层,那就在地面层,右键-select好了全部选择。(图22)
图22
如果想把背景树加入背景树层,选择背景树面片,右键-add selected objects。(图23)
图23
好了,马马虎虎整个教程完毕,有些童鞋会问我,太马虎了,太笼统了,呵呵其实不是。这次教程适合初级向中级过度型,新手看看思路可以。我个人建议,新手一定打好基础,那时候进步很快,既然有了就是交流,无论天南海北朋友,需要的就一块去探究,谢谢!(图24、25)
图24
图25(PS后的图)
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