首先说四维
本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,《信长之野望》中的智略都比较鸡肋。本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。
统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。
至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。120政治也就数据好看点罢了。
名将
一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。
如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。至于是啥,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。
合战
这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。
说到这里,要吐槽一下那些武将技。初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。除了几个特别变态的武将技,例如军神之类,其他的就是几个BUFF的组合。什么减速、足止、加攻加防、加攻减防......等等。
总之,我还是觉得天道的武将技系统更有特色一些。再加上,这个系统的各种BUG用法,真是无语,虽然我从来不用。到后来,我从来不进入会战,就让电脑自动打吧,至少看起来公平些。只要你用好了上面说的夹击和横枪,其他都无所谓的。
战略
这作改动很大,比起没有了征兵,兵力自然增长,城市之间兵力不能互相运输等等。这个创新其实不错,战略意义凸显。不像以前,要打哪里了,就是运10W兵到附近城市,然后几个名将一起出阵,一阵排山倒海。到哪里都一样。
这作这样做,有好有坏。好处刚才说了,战略意义凸显,坏处嘛,一句话归纳:得近畿者得天下。
原因是这作由于兵力不能运输,补给兵力全靠跑路。结果就是,由于近畿那里一堆大城市,靠的又近,补给相对容易。无论是打北还是打南都应付自如。而除此以外的地方,相比逆势真不是一般的大。玩过一局岛津,九州、四国占领后,之后就发现推不动了,原因和托管也有关系。
从九州发兵,跑过去要3个月。从4国和中国那稀稀拉拉的几个城发兵,兵力又不够,而信长那几个大城动不动就几万人一起扑来,根本没办法。就整个一拉锯战。我的兵力补不过来。武将在外面的时候,本城的兵是不回复的。就算有了兵农分离之后,也很慢。而你从九州发兵过来,倒是浩浩荡荡一大波人,这时候本城兵力不回复。你一直打,兵没有了,只能死战,冒着被抓的危险,只能死回去。
你要跑回去?好吧,再花3个月跑回去。来去就是半年,而信长家那几个城,20天跑过来,20天跑回去。你没办法。
所以,如果有新人看到这里,还在为选择往哪边打的时候。我告诉你,其实你没什么选择,只能往中间打。从备松高中或者杂贺城切进近畿,拿下二条附近的几座大城,你基本通关只是时间问题了。
外交
这个真是喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的觉得这个系统假的不行。这个系统本身为了提升战略性,大家可能都觉得以前的各作外交可有可无。这作我觉得有点矫枉过正,太过强大。
无论你是什么势力什么大名,小的大的。只要是上级想赢,开局不多久就存1W钱,等着买家宝。然后送到和你背靠背或者即将背靠背的NB势力处,例如毛利、织田、北条处,然后关系就变成信赖了,然后就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信赖的时候搞工作很快的),之后就结盟,如果有女儿或者他有女儿更好,直接联姻。
