《信长之野望14 创造》各系统玩法经验整理

邓逍遥徐

邓逍遥徐

2016-01-22 19:36

《信长之野望14 创造》各系统玩法经验整理,《信长之野望14:创造》是一款非常好玩的战略型游戏,本作的各式各样的系统是游戏的一大特色,为了玩家更好的游戏体验,下面小编就为大家带来各系统玩法经验整理,希望能够帮到大家。
《信长之野望14 创造》各系统玩法经验整理

《信长之野望14:创造》是一款非常好玩的战略型游戏,本作的各式各样的系统是游戏的一大特色,为了玩家更好的游戏体验,下面图老师图老师小编就为大家带来各系统玩法经验整理,希望能够帮到大家。

首先说四维

本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,《信长之野望》中的智略都比较鸡肋。本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。

统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。

至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。120政治也就数据好看点罢了。

名将

一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。

如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。至于是啥,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。

合战

这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。

说到这里,要吐槽一下那些武将技。初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。除了几个特别变态的武将技,例如军神之类,其他的就是几个BUFF的组合。什么减速、足止、加攻加防、加攻减防......等等。

总之,我还是觉得天道的武将技系统更有特色一些。再加上,这个系统的各种BUG用法,真是无语,虽然我从来不用。到后来,我从来不进入会战,就让电脑自动打吧,至少看起来公平些。只要你用好了上面说的夹击和横枪,其他都无所谓的。

战略

这作改动很大,比起没有了征兵,兵力自然增长,城市之间兵力不能互相运输等等。这个创新其实不错,战略意义凸显。不像以前,要打哪里了,就是运10W兵到附近城市,然后几个名将一起出阵,一阵排山倒海。到哪里都一样。

这作这样做,有好有坏。好处刚才说了,战略意义凸显,坏处嘛,一句话归纳:得近畿者得天下。

原因是这作由于兵力不能运输,补给兵力全靠跑路。结果就是,由于近畿那里一堆大城市,靠的又近,补给相对容易。无论是打北还是打南都应付自如。而除此以外的地方,相比逆势真不是一般的大。玩过一局岛津,九州、四国占领后,之后就发现推不动了,原因和托管也有关系。

从九州发兵,跑过去要3个月。从4国和中国那稀稀拉拉的几个城发兵,兵力又不够,而信长那几个大城动不动就几万人一起扑来,根本没办法。就整个一拉锯战。我的兵力补不过来。武将在外面的时候,本城的兵是不回复的。就算有了兵农分离之后,也很慢。而你从九州发兵过来,倒是浩浩荡荡一大波人,这时候本城兵力不回复。你一直打,兵没有了,只能死战,冒着被抓的危险,只能死回去。

你要跑回去?好吧,再花3个月跑回去。来去就是半年,而信长家那几个城,20天跑过来,20天跑回去。你没办法。

所以,如果有新人看到这里,还在为选择往哪边打的时候。我告诉你,其实你没什么选择,只能往中间打。从备松高中或者杂贺城切进近畿,拿下二条附近的几座大城,你基本通关只是时间问题了。

外交

这个真是喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的觉得这个系统假的不行。这个系统本身为了提升战略性,大家可能都觉得以前的各作外交可有可无。这作我觉得有点矫枉过正,太过强大。

无论你是什么势力什么大名,小的大的。只要是上级想赢,开局不多久就存1W钱,等着买家宝。然后送到和你背靠背或者即将背靠背的NB势力处,例如毛利、织田、北条处,然后关系就变成信赖了,然后就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信赖的时候搞工作很快的),之后就结盟,如果有女儿或者他有女儿更好,直接联姻。

之后就背靠着这个牛逼势力指哪打哪一直到没人可以打为止。当你和一个注定会发展起来的势力结盟成功之后,只要你不刻意去挡他的去路(例如围起来让他没地方可以打),他是不会和你破弃的。而且从那一刻开始,游戏就已经通关了30%了,没错,我一点都不夸张,真是差不多30%了。

发展

前期国人众太重要了,以致于重要的过了头。到前中期开始,努力的发展2点,一是人口,二是创造性。

我不知道其他道路会怎么样,中庸和保守,我觉得肯定很鸡肋。城市发展商业就尽量修茶馆和教堂,多修增长人口的东西,国人众能转移早点转移(除非是特别前期,你要靠他们的力量打仗)。只要人口一上去,你那个城发展的很快,各种扩张改建,然后你就发现你那个城的兵力比电脑的大多数城高很多。然后一个NB武将一口气带出。

