1、打开flash新建一个文档。保存为drag_inclue.fla在场景中创建一个影片剪辑,本例中使用的小球,将其转换为影片剪辑,并在场景中将其命名为circle_mc。 不需要在库中设置链接属性。
2、新增一层,按下F9打开动作面板,输入代码如下:
代码:
//设置当光标移到circle_mc上时显示手形
circle_mc.buttonMode = true;
// 侦听事件
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
//定义onClick事件
function onClick(event:MouseEvent):void{
trace("circle clicked");
}
//定义onDown事件
function onDown(event:MouseEvent):void{
circle_mc.startDrag();
}
function onUp(event:MouseEvent):void{
circle_mc.stopDrag();
}
3、将此帧上的代码全部选中,按下ctrl+x剪切,新建一个Actionscript文件,将剪切的代码贴上。保存名为drag_include.as。与drag_include.fla 在同一路径下。
4、回到drag_include.fla中,在第一帧上输入如下代码:
include "drag_include.as"
测试影片即可以看到与时间轴上测试时相同的结果了。此方式,在AS1.0 时经常使用。如果你仍习惯这种方式,在Actionscript 3.0中仍可以使用。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fjc/)[next]
元件类(symbol class)
这里所说的元件类,实际是指为flash影片中的元件指定一个链接类名。它与上面的include 的不同之处在于,它使用的是严格的类结构。而不是我们习惯上的时间轴编写方式。我们要将小圆球的拖动功能封装起来,这样不论你创建多少可以拖动的小球,都会变得很轻松,只需要创建它的实例并显示出来即可。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fjc/)我们仍使用上例来说明:打开drag_include.fla文件,将其另存为Symbol_class.fla文件,新建一个 Actionscript文件,将其保存为Symbol_class.as文件,与Symbol_class.fla文件在相同目录下。现在我们将上面的例子中的代码抽象成类如下:
代码:
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
public class Symbol_class extends MovieClip {
public function Symbol_class(){
this.buttonMode = true;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
}
private function onClick(event:MouseEvent):void{
trace("circle clicked");
}
private function onDown(event:MouseEvent):void{
this.startDrag();
}
private function onUp(event:MouseEvent):void{
this.stopDrag();
}
}
}
因为我们将类的名称设置为Symbol_class,所以类文件一定要保存为Symbol_class.as文件。我们还要做一步工作,在源文件中打开库面板,右键链接,类名:Symbol_class即让我们类与元件相关连。此时测试影片,你会看到与上例中相同的结果。注意:场景中仍要保证 circle_mc的存在。因为在代码中我们并没有动态的添加circle_mc。同时这个例子中,与上例一样,我们并没有使用AS3.0的文档类。