之后就背靠着这个牛逼势力指哪打哪一直到没人可以打为止。当你和一个注定会发展起来的势力结盟成功之后,只要你不刻意去挡他的去路(例如围起来让他没地方可以打),他是不会和你破弃的。而且从那一刻开始,游戏就已经通关了30%了,没错,我一点都不夸张,真是差不多30%了。
发展
前期国人众太重要了,以致于重要的过了头。到前中期开始,努力的发展2点,一是人口,二是创造性。
我不知道其他道路会怎么样,中庸和保守,我觉得肯定很鸡肋。城市发展商业就尽量修茶馆和教堂,多修增长人口的东西,国人众能转移早点转移(除非是特别前期,你要靠他们的力量打仗)。只要人口一上去,你那个城发展的很快,各种扩张改建,然后你就发现你那个城的兵力比电脑的大多数城高很多。然后一个NB武将一口气带出。
创造性就是为了出兵农分离,这样你兵力回复的快,兵量也大幅增加。出了这个之后,游戏就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我说的一点都不夸张。如果你再拿下近畿,那你可能看到还有大遍的城没有占,其实后面全是垃圾时间。一路推着走罢了。
另外重要的一点,看到弱小大名的城离你近,又没多少人。除非是很前期你确实很需要占城,否则,你别急着去打他。让他被其他NB大名赶到最后这个城。然后你再去补刀。原因很简单,这作不能挖角。一旦大名被灭,他门下所有人都会加入对方势力(不会不同意),也就是,一旦失去了,你就很难夺回。
军团
真是比较蛋疼的玩意,虽然也有不错的创新。但是那个管辖范围不能自己划定,导致一些非常难受的问题。玩过九州大名或者玩过长宗我部家的,肯定会深有体会。可能北方不会有这个问题,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把据点设置九州中间统领九州的话,像我前文说的,出兵太慢,打仗烦死,来回一跑要半年。
你不指挥九州,你去指挥四国?你发现中国和九州好多都不在管辖范围内,中国的军团没兵什么都做不了,九州的兵没用,一直在家呆着不动。你指挥中国同理,四国和九州都无视你的存在。而且如果电脑从杂贺方向打来,你四国的兵抗不住。
家宝
这作的家宝怎么说呢,太那个啥了。
相同品、相同相性的家宝,无论是枪炮还是茶碗,你就理解成它们就是图标不同罢了。那个相性的影响还什么有限。于是,这个家宝,你就初期买2个送靠山。后面完全可以无视它的存在,因为确实没啥用。忠诚什么的,我跟你讲,真是浮云。
一般你重视的那波人,忠诚一般不会很低。黄色什么的也不用怕,只要不被抓,基本不会跑,反正又不能挖角。红色的也无所谓,下野的概率真是很低。我一帮红色的,没见几个下野的,而且那帮人我也不重视,要走随意。所以拿家宝送人什么的,操作又繁琐。真心鸡肋。
然后每个武将每个属性都有20成长值,而且还成长的挺快,如果一直在打仗,几年就满了。后期一堆100以上的人,因为只要初始有80,后期就上100了。所以,这作你要习惯把100的属性当作80看。老实说,我也谈不上这个好还是不好。有喜欢的女将什么的,可以培养挺好的。但是如果你只喜欢那几个名将,那后期真是被削弱了。因为前期你100对80,那是20%的差距,后期你120对100,那个差距明显变小了。
《信长之野望14 创造》城主武将管理心得
《信长之野望14 创造》城主武将管理心得
初期一般只有一两个城,几个武将,自然不存在什么管理不管理的问题。倘若到了中期或者后期,动辄几百多武将,加上这一代武将调动又及其麻烦,因为除了武将的四维和忠诚以外,其他如战法和特性什么的,都不在一个界面上。选择起来无比麻烦,查看武将也麻烦,起码要连续打开三个界面才能看到整个势力的武将。所以武将的管理就是大麻烦了。
咱就说说我的武将是怎么管理的吧,虽然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜欢事情井井有条,有条不紊的,这样做起来自然就事半功倍。
到了中期一旦武将超过一两百的时候,我一般就把武将分为三个部分:
第一是主战武将;
第二类是统帅在70到80之间的;
第三类是统帅在70以下的。