创造性就是为了出兵农分离,这样你兵力回复的快,兵量也大幅增加。出了这个之后,游戏就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我说的一点都不夸张。如果你再拿下近畿,那你可能看到还有大遍的城没有占,其实后面全是垃圾时间。一路推着走罢了。

另外重要的一点,看到弱小大名的城离你近,又没多少人。除非是很前期你确实很需要占城,否则,你别急着去打他。让他被其他NB大名赶到最后这个城。然后你再去补刀。原因很简单,这作不能挖角。一旦大名被灭,他门下所有人都会加入对方势力(不会不同意),也就是,一旦失去了,你就很难夺回。

军团

真是比较蛋疼的玩意,虽然也有不错的创新。但是那个管辖范围不能自己划定,导致一些非常难受的问题。玩过九州大名或者玩过长宗我部家的,肯定会深有体会。可能北方不会有这个问题,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把据点设置九州中间统领九州的话,像我前文说的,出兵太慢,打仗烦死,来回一跑要半年。

你不指挥九州,你去指挥四国?你发现中国和九州好多都不在管辖范围内,中国的军团没兵什么都做不了,九州的兵没用,一直在家呆着不动。你指挥中国同理,四国和九州都无视你的存在。而且如果电脑从杂贺方向打来,你四国的兵抗不住。

家宝

这作的家宝怎么说呢,太那个啥了。

相同品、相同相性的家宝,无论是枪炮还是茶碗,你就理解成它们就是图标不同罢了。那个相性的影响还什么有限。于是,这个家宝,你就初期买2个送靠山。后面完全可以无视它的存在,因为确实没啥用。忠诚什么的,我跟你讲,真是浮云。

一般你重视的那波人,忠诚一般不会很低。黄色什么的也不用怕,只要不被抓,基本不会跑,反正又不能挖角。红色的也无所谓,下野的概率真是很低。我一帮红色的,没见几个下野的,而且那帮人我也不重视,要走随意。所以拿家宝送人什么的,操作又繁琐。真心鸡肋。

然后每个武将每个属性都有20成长值,而且还成长的挺快,如果一直在打仗,几年就满了。后期一堆100以上的人,因为只要初始有80,后期就上100了。所以,这作你要习惯把100的属性当作80看。老实说,我也谈不上这个好还是不好。有喜欢的女将什么的,可以培养挺好的。但是如果你只喜欢那几个名将,那后期真是被削弱了。因为前期你100对80,那是20%的差距,后期你120对100,那个差距明显变小了。

 

《信长之野望14 创造》组合战法玩法攻略

一、战法略解

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

斗声:我方攻击力+1。

鼓舞:我方防御力+1。

气势崩:敌方攻击力-1。

逆抚:敌方防御力-1。

这四个战法都消耗1500采配,相对神级战法性价比非常低,但用那打AI还是很实用的,一个能力不太差的武将带以上任意一个战法都能打赢猴子。这些战法在齐射的时候就能发挥效果(不是很确定,求测试),可以在对射的时候开适用的。

扇动:敌人无法前进。

看起来很适合放风筝,阻止敌人近身,敌人无法使用突击,但我认为齐射队更适合配搅乱,理由下面再说。

挑衅:敌人无法后退。

近战就地决战用。例如我方的buff或者对方的debuff转了一半,等别人退后可能会转完,可用这招就地决战。

足止:敌人无法前进或后退。

上面两个战法的组合,用法同上。这里必需插一句,AI是非常喜欢放足止的,足止虽然时间不长,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑衅或者追讨,应该马上放。没有的话,要在战前有充分应对足止的准备。

搅乱:降低对方移动速度。

我的齐射队必配搅乱。搅乱相比足止的优势在于,对方突击的时候使用搅乱,可以消耗甚至耗光对方的采配,为零损失创造条件。另外,个人感觉部队前进的时候受到齐射比站着不动受到齐射更容易被混乱,被足止的部队就无法前进了。

