这款游戏的打击感给我个人的感觉偏弱了一点。以蝙蝠侠做例,蝙蝠侠用的是拳头战斗,但是为了模拟出真实的拳头打击效果所以配合了攻击产生手柄震动,并且伴随着短暂的打击延感觉来模仿出拳头打到人肉体的撞击感,打击感真实而且强烈。
但暗影魔多就偏弱了,本身用的武器是冷兵器,应该要做出刀刀入肉的感觉,不仅普通的攻击没有手柄震动,砍到敌人身体上的延迟摩擦感也不太明显。原本其实以为和蝙蝠侠一样,至少每次攻击都会伴随着手柄震动。
战斗衔接上,由于这款游戏用了比较多的慢镜头,经常砍两三下就会出现慢镜头。初步从前期来看,慢镜头对流畅性造成的影响比蝙蝠侠明显。因为蝙蝠侠使用的是赤手空拳战斗,拳头的武功动作招数挥动的距离和动作的幅度相对比刀剑这种冷兵器小,由于拳头完成招数时间比冷兵器更短,所以在蝙蝠侠里战斗时候的慢镜头减速效果没有太明显的负面效果。
但这款游戏采用的是冷兵器,剑法的挥动幅度和招数的演示时间比拳头更长一点,这个时候游戏里还继续采用大量的慢镜头减速,或多或少造成了一点这样的感觉:砍2 3剑就会出现一个短暂的慢镜头减速,然后如此反复循环。对
于冷兵器作战的动作游戏来说,或许这种慢镜头减速的手法运用得过多并不太合适。从前期来看,战斗系统的丰富度客观的说比蝙蝠侠更加丰富,是游戏的很大优点。但是,打击手感明显不如蝙蝠侠的赤手空拳。
另外,游戏的打击音效做得相当不错。这很大程度上弥补游戏的打击手感的实质感较弱。普通攻击的手感基本上是靠着优秀的音效在支撑。
我个人认为,蝙蝠侠只所以打击感如此出色很大的原因在于这款游戏对于触碰到敌人肉体的撞击延迟感长短的判定以及适当的手柄震动感,假设就算蝙蝠侠把游戏的声音全部关闭,依然感觉得出强烈的打击感,每一次攻击能感受到扎扎实实的打到了敌人的肉体。 这方面暗影魔多相对就没有那么出色了,对于攻击的打击手感的模拟上略显粗糙。
尽管个人对这款游戏的打击感不满意,不过这款游戏有着很多其他的闪光点和优点,可以挖掘的内容众多。仅仅在打击感上可能没有理想中的那么优秀。
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