这一代,统帅是最重要的,打仗全靠统帅,副将起到什么作用,全靠主将的统帅有多高。更多的时候副将起作用最大的,还是特性,而不是副将的三维。到现在我知道,部队出来的时候,一般分成三个数值,一个是统帅|守备力,二个是武力|攻击力,三个是智略|包围力。
攻击力和包围力都可以依靠本城的建设加成的,比如狩猎场可加攻击,八幡宫可加包围。但是统帅是靠什么加,我现在依然不明白(求高手指教)。无论怎么说,统帅是肯定最重要的。
我分类就是这样,主战武将不一定全部都是统帅在80以上的,但主将肯定是的,副将则要看特性,这个一般自己组合吧,看看那些主将没有的特性,而副将有,就可以编成一组了。编好组的三个武将,我一般都是不再拆散了,一起出击,一起空运,到哪里都在一起。主战武将多了,记不住,就干脆写到纸上,一旦打散了,就重新编组到一个城里。
这些主战武将,基本都驻守在各个本城,除非本城不够,不然我绝对不让他们去支城。支城是谁在驻守呢?就是那些统帅70到80的武将,三个一组,编制到兵力较多的支城里,出战则配合主战武将出击,或占据节点,或支援作战,或引诱敌军,反正作用大大的。
那么广大的统帅在60以下的武将呢?自然就很倒霉的沦为不出战武将,一个城丢三个,无论本城支城,全部丢三个。当然也要区分一下,统帅不到60的,但是政治有高有低,每个城必须要有一个政治高的做内政。本城我一般放一个政治超过80的,支城一般丢一个政治70多的。其他的垃圾将,则随便丢。
为了方便调动,我把多余的统帅不到60的武将,基本都集中到一个城里,俘获的武将也及时送到这个城里。随时打下了城,随时就从这个城调动武将过去补充。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)这样一来,出兵的时候,我就不用到处去布置兵力了,一看那些城是有6个武将的(三个出战武将,三个垃圾留守武将),就知道这个城能出兵。出战武将打到另一个地域的时候,要是不用回原城,就随便找个城进去,那么这个城就有6个武将了,原城则只剩下三个留守武将了。
下次再出击的时候,我只要一看城内的武将数量,就知道那个城能出兵,不会等到想出兵的时候,却发现没有合适的武将带兵这种情况了。
有6个武将的城,都是主战武将驻扎的,统帅都在80以上的,有5个武将的城,一般都是支援武将出战的,统帅都在70到80的。3个武将的城,就表示,暂时没有合适出战的武将,里面只有两个统帅不到60的和一个政治高的武将在里面,最多只能出兵应应急而已。
这是打到后期的时候,各城里的武将数目一览,除了每个城市6个人以外,多余的武将,我都按统帅60以下的,70到80 的,80以上的,分别放在一个城,只要打下了新的城,这些人立马调过去驻守。3个武将城,就表示没有兵可出。说实话,我是个操控狂,哈哈!
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)今天为大家介绍一下《信长之野望14:创造威力加强版》的一些通用的战国传,希望对各位玩家有所帮助。
把主要剧情通了一遍,最近在尝试通用战国传,选不同的势力触发情况不一,不方便全局测试,希望玩家可以分享一下自己所了解的通用战国传。
说一下比较容易发生的几个
1.富国强兵(城市三维建设,基本是开局大名所在的城,本城支城不限,多数情况开局几回合就能触发,不过我碰到过很晚触发的情况,34剧本细川家,都快一统近畿了,才触发让我建设饭盛山城)
2.人即城垣(涨人口上20000,本城挺容易完成的一个任务)
3.城下町扩张(三区划变四区划,连着上面的战国传可以马上开做,经常是一至两回合完成)
4.领土扩张(一本小大名,支城小大名都触发过)
5.导入灰吹法(原版有,PK条件改变,要建两个采掘场,开局搜不出矿脉也很心酸)
6.推进南蛮贸易(镇楼图所显示,刷不出南蛮商人的地球仪还是心酸)
