《信长之野望14》严岛之战触发条件是什么

谢致炫

谢致炫

2016-01-23 01:19

《信长之野望14》严岛之战触发条件是什么,《信长之野望14》严岛之战触发条件是很多玩家都想知道的,因为严岛之战在游戏的各大战役中至关重要,下面小编就来告诉大家它的触发条件。
《信长之野望14》严岛之战触发条件是什么

达成条件:建造宫尾城,村上家的信用达到40,陶晴贤攻击宫尾城,毛利元就、毛利隆元、吉川元春、小早川隆景和陶晴贤交战

大内家的当主大内义隆在月山富田城大败尼子家后,完全丧失了扩张领土的欲望。这样激进派和保守派的矛盾加剧,于1551年陶晴贤举兵谋反弑君,拥立大内义长为傀儡当家,陶晴贤独揽大权。

权极一时的陶晴贤开始拿毛利家开刀,要毛利交出安芸国的一些领地。现在毛利家的势力还比较弱小,还不太敢贸然的和大内家撕破脸。是乖乖的交出领地,还是向大内家宣战?毛利元就的三个儿子:毛利隆元、小早川隆景、吉川元春展开了激烈的讨论,最后毛利元就拍板决定开战!毛利元就发出爽朗的笑声,大展宏图的时刻来临,他苦读的兵书也终有了用武之地。

发展商业攒够金钱8000,然后在领地的西南小岛的设营点宫尾筑城。这座宫尾城依山靠海,腹地狭窄,这个地方可是设伏的好地方。

主意拟定,毛利元就让小早川隆景请村上家的水军帮忙,吉川元春在城后埋伏,而未来的继承人毛利隆元则留守观望。毛利元就现在已经50多岁了,不想大儿子隆元有什么闪失,可毛利隆元战意很浓,执意要带兵出阵,毛利元就拗不过他,答应带他上战场。此战谋划已久,毛利元就意在猎取陶晴贤的首级。

现在将村上家的信用提升至40以上,触发剧情。

大内和毛利家的战争一触即发,此时拥有水军势力的村上家接待了来自大内家和毛利家双方的使者,村上武吉言辞闪烁,态度暖昧,显然持观望态度。小早川隆景费了很多的口水,然后拿出父亲元就写的书信,上面写着:只须一晚,意思是借的水军只须一晚便见胜负。

村上武吉听了慨然应允,并许诺若毛利家赢得此战,此后村上家便会追随左右,一起逐鹿天下。

借来了村上家的水军,陶晴贤率领3000兵马朝着宫尾城进军。此时毛利元就和毛利隆元由郡山城出发(记得将毛利隆元带在队伍里哦),小早川隆景由镜山城出发,吉川元春由日野山城出发。

先不用接近宫尾城,三支队伍在小岛附近水域观望,静静的等着陶晴贤军队跑到岛上攻城,此时村上家的水军队伍赶到小岛附近。一声令下,岸边的三支队伍一起朝着攻城的大内军攻去,触发剧情

毛利军朝着陶晴贤的军队发动奇袭,没有预防的晴贤军顿时陷入混乱。陶晴贤尝试逃离小岛,却被村上家的水军封锁了海域,只得在混战中自尽身亡。

PS3《信长之野望14 创造》怀柔政策分析

信长之野望14:创造作为一部策略战争游戏,那么就离不开外交,良好的外交关系可能会成为你生死关头的救命草。

交情报

在本作中外交情报焕然一新,利用图形的形式来表现,更加直感易懂。各个势力间的情报也一目了然,非常方便玩家根据情报做出有利的状况。

浅井家

浅井家的外交情报画面,浅井家一直对玩家所扮演的织田家十分敌视,并与许多的势力结成了同盟,在各个同盟之间会用线连接的形式表现出来。

PS3《信长之野望14 创造》怀柔政策分析

对织田

而对玩家所扮演的织田家周围势力的外交情况,以武田家开始,浅井家、朝仓家、六角家等诸多势力都互相结成同盟关系,将织田家包围在其中。

PS3《信长之野望14 创造》怀柔政策分析

怀柔

怀柔指的是使国人众的支持率上升的一种手段,在全国除了大名外还有国人众这样的势力存在,一些地主豪族存在的国人众,会根据周围的状况选择支 持的势力,还会根据支持率的高低变成己方或者敌手。并且,如果与国人众的友好度升高的话,还能够收到金钱以及铁炮援助。所以为了使国人众变成己方,就必须 比其他势力获得更高的支持率。