离间:增加敌人混乱的可能性,减慢变换阵型速度。

我基本没用过。增加混乱只适合齐射队,这不是最适合齐射队的三个战法之一,另外齐射队非常依赖采配,所以也没有采配分配给这个战法。

叱咤:消除一个我方debuff。

我基本没用过。适用面太窄了。yamamoto-li大大的关于这招消除debuff顺序的测试结果

从中间往两边依次解,(诡计百出的)无法行动总是在最中间

临战:增加采配速度。

最实用技能。开战两件事,一,点前进,二,有临战的话点临战。齐射队非常耗采配,必备临战。

怒号:回复混乱。

我一次也没用过。只要专心微操,是很难陷入混乱的,所以我从来不配。所谓微操,就是被进入红心被齐射马上后退。我每次都这样操作(有底力时除外),被射混乱只发生过一次。

底力:我方防御力+1,降低混乱的可能性,回复混乱,增加采配速度。

辅助型神技,有了它近战队可以放心顶齐射往前冲,混乱了马上放,没有混乱的话近身后放。不要因为+1防御和降混乱而在被齐射之前开,真被混乱了就没人救你了。

神速:增加移动速度和阵型变换速度。

基本不用,除非时间紧迫,例如离内政时间不多了,而且少了2000采配也必能轻取的情况下用。因为秀吉的存在,这招我是经常见到的。

急袭:我方攻击力+1,突击威力上升。

非常实用的技能,二线近战队首选。

狙击:齐射威力上升,射程增加。

齐射队首选,除了八咫鸟和三段击的三个人,别的齐射队都用这战法。

钓瓶击:我方攻击力+1,齐射威力上升。

令我很无奈的效果,到底是要近战还是要齐射。+1攻击不如狙击加射程,因为加射程可以让对方进入你的红心,而你没有进入对方的红心。

钓野伏:我方攻击力+2,齐射威力上升,射程增加,敌人无法后退。

加强版狙击,攻击+2使得部队有了进战的资本。

穿拔:突击、齐射威力上升。

比钓瓶击更无语,而且会这特技的有不少是牛人。我就给近战队当咆哮用。

咆哮:突击威力上升,降低混乱的可能性。

我经常用的技能,能够提升突击威力的战法中耗采配最少的。降混乱可以无视。如果队中已经有加攻击的战法,那就不用用急袭。

激励:延长我方buff时间。

消耗战神技。大多数技能都是有真空期的(所谓的CD),例如三段击的buff完了以后,信长再发下一个三段击还有一段时间,那么可以在buff完之前用激励,buff就从头转起(是不是完整的另一次buff需待测试)。今天有测试了一下,激励对特技产生的buff有效。

追讨:我方攻击力+1,延长我方buff时间,敌方无法后退。

效果相当于三个战法相加,为了激励或者挑衅效果的话,都是值得放的。

三段击:齐射威力上升,射程增加,增加地方混乱的可能性,增加阵型变换速度。

一个加强版的狙击,增加混乱在这里还是比较有用的,但增加阵型变换速度就可以无视了,既然配了三段击,那就一心一意齐射,开场就把阵型变雁型了。为什么雁型阵适合齐射呢?我也不是很确定,也许射程远些,齐射威力强些,消耗采配少一些?求测试。但我很确定换雁行阵会更强。

八咫鸟:齐射威力上升,射程增加,敌方无法行动。

只有配八咫鸟的齐射队可以不配搅乱,但危险也是存在的,万一无法行动debuff完了还没射死对方,就很可能会有损伤。搅乱空出来的位置可以配激励。

诡计百出:敌方无法行动,攻防-1。

由于有控场,这招可远可近。通过令敌方无法行动可以免遭齐射近身。也可以当搅乱用,和对方保持距离。我推荐用在近战队身上,诡计百出加上加攻防的buff,双方各两三千人的交战,损伤往往只有两三百,已经非常可观。另外必需说说AI有诡计百出的时候,要跟他保持距离,AI很笨,有时候远远地放了诡计百出,而且诡计百出的效果持续不长,但CD超长。

奥义一闪、一之太刀、无刀取:我方攻击力+2,增加地方混乱的可能性。

虽然能加混乱,但这毫无疑问是近战队专属的,齐射队没有加这战法的空间。这就是走暴力流的,建议加底力。值得注意的是,多数拥有此战法的武将都有剑豪特技,好像是不能叠加的(求测试)。