《信长之野望14 创造》系统玩法经验整理 《信长之野望14:创造》是一款非常好玩的战略型游戏,本作的各式各样的系统是游戏的一大特色,为了玩家更好的游戏体验,下面图老师图老师小编就为大家带来各系统玩法经验整理,希望能够帮到大家。 首先说四维 本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,《信长之野望》中的智略都比较鸡肋。本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。 统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。 至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。120政治也就数据好看点罢了。 名将 一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。 如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。至于是啥,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。 合战 这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。 说到这里,要吐槽一下那些武将技。初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。除了几个特别变态的武将技,例如军神之类,其他的就是几个BUFF的组合。什么减速、足止、加攻加防、加攻减防......等等。 总之,我还是觉得天道的武将技系统更有特色一些。再加上,这个系统的各种BUG用法,真是无语,虽然我从来不用。到后来,我从来不进入会战,就让电脑自动打吧,至少看起来公平些。只要你用好了上面说的夹击和横枪,其他都无所谓的。 战略 这作改动很大,比起没有了征兵,兵力自然增长,城市之间兵力不能互相运输等等。这个创新其实不错,战略意义凸显。不像以前,要打哪里了,就是运10W兵到附近城市,然后几个名将一起出阵,一阵排山倒海。到哪里都一样。 这作这样做,有好有坏。好处刚才说了,战略意义凸显,坏处嘛,一句话归纳:得近畿者得天下。 原因是这作由于兵力不能运输,补给兵力全靠跑路。结果就是,由于近畿那里一堆大城市,靠的又近,补给相对容易。无论是打北还是打南都应付自如。而除此以外的地方,相比逆势真不是一般的大。玩过一局岛津,九州、四国占领后,之后就发现推不动了,原因和托管也有关系。 从九州发兵,跑过去要3个月。从4国和中国那稀稀拉拉的几个城发兵,兵力又不够,而信长那几个大城动不动就几万人一起扑来,根本没办法。就整个一拉锯战。我的兵力补不过来。武将在外面的时候,本城的兵是不回复的。就算有了兵农分离之后,也很慢。而你从九州发兵过来,倒是浩浩荡荡一大波人,这时候本城兵力不回复。你一直打,兵没有了,只能死战,冒着被抓的危险,只能死回去。 你要跑回去?好吧,再花3个月跑回去。来去就是半年,而信长家那几个城,20天跑过来,20天跑回去。你没办法。 所以,如果有新人看到这里,还在为选择往哪边打的时候。我告诉你,其实你没什么选择,只能往中间打。从备松高中或者杂贺城切进近畿,拿下二条附近的几座大城,你基本通关只是时间问题了。 外交 这个真是喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的觉得这个系统假的不行。这个系统本身为了提升战略性,大家可能都觉得以前的各作外交可有可无。这作我觉得有点矫枉过正,太过强大。 无论你是什么势力什么大名,小的大的。只要是上级想赢,开局不多久就存1W钱,等着买家宝。然后送到和你背靠背或者即将背靠背的NB势力处,例如毛利、织田、北条处,然后关系就变成信赖了,然后就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信赖的时候搞工作很快的),之后就结盟,如果有女儿或者他有女儿更好,直接联姻。 