PS3《信长之野望14 创造》怀柔政策分析

武将选择

在实行怀柔选择武将的画面中,会有预测支持率上升的确认画面,如果是知略高的武将,就可以是怀柔的效果更加发挥。例如选择知略高的山本堪助作为实行武将的话,就可以期待支持率能有较大程度的上升。

结果报告

进行怀柔后会在翌月进行评定,届时会显示实行怀柔的武将进行成果报告的画面,从山本堪助担当的小山田众开始,其他武将进行怀柔的国人众的支持率变化也会表现出来。

PS3《信长之野望14 创造》怀柔政策分析


PS3《信长之野望14 创造》评定与军议系统解析

PS3《信长之野望14 创造》评定与军议系统解析

《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》评定与军议系统解析,希望对大家有所帮助。

一、评定

1、内政

这次光荣作品大幅度简化内政,回归三国9的模式,首先所有建设开发等都需要劳力、金钱和参与武将。劳力主要受人口数目影响,5000人口一劳力;参与武将可以兼任出战和内政两方面的工作,但范围内只能做一件工作。开发可以在限额内提升数值,自动开发显然最省事。

政策指令就相当于技术系统,依靠维护费运作,效果太多,在此不做细致说明,但政策的资金依赖性很大,需要创造性,由此可窥一斑,创造性好资金收入高的地区肯定占有较大优势。

交易指令中,传统4样,全部城市共享,可以在限额内反复购买,当然价格也有时间性和区域性。值得注意的是,本作粮食差价大,无法再像革新那样依靠买卖粮食赚钱,军马和火枪在不同地方购买差价很大。

2、普请

大型城市可以扩建和建设城下町,,条件是人口数量、道路、已开发的商业值和石高值。而本作可以通过整备强化道路,提供更快的行军条件和更好地作战条件,因此大部分时候玩家都会像水管工一样去一条条修管道,让人郁闷;变更撤销什么的就不细说了,需要注意的是筑城,筑城可以强化区域控制力,成立新军队,获取更多收入,军队经过自己势力的城还可以自动补充军粮,好处多多,但是不是所有筑城都可以有自己的收入,一些穷山恶水的地方无法获得收入,只能作为补给站,在战斗前线修建几个支城可以强化作战优势,注意修建时候派遣军队保护,别被打掉。

3、配属

尽量保证一个城至少有一个将,而重要大城和一线最好保证3个以上。军队出征最多3个将领,而且会带走绝大部分兵,武将放多了也白搭,但是修路和侦察都需要直辖下的武将。

4、外交

创造的外交很简单,通过每月进献资金加深关系点,再用这些点数取得对应联盟或者援军。但是,对方的态度决定了关系点增加的快慢,赠送家宝可以改善态度;即使有共同的盟友,也可以互相开战;利用请求援军协助防守可以给双方即将到期的同盟画上句号;最后一点,臣服可以背叛(别问我是怎么知道的,德川强大后的后果),不是特别情况吞并和联盟显然更好。

5、调略

怀柔和迁移的效果懒得说了,国人众存在可以加强地区军队战斗力或者建设等,而且战斗特技像混乱等也比较有用,建议保留。

6、家臣

现在提升忠诚是通过赠送家宝,忠诚低有可能在被围城时投降,反之,你接受投降城市时候也可以招募对方将领(武田围城给我的教训)。武将有各自的特性,像倾奇性这种特殊的,不接收中央指挥,只玩自己的,但也是很好的支城先锋。

7、调查

本作敌方详细实力清单只能通过调查获得,而区域道路也要通过调查,甚至需要筑城后调查才会出现

8、军团

本作,改变了以往手动编制军团的模式,大名直辖区域以中心城展开一定范围,这才是手上的实力,其余电脑控制,可以下达指令,但无法指挥,给战斗加大了难度,而且超过一定距离,后方部队很难派出来,也就是说你的战斗实力只有一二线的部队,给战略带来了很大难度。

二、军议

改的很多,就我自己觉得有兴趣的地方说说

1、军队

军队现在有了上限,受城市影响,改变了以往百万魔法大战的恶劣局面,消耗的军队花时间自动补充,如果军队快败了最好马上拉回城回复伤兵(非自动)。可携带军马和火枪有一定百分比限制,可不带,也有被动技能提升效果。主城兵力占据优势,是最好的伙伴

2、出战

道路影响行进速度和该条路上的军队容纳数,以敌方部队和城市作为目标出击,但是无法以友方作为目标,尤其包含协防和制定行军路线,只能手动。出征队伍最多三个武将,带120天粮食,靠近己方势力自动回复满,有些时候距离远的部队和持久战下很容易导致部队缺粮,注意手工指挥或者筑城,好补充粮食。创造取消了野外军事建筑,代之以设营,可增强该点部队战力,总的来说,没大用,有这功夫和钱不如筑城修路省事。