三河魂:我方攻击力+1,防御力+2,降低混乱的可能性,增加采配速度。

近战最强战法之一,因为全是我方buff,建议配激励,因为本身加采配速度,就不用临战了,底力也不需要,因此要认真操作,别指望降低混乱几率挡齐射。

车悬:我方攻击力+2,突击威力上升,增加移动速度和阵型变换速度。

超强版急袭+神速,操作要求低,近战时开。感觉移动速度越快,突击消耗采配会略微降低,因为突击所需时间短了,所以增加速度也是有点用的。

啄木鸟:我方攻击力+1,防御力+2,增加移动速度,敌方无法行动。

近战最强战法之二。跟上面说诡计百出的时候相似,可以用来安全迅速近身。这相当于强化自身的诡计百出,所以用法也相似。

雷神:我方攻击力+2,防御力+1,增加移动速度,降低对方移动速度。

如果说有一个战法对于近战队和齐射队都是宝的话,那必需是雷神。雷神可以当搅乱用,即使和对方很近,对方突击马上放雷神然后退后,如果没有别的buff或者debuff,对方的骑兵部队是追不上你的。近战的buff也摆在那里,近战效果也不用多说。

二、战法组合

以下是一些搭配的例子,我不可能非常周全地考虑全部可能性,欢迎大家补充。

1、近战奢华型

这类组合就是最强的几个buff战法+诡计百出+激励/底力。

激励加强持久作战能力。

底力用于buff不带加防的时候。

临战留给齐射队,近战队往往不缺采配。

三河魂+诡计百出+激励

车悬+诡计百出+底力

雷神+诡计百出+激励

剑豪系列+诡计百出+底力

啄木鸟+逆抚+激励

xiangge1818大大关于诡计百出+剑豪+临战的使用经验:

我最爱的组合还是诡计百出+剑豪+临战 可近可远 而且会的人相对来说比较多 想凑这么3个人的话还是比较容易 开局直接临战鹤翼阵 到了射程内就诡计射一波 如果混乱了或者触发剑豪了直接近身了 对面降防自身加2级的攻击 随便砍 没混乱的话可以再射一波也可以开奥义一闪近身 基本上这么一波就带走大半了

这里插一句,近战队都要换鱼鳞阵,可以减少突击距离。

今天试了一下,+1攻和+2攻可以叠加,也就是说,雷神+三河魂可以出攻防+3的buff,加上激励,应该是最强的近战三人组合。

2、近战实用型

考虑到超强战法的武将能力都比较高,例如JJ和真牛配在一起虽然很强,但也浪费了其中一人的三围,我们往往考虑把他们分开。

我往往会这样搭配,如果buff只+1攻,那么就给对方-1防的debuff。反之亦然。也可以底力和激励一起用。

三河魂+逆抚+激励

车悬+激励+底力

3、近战屌丝型

如果手下没有名将,那也别慌张,把几个屌丝特技加起来,也能击败AI的名将。

追讨+鼓舞+咆哮

唯一的遗憾是追讨用起来不像激励那么方便。

急袭+鼓舞+激励

近战最有用的三个buff,加上激励没完没了。

以上两组稍微奢华点的话可以把鼓舞换底力。这类战法的组合实在太多,无法一一列举。必需说明的是,不要千篇一律地组相同的队伍,例如不要总是用加buff,也要用给debuff的,还有搅乱,例如战场上你用上了两队完全一样的队伍,那相当于少了三个战法,如果两队六人的战法全不一样,实力会倍增。

4、齐射型

齐射队我没分奢华或者屌丝。不算有且只有一队的八咫鸟,齐射队最奢华看起来是三段击+诡计百出+底力,但我不喜欢这样的组合,诡计百出和底力太耗采配,而且不能像搅乱那样防突击,或者临战那样开场可以马上开。之前提到很多次,齐射队很耗采配,因为每下攻击都在消耗采配。

最强齐射队应该是八咫鸟+搅乱、临战、激励二选一,但能够限制对方行动的时间实在太短,所以现实操作起来跟普通齐射队没有太大差别。

齐射队标配是狙击+临战+搅乱,狙击换成三段击没有太大不一样。狙击的buff要在第一下齐射之前放,保证放完狙击还有齐射的采配。搅乱用于保持与对方距离和利用对方突击耗对方采配。如果狙击的buff过后仍然没有解决战斗,那会相当麻烦,要等狙击的CD,这种情况可以考虑退出重来,我觉得这也不算作弊。

另外有一种很尴尬的情况,正当你准备0损失灭对方,开狙击齐射一轮,对方就混乱了,这样到底该不该近战。我的建议是看看自己采配有多少,如果采配不多,感觉狙击buff用完都无法解决战斗,那就冲上去。如果采配很多,那么可以继续齐射跟他耗。当然,如果两队合流,另一队是强力近战型,那毫无疑问可以冲上去。钓野伏攻击+2,也是很值得肉搏的。