之后就背靠着这个牛逼势力指哪打哪一直到没人可以打为止。当你和一个注定会发展起来的势力结盟成功之后,只要你不刻意去挡他的去路(例如围起来让他没地方可以打),他是不会和你破弃的。而且从那一刻开始,游戏就已经通关了30%了,没错,我一点都不夸张,真是差不多30%了。 发展 前期国人众太重要了,以致于重要的过了头。到前中期开始,努力的发展2点,一是人口,二是创造性。 我不知道其他道路会怎么样,中庸和保守,我觉得肯定很鸡肋。城市发展商业就尽量修茶馆和教堂,多修增长人口的东西,国人众能转移早点转移(除非是特别前期,你要靠他们的力量打仗)。只要人口一上去,你那个城发展的很快,各种扩张改建,然后你就发现你那个城的兵力比电脑的大多数城高很多。然后一个NB武将一口气带出。 创造性就是为了出兵农分离,这样你兵力回复的快,兵量也大幅增加。出了这个之后,游戏就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我说的一点都不夸张。如果你再拿下近畿,那你可能看到还有大遍的城没有占,其实后面全是垃圾时间。一路推着走罢了。 另外重要的一点,看到弱小大名的城离你近,又没多少人。除非是很前期你确实很需要占城,否则,你别急着去打他。让他被其他NB大名赶到最后这个城。然后你再去补刀。原因很简单,这作不能挖角。一旦大名被灭,他门下所有人都会加入对方势力(不会不同意),也就是,一旦失去了,你就很难夺回。 军团 真是比较蛋疼的玩意,虽然也有不错的创新。但是那个管辖范围不能自己划定,导致一些非常难受的问题。玩过九州大名或者玩过长宗我部家的,肯定会深有体会。可能北方不会有这个问题,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把据点设置九州中间统领九州的话,像我前文说的,出兵太慢,打仗烦死,来回一跑要半年。 你不指挥九州,你去指挥四国?你发现中国和九州好多都不在管辖范围内,中国的军团没兵什么都做不了,九州的兵没用,一直在家呆着不动。你指挥中国同理,四国和九州都无视你的存在。而且如果电脑从杂贺方向打来,你四国的兵抗不住。 家宝 这作的家宝怎么说呢,太那个啥了。 相同品、相同相性的家宝,无论是枪炮还是茶碗,你就理解成它们就是图标不同罢了。那个相性的影响还什么有限。于是,这个家宝,你就初期买2个送靠山。后面完全可以无视它的存在,因为确实没啥用。忠诚什么的,我跟你讲,真是浮云。 一般你重视的那波人,忠诚一般不会很低。黄色什么的也不用怕,只要不被抓,基本不会跑,反正又不能挖角。红色的也无所谓,下野的概率真是很低。我一帮红色的,没见几个下野的,而且那帮人我也不重视,要走随意。所以拿家宝送人什么的,操作又繁琐。真心鸡肋。 然后每个武将每个属性都有20成长值,而且还成长的挺快,如果一直在打仗,几年就满了。后期一堆100以上的人,因为只要初始有80,后期就上100了。所以,这作你要习惯把100的属性当作80看。老实说,我也谈不上这个好还是不好。有喜欢的女将什么的,可以培养挺好的。但是如果你只喜欢那几个名将,那后期真是被削弱了。因为前期你100对80,那是20%的差距,后期你120对100,那个差距明显变小了。 《信长之野望14:创造》是一款战略性非常强的游戏,在游戏里发展经济和内政是很有必要的,相信很都多玩家都对这个不太了解,下面图老师图老师小编就为大家具体分析一下,希望对大家有所帮助。 首先说明一点,种田基本不影响进攻,二者可以并行。挂奉行做内政一样可以带兵出门,所以一般支城只需一个内政奉行,主城需要一个内政奉行搭一个普请奉行。 内政-开发 创造一样是每月收钱,九月收粮。 特点是据点发展度越低,每次开发就加的多。 据点的开发度高,每次开发就变少。 所以据点发展的差不多时,高政人材可以移动到其它地方,让大众武将接手。 内政-政策 有不少政策都会影响内政,就看各家的创造性与经济状态开启。 其中比较要注意的是通用政策中的伝马制,伝马制会提升商业开发但是降低石高开发,所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業,等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面。 普请-建设 人口低的据点可优先盖加人口的建筑。 以收入来说二阶建筑:灌溉水路庄屋=寺农产市狩场,三斋市锻冶场=茶室米問屋,但考虑到周边建筑加成,三阶总合最高最方便的还替钱屋和果树园,农产市虽然只有固定收入120,不过升级到机织所搭配周边商业建筑后收入也不错。 一般四周只要有二个以上加成建筑收入就超过单一建筑,位置不佳的区画就可以拿来盖无邻接加成的建筑,至于兵舎我个人倾向不用多建,因为这版本领民兵与常备兵没差别,所以依长远发展只要做好内政增加人口,并不会太缺兵。 普请-拡张 一般选+的多的种类。 或参考四周区画种类,寻求最大邻接加成。 普请-整备 只有三阶道路会加人口,其它都不加。一阶二阶道路都不加人口增长,四阶五阶也不再加,增加幅度大约一条路12~15人口增长,可能与据点的人口有关。 有几条路加几次,反应交通方便之地人口也加的快,,所以所有连到据点的道路都要盖到3阶,中后期钱多労力多时,可以点整备中的委任,会自动在这回合帮你铺路,看到有人写到点路点到手都抖了。 外交-工作 要赚外交收入要看电脑对你的态度,态度不好信用就很难上升。 通常是找畏怖与关心的电脑来赚钱,每个月加7点以上的都不错,二到三个月就超过20可以开始收钱。 每个月如果信用加不到5点就要考虑一下,毕竟这代外交变化快很容易赔钱。 调略-怀柔 建议别用,省下來,国人100%支持才会献上,不过只要有其它势力瓜分就不可能100%。 除非次月有合战出兵协力或削弱对手需求,就别浪费钱了。 调略-取込 对一些用不到的国人可以收来加人口。 调查-巡察 巡察有机会发现矿山,银山收入250,金山收入500,不过都是命。 《信长之野望14 创造》严岛之战触发条件解析 《信长之野望14:创造》中,大家都知道在达成某种条件后就可以触发一些战国传事件等等,最近有玩家问严岛之战如何触发,下面跟图老师图老师小编一起看看沿岛之战的触发条件吧。 达成条件: 建造宫尾城,村上家的信用达到40,陶晴贤攻击宫尾城,毛利元就、毛利隆元、吉川元春、小早川隆景和陶晴贤交战。 大内家的当主大内义隆在月山富田城大败尼子家后,完全丧失了扩张领土的欲望。这样激进派和保守派的矛盾加剧,于1551年陶晴贤举兵谋反弑君,拥立大内义长为傀儡当家,陶晴贤独揽大权。 权极一时的陶晴贤开始拿毛利家开刀,要毛利交出安芸国的一些领地。现在毛利家的势力还比较弱小,还不太敢贸然的和大内家撕破脸。是乖乖的交出领地,还是向大内家宣战?毛利元就的三个儿子:毛利隆元、小早川隆景、吉川元春展开了激烈的讨论,最后毛利元就拍板决定开战!毛利元就发出爽朗的笑声,大展宏图的时刻来临,他苦读的兵书也终有了用武之地。 发展商业攒够金钱8000,然后在领地的西南小岛的设营点宫尾筑城。这座宫尾城依山靠海,腹地狭窄,这个地方可是设伏的好地方。 主意拟定,毛利元就让小早川隆景请村上家的水军帮忙,吉川元春在城后埋伏,而未来的继承人毛利隆元则留守观望。毛利元就现在已经50多岁了,不想大儿子隆元有什么闪失,可毛利隆元战意很浓,执意要带兵出阵,毛利元就拗不过他,答应带他上战场。此战谋划已久,毛利元就意在猎取陶晴贤的首级。 现在将村上家的信用提升至40以上,触发剧情。 大内和毛利家的战争一触即发,此时拥有水军势力的村上家接待了来自大内家和毛利家双方的使者,村上武吉言辞闪烁,态度暖昧,显然持观望态度。小早川隆景费了很多的口水,然后拿出父亲元就写的书信,上面写着:只须一晚,意思是借的水军只须一晚便见胜负。 村上武吉听了慨然应允,并许诺若毛利家赢得此战,此后村上家便会追随左右,一起逐鹿天下。 借来了村上家的水军,陶晴贤率领3000兵马朝着宫尾城进军。此时毛利元就和毛利隆元由郡山城出发(记得将毛利隆元带在队伍里哦),小早川隆景由镜山城出发,吉川元春由日野山城出发。 