还有一种齐射队刚才提起过,就是雷神齐射队,雷神+狙击+临战,雷神当搅乱用,这种组合还是很耗采配的,最好用于夹击战,而且最好友方部队可以提供激励,否则远距离用雷神不划算。

因为岛津太偏远,所以其实我对使用钓野伏没有什么经验,以下组合由kong 1212大大友情提供:

另外考虑到会加强齐射的战法的武将在游戏里不是很多八尺鸟和三段击钓野伏都是固定的一两个武将会。八尺鸟是铃木重秀,三段击是织田信长和明智光秀,钓野伏是岛津义弘和岛津家久。

会钓瓶击和穿拔的武将其实也是可以给齐射队用的,主要是考虑到很多牛将带这两个战法。

齐射队标配1(优先考虑这个配置。射击队加射程好)

狙击+临战+搅乱

齐射队标配2

穿拔+底力+搅乱(给佐竹义重伊达政宗等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱)

齐射队标配3

钓瓶击+底力+搅乱(给蒲生氏乡北条氏照等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱) 这里的可能性更多,我只举一个简单的例子。如果你有信长和乌龟,那么就能组出两队加起来可以天下无敌的队伍,就拿上面用过的。5、六人队

三段击+搅乱+临战+三河魂+激励+逆抚

操作跟齐射队没有什么区别,激励保证三段击的buff不会断,甚至在能保证齐射的采配充足的时候,把三段击和三河魂都放了,用激励来延时。

 


《信长之野望14 创造》增加兵力方法 如何增加兵力

在《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。

如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。

顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。

关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。

基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。

接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。

为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。

(译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2)

『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。

虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。

关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。

再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。

另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。

故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向。

 

《信长之野望14 创造》新手合战攻城心得

有许多新手玩家对合战不够了解,下面图老师图老师小编为了让各位新手玩家更好的了解合战系统,将给大家带来《信长之野望14:创造》合战政策攻城的心得,希望能够帮助各位新手朋友。

整备:应该就是铺路,到5满级能加快行军。

行营:上限3,野战应该只能在行营出发生战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数量,多了只能在后面排队。

攻城:也是只能最多3个部队在战斗,而且不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗着。

关于粮食,消耗战还有长途奔袭,路过自己的城就会补给满,这点挺好的。

国人众:14国人众真多,不过也就前期有点用,围城就靠他了,不占用部队数。

合战:只打过两次,一直被武田猥琐的hit and run,不太会,技能应该是重要因素,武田的一个技能我方全军的眩晕。

城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北条的小田原有1w8,即使是安土和御府,应该算最高了吧。

关于扩展:应该是开发到一定程度,或者是相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每块田可以建一个建筑,每个建筑会影响边上的田,而田的各项产量又不一样,所以值得研究。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

政策:就为了提高民心用了下,坐等汉化在研究。

一点心得:行营还是得造的,防守点和进攻点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗比较快,打打煺煺也不失为一个战术。

这个游戏虽然种田中的很欢,但电脑节奏太快,纯种田估计是混不了的,因为兵力是靠自动回复的,城多就是优势。

 


《信长之野望14 创造》铃木家剧本全通心得

首先声明,我写的或许你知道,或许你不知道。

知道的,就算我废话罗嗦吧,不知道的,你可以去游戏中试验。

从天翔记开始,我就是铃木家脑残粉,所以这次创造出来,毫不犹豫又是拿铃木家开荒。

目前以打通铃木家所有剧本(有史无史都过了,创造向保守向也都过了,上级难度,无修改无手动合战有SL)

(只是原版那几个剧本,不含别的)

1、近畿虽然富庶,但很可能被东西两大BOSS夹在中间,两线开战绝对是不利的

同盟不可靠,婚姻也不可靠(这大家都知道),怎么办?

有一个指令可以解决这个烦恼,那就是援军。40点信任可以换8个月停战,而且更关键的是,在停战还剩下几个月的时候就可以续签。

最委琐的办法是让AI帮你守一个非前线城,这样AI就会一直按兵不动。(也不出门打别人了,但个人没试过让AI没有前线城的情况)

2、关于武将

敌方大名还很强盛,而你抓着了心仪的武将,怎么让他归降呢?