先不用接近宫尾城,三支队伍在小岛附近水域观望,静静的等着陶晴贤军队跑到岛上攻城,此时村上家的水军队伍赶到小岛附近。一声令下,岸边的三支队伍一起朝着攻城的大内军攻去,触发剧情 毛利军朝着陶晴贤的军队发动奇袭,没有预防的晴贤军顿时陷入混乱。陶晴贤尝试逃离小岛,却被村上家的水军封锁了海域,只得在混战中自尽身亡。 《信长之野望14 创造》城主武将管理心得分享 《信长之野望14 创造》城主武将管理心得 初期一般只有一两个城,几个武将,自然不存在什么管理不管理的问题。倘若到了中期或者后期,动辄几百多武将,加上这一代武将调动又及其麻烦,因为除了武将的四维和忠诚以外,其他如战法和特性什么的,都不在一个界面上。选择起来无比麻烦,查看武将也麻烦,起码要连续打开三个界面才能看到整个势力的武将。所以武将的管理就是大麻烦了。 咱就说说我的武将是怎么管理的吧,虽然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜欢事情井井有条,有条不紊的,这样做起来自然就事半功倍。 到了中期一旦武将超过一两百的时候,我一般就把武将分为三个部分: 第一是主战武将; 第二类是统帅在70到80之间的; 第三类是统帅在70以下的。 这一代,统帅是最重要的,打仗全靠统帅,副将起到什么作用,全靠主将的统帅有多高。更多的时候副将起作用最大的,还是特性,而不是副将的三维。到现在我知道,部队出来的时候,一般分成三个数值,一个是统帅|守备力,二个是武力|攻击力,三个是智略|包围力。 攻击力和包围力都可以依靠本城的建设加成的,比如狩猎场可加攻击,八幡宫可加包围。但是统帅是靠什么加,我现在依然不明白(求高手指教)。无论怎么说,统帅是肯定最重要的。 我分类就是这样,主战武将不一定全部都是统帅在80以上的,但主将肯定是的,副将则要看特性,这个一般自己组合吧,看看那些主将没有的特性,而副将有,就可以编成一组了。编好组的三个武将,我一般都是不再拆散了,一起出击,一起空运,到哪里都在一起。主战武将多了,记不住,就干脆写到纸上,一旦打散了,就重新编组到一个城里。 这些主战武将,基本都驻守在各个本城,除非本城不够,不然我绝对不让他们去支城。支城是谁在驻守呢?就是那些统帅70到80的武将,三个一组,编制到兵力较多的支城里,出战则配合主战武将出击,或占据节点,或支援作战,或引诱敌军,反正作用大大的。 那么广大的统帅在60以下的武将呢?自然就很倒霉的沦为不出战武将,一个城丢三个,无论本城支城,全部丢三个。当然也要区分一下,统帅不到60的,但是政治有高有低,每个城必须要有一个政治高的做内政。本城我一般放一个政治超过80的,支城一般丢一个政治70多的。其他的垃圾将,则随便丢。 为了方便调动,我把多余的统帅不到60的武将,基本都集中到一个城里,俘获的武将也及时送到这个城里。随时打下了城,随时就从这个城调动武将过去补充。 这样一来,出兵的时候,我就不用到处去布置兵力了,一看那些城是有6个武将的(三个出战武将,三个垃圾留守武将),就知道这个城能出兵。出战武将打到另一个地域的时候,要是不用回原城,就随便找个城进去,那么这个城就有6个武将了,原城则只剩下三个留守武将了。 下次再出击的时候,我只要一看城内的武将数量,就知道那个城能出兵,不会等到想出兵的时候,却发现没有合适的武将带兵这种情况了。 有6个武将的城,都是主战武将驻扎的,统帅都在80以上的,有5个武将的城,一般都是支援武将出战的,统帅都在70到80的。3个武将的城,就表示,暂时没有合适出战的武将,里面只有两个统帅不到60的和一个政治高的武将在里面,最多只能出兵应应急而已。 这是打到后期的时候,各城里的武将数目一览,除了每个城市6个人以外,多余的武将,我都按统帅60以下的,70到80 的,80以上的,分别放在一个城,只要打下了新的城,这些人立马调过去驻守。3个武将城,就表示没有兵可出。说实话,我是个操控狂,哈哈!
《信长之野望14 创造》经济内政发展进阶攻略猜你喜欢