首先要注意是哪队俘虏了该武将,那么别让这队归城,让他停在城边,SAVE后进城,不降LOAD,换个时间再进。就有可能让他归降。目前失手的一次是本多高达,SL了N次都不行,刷他个花实兼备后剁了(或许是我耐心不够吧)。

创造里,就算是一门也可能归降的

同理,可以用这个办法刷特性。

3、关于作战

千万不要很多队一起去攻1座城。一组3队才合理,多了也就是被堵在路上。

宁可用另外的人去攻另外的城。你同时攻击的越多,AI的傻劲就出来了。(哪怕你用一个烂将带几千人去做敢死队,或许能调走AI的主力),注意:敢死队要先出发,AI就会重点关注他(也有不上当的时候,不是必然)。

主力部队出发时,前几队不点城点城前面几个路口,把围城3个上升箭头的部队放在后面围城,这样不容易被夹击,而且围城不会被打断。

千万不要和你的军团去打同一座城,军团会乱派将带个几千兵打乱你的部署,你让他当敢死队,自己去别的城就好。

4、关于特性

不讨论S格付的特性,因为这实在可遇不可求。

不要迷信格付,合适的才是最好的。本人极度不喜欢主动攻击性特性(如野外名人,鬼之流,个人喜好,勿喷),这样的人绝对进不了我的主力阵容。

为什么?因为打到后面,自己的补给线实在太长了(或许因为本人懒,占有了近畿后不换本据,始终都是安土)

攻强不如守强,同样的兵,守强更给力。

所以:姬武者、枪衾、神算、铁壁、慧眼之类,在我眼中就是神特性。

另外辅助特性中,攻城、副将什么的都很有用。

一个将,特性绝对不是越多越好,特性多了,不确定性就增加了。

5、关于取向

个人认为:创造向明显要好于保守向。

当然,要是每个城都99999人口,100忠,保守向未必比创造向差。

但你要升人口,加民忠肯定要拉发展的后腿。(全加人口民忠了,你兵不如人家多,质量也不行)

创造里,以战养战才是王道。。。。。。。

 

《信长之野望14 创造》武将数据能力设定公式大全

在《信长之野望14:创造》中武将的数据能力是可以设定的,其中我们需要一些公式来计算,请看下文图老师图老师小编为大家带来的《信长之野望14:创造》武将数据能力设定公式大全。

特性编号17.鬼型

代表特性-鬼:大地图30%触发+20伤害/免伤,合战中攻击防御各+2。

初始特性:舍身。

可习得特性:电光石火、背水、勐攻(武10)、铁壁(武20)、勐将(武统16)、敏腕、治水巧者、鬼(武统4)、攻城、 先驱(全15)、 殿军,培养完毕共11个特性。

此型自创武将为早熟型,培养比较方便,基本打几场合战后就能出鬼特性,初期就能大放异彩,大地图作战能力并不比武将名型的武将差。

其实非自创武将中,柴田胜家、鬼十河、鬼小岛等牛人也是这个型。

鬼型自创武将公式:

武勇≥统率、智略30, 武勇≥政治50,四维总和=287或270或248或244一直到69。

如满足前3个条件,四维属性总和值为其他数字的时候,为枪得意、赤备、夜叉、骑马突击型,在此不作讨论。

举例:70/100/67/50和70/100/70/47,属性最为饱满的两种鬼型,初期100的武勇配合鬼特性,这除了老虎和JJ还有谁能挡?

31/90/30/13,此鬼型属性堪比创造原作中被削弱过的剑豪众。

13/54/1/1,没有最惨只有更惨,适合各自虐D的自虐鬼型。

68/98/56/48,此鬼型本人自创用,武将名许褚,适合做高统低武的第一副将。合战战法配个挑拨,等出了鬼后上去平砍之。

特性编号33.智将(军师)型

代表特性慧眼:大地图战斗时第一击使对方不能行动,持续时间10,合战中敌行动不能。创造中属于老虎、乌龟、黑牛等人的逆天bug特性之一。

初始特性:兵家。

可习得特性:疾走、气合、军略家、鬼谋、神算、智将、宰相(政10)、外交术(智政4)、封杀(武统4)、慧眼(全15),培养完毕共10个特性。

此型武将为自创武将中大器晚成型的武将,一般至少需要出了封杀之后才能勉强镇守一方,但后期(全属15后)绝对值得期待。

岛津家的老三、越后的军师、老虎家的军师、朝仓家的军神都是这个型。

智将(军师)型自创武将公式:

武勇<70, 智略+政治≥150, 智略统率、武勇, 政治统率、武勇,智力政治,并满足一定的四维总和值,如365、329、327等等。

设定作成时,建议先确定三围后,再逐步调整最后一项,直至出现兵家为止。如出现策士则为万能智略型,在此不做讨论。

举例:98/68/100/99,属性最为华丽的军师型,再配个高武副将,可以说一将在手,天下我有。

84/68/92/85,此军师型属性比较饱满,带出去也不嫌寒碜,可以说是居家旅行、杀人放火必备良将。

1/2/76/74,放弃了武统,属性最惨的军师,估计自虐D们看了也要说不了。

78/67/93/89,此军师型本人自用,武将名贾文和,适合初中期内政外交,后期合战时配合战法诡计百出还是很强大的。

特性编号19.笼城达人型

代表特性真的武士:大地图兵数不足60%时触发,防御+50,合战防御+2,是的,我们选守城达人型并不是为了守城达人特性,而是这个防御最强的特性,没有之一。

有此特性的非自创武将有清水宗治、高桥绍运等战国牛人。

初始特性:笼城(和编号18.笼城型一样,注意分别)

可习得特性:电光石火、枪衾(统20)、舍身、鉄壁(武20)、兵家、敏腕、民心掌握(智政8)、不屈(武统4)、笼城达人(全3)、奋迅(武统8)、真的武士(全15),养成后多达12项非常实用的特性。

此型武将是真田龙虾型的威力减小版,但就是如此也异常强大,配合真田龙虾型并没有的不屈、铁壁、枪衾、奋迅,防御指数令人发指。最难能可贵的是此型还集成了民心掌握这等极好的城主特性。

历史上,此型代表人物高桥牛人正是凭借着几百士兵抵抗岛津家5万军队十数天的攻城。

公式:

统率其余3项, 且四维均60,满足一定的四维总和值。如出现疾走+气合,则为副将型;如无初始,则一定几率为军团长型或万能型;出现远当为81.齐射万能型。

就算出现笼城也有可能是18.笼城型,所以需要一定的运气成分,建议多尝试几种属性组合。

举例:100/99/96/99或100/99/99/96,两种属性最高的神级守城达人型,已经很接近400的四维了。

87/84/79/79,属性没有上面的那么华丽,但放眼非自创武将群们普遍60左右的属性,已经是鹤立鸡群一般的存在了。

62/61/61/61,公式最低极限的属性,不过貌似这个属性自虐D们感觉不会很过瘾的吧。

95/93/87/79,本人自创用武将,武将名张文远,一样的大器晚成,防卫合肥时以区区几千人破了孙权十万大军,威震逍遥津。

特性编号30.勐将(平衡)型

代表特性野战名人:大地图作战山与平地上攻防+20,谁用谁知道。当然自创中还有个09万能型也会出野战名人,但是30型比09型多了先驱和铁壁等好特性,所以这里先讨论30勐将(平衡)型。

初始特性:舍身(和鬼型一样)

可习得特性:电光石火、背水、勐攻(武10)、鉄壁(武20)、勐将(全3)、能吏、治水巧者、攻城(智10)、先驱(武统8)、野战名人(全15),培养完毕共11个特性。

此型武将也属于大器晚成型的,不比JJ和老虎统武4就出野战名人,全属性15至少也要等到中后期才能培养出来,但先驱、勐攻、勐将可以先凑合期待一下。

偷偷的告诉大家,其实魔王的亲爹也是这个型的。

公式:

武勇≥统率5-10, 武勇≥知略15-25, 武勇政治=30,并满足一定的四维总和值。

举例:95/100/85/70,最饱满的勐将平衡型,做主将做外交做内政均可,稍稍体现了平衡二字。

85/90/69/60,属性偏武将型的数据,因智力不高攻城有点难出,但并不影响多大战斗力,统武属性练上去后一样生勐。

21/31/6/1 ,最极限的勐将平衡型,这。这货也是勐将?好吧,一条笑了,自虐D们也笑了。

84/89/72/59,本人自创用,武将名公孙伯珪,后期神将一枚。

 

《信长之野望14 创造》Param文件内容修改心得

《信长之野望14:创造》里面Param文件关系着各个武将的属性以及一些游戏的相关设定,想要体验不同游戏风格的玩家可以试着修改里面的相关数值达到不一样的效果,下面看看玩家的修改心得。

Param文件内容修改心得

就个人来说信长系列最让人受不了的是几百万的兵力数据,以及在海量的兵力下毫无抵抗能力的城池。

那么修改的目的首先就是减少兵力,以及增加城市的抵抗能力。

另外就本代来说,由于武将的个人作用降低,小大名在国力上又难以和大大名抗争,喜欢小大名的玩家就变得非常痛苦,那么增强小大名(玩家控制)的生存能力则是另一个目的。

以下就各项修改加以说明:

1,#131-143 武将的升级指数降低到1/3,原版中武将个人升级太快了,没几年四维加20,个人认为不妥。

2,#452 常备兵力参数降低,常备兵力变成原来的一半,即一个兵舍一个常备兵,降低兵力。

3,#484-486 主城人口上限降低由7w 8w 9w 9w变成4w 6w 8w 9w。这代主城人口和领民兵直接关联,降低人口上限即降低领民兵数量。

4,#522 兵力回复速度降低到40%。降低战斗后的回复速度,也实现减慢战斗节奏的目的。

5,#530 援军消耗的信用度降低为30,

#537 婚姻势力最低信用度改为25。

这两点修改目的在于增加外交的重要度,为小大名的生存创造空间。如何实现?我们知道结盟之后对方势力的最低信用度是20,就是说当信用度达到30后玩家向对方普请援军,对方的信用度并不降低到0,而是降为20,那么玩家下次普请援军也就只要工作10个信用点就可 以实现,关系为普通的情况下大概是2个月的时间就能达到,而联姻放的最低信用是25,也就是说基本工作一个月就能够普请一次援军,这样当小大名和大大名之 间有结盟或者联姻关系时,就可以很轻易的要求援军,增加自己的生存机会。

6,#978 灭国后登用忠诚修正-3改为-8。就个人来说很难想象当一国大名被灭后,其家臣甚至大名本人会轻易投入对方门下,而且尽忠职守,因此我把灭国修正降得很 低。当然有人说本代忠诚似乎没什么用。其实不然,有人说忠诚过低会自动投敌,这个我本人没见过,但我见过忠诚过低会带有不信的debuff,导致武将四维 降低,效果如下:

在这两张图里面,很明显松永久秀和伊达政宗因为忠诚的问题四维受到很大的修正。所以刚刚登用的武将,最好先放在城里待上几个月吧。

7,#471 部队携带粮食调高到150,

#1262 围城士气降低减半,

#1323 城池对部队伤害加倍。

显而易见,这几项就是为了增加攻城难度降低游戏节奏。围城需要的时间边长,也增加了攻城的难度,毕竟多出一个月的时间 对方可以从更多的地方调兵援助,对小大名玩家来说,联盟方的援军也有更多的时间到来,提高生存能力。另外考虑到围城兵力与城防耐久直接相关,那么9000 耐久的大阪,小田原和7000耐久的观音寺城,想在游戏的前期就夺下,那是不太容易的。

当然这些修改非常初步,但从效果上来看貌似初步达到了预期。我开了一个群雄的档,电脑自动战斗,进行了大概十几年的时间。

其效果如下:

我们可以看到北条统一了东北,西南被各家瓜分,而各家的兵力除了北条以外兵员的数量没有超过石高的三倍,这个结果是非常理想的。

在1600年的太阁检地中规定,每100石土地负担2~3个兵役的义务。而在游戏中所显示的石高数量大概是现实数量的1/100,也就是游戏中的一石在现实中大概是100石左右。两者结合恰好和太阁检地的结果相吻合。

而北条家的兵力则达到了其石高的4倍,而长宗我部家也在3倍以上,则是因为这两家都有特殊的自家政策,可以大幅增加领民兵的数量。即便如此这个倍数也在可以 接受的范围之内,在天文元龟年间,百石役四役五也是很常见的,北条和武田家甚至要求过百石役六,当然历史上这种兵役政策对经济造成的损害也是非常大的。

然而在游戏里,由于没有区分领民兵和常备兵,让这些拥有能够增加领民兵政策的大名收益颇丰。实际上领民兵不仅在训练度和组织度上要不如常备兵,更重要的是在 春秋两季,很难大规模的征调领民兵入兵役,否则就会对经济造成沉重的打击。这也是织田丰臣一系兵农分离政策能够最终让其统领天下的原因。而在本作中这种不 区分也使得兵农分离政策的重要性大大降低。

 

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