3、打战

和敌方接触后,视道路情况,最多可以有三支部队直面战场,也就是说,派再多支部队也只是堵在道路上浪费粮食,再也无法像前作那样,一线部队推到死;可进战场手动指挥,但是时间流逝的同时,无法做其他事,建议具体战斗交给电脑。由于道路像蜘蛛网一样,就有了战术上的区别,从这点看,光荣公司也想加点战术元素,手动指挥部队从不同道路前进,围追堵截,可获得较好的效果。例如,堵住路口,再攻打城市,可以轻松堵截援军,拿下城市;合理利用道路优势,堵住两端出口,围歼敌军,还能阻止逃跑;利用粮食消耗的特点,堵截小路,以弱破强。咳!话题扯远了,总之,本作加入战术的元素,提升了难度,改变了种田流的优势,适当运用战术,可以取得不错的效果。

4、攻城和守城

打过都知道,肯定围城更好,不仅可以得到一座完整防御的城市,还可以减少该区域的损耗。注意围城有兵力要求和城市防御要求,不行就打掉耐久再围城。而守城方只要被围上,即使部队再多也出不去,除非有己方部队接战,取消围城状态,可内外合击。另外,一个区域如果长时间处于战争状态或者被焚烧了,民忠会大幅度降低,容易爆发暴乱。

三、武将

本作武将可以通过做事来增加经验升级并且得到技能,升级较前作容易得多,技能上限20个,打战多战斗技能多,处理内政则可以得到对应的内政技能,如果想培养将领的,还可以直接传授,总之武将有了较大的可塑性。

PS3《信长之野望14 创造》大地图攻防数据分析

PS3《信长之野望14 创造》大地图攻防数据分析

《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》大地图攻防数据分析,希望对大家有所帮助。

先说结论,造成伤害大小的决定因素是兵力,攻击、防御、特性都是在兵力伤害基础上给与加成或者减值。

楼主以30000兵力做的测试,相同攻防下,伤害为1588,不论100攻100防还是50攻50防都是一样的,不考虑特性的情况下最大伤害为3076,最小伤害为472。

1588的伤害实际上可以分解为100(最小伤害)+1488(30000兵力的基础伤害),3076=1488*2+100,472=1488*(1-75%)+100

就是说,攻防最高可以提升100%伤害,免伤最高到75%。

特性分两种:

1、BUFF型,直接作用在攻防上,算法很诡异,目前已确认的是,30攻对80防的情况下(正常伤害472),攻击BUFF叠加到100,可以打出3076的满伤害来。

2、百分比加成型,在攻防计算结束后,按百分比给予加成或者减值。比如鬼触发时,会在最小伤害的基础上再扣掉20%。

另外,所有同类/同一特性都可以叠加,比如3个鬼同时触发,伤害/免伤就是60%。


PS3《信长之野望14 创造》部分支城三维数据一览

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《信长之野望14创造》现已登陆PC和PS3平台,想必不少玩家都开始游玩了,下面就给大家分享下《信长之野望14创造》部分支城三维数据一览,希望对大家有所帮助。

有些拆过后再筑城的数值会有不一样,有些字我用繁体字。

地区- 城 石高/商业/兵舍

南信浓-吉冈城 315/360/360

越前-织田城 315/306/351

越前-越前田原 315/351/378

越前-龙门寺城 351/324/333

越前-河野城 342/324/333

南近江-守山城 396/306/306

南近江-草津城 351/324/297

南近江-石部城 297/279/333

南近江-水口城 360/297/252

南近江-伊香立城 369/351/333

美浓-关原城 369/252/360

美浓-上石津城 333/297/306

美浓-美浓白川 360/351/315

美浓-美浓太田 288/315/333

美浓-鸟峰城 378/306/279

美浓-关城 360/351/333

美浓-揖斐城 252/315/261

美浓-土田城 369/288/360

美浓-多治见城 369/333/387

美浓-惠那城 324/423/333

美浓-那加城 315/369/306

美浓-鹈沼城 351/306/297

伊势-安浓津城 369/297/315

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

伊势-白塚城 333/324/342

伊势-千种城 315/378/333

伊势-多气城 342/369/378

伊势-田丸城 333/351/288

伊势-宫町城 279/270/270

伊势-藤原城 342/342/378

伊势-麻生田城 315/315/378

伊贺-马杉城 333/360/333

伊贺-土山城 315/279/369

伊贺-福地城 333/414/342

伊贺-拓值城 378/288/351

河内-西代城 324/306/324

山城-城阳城 297/189/279

山城-山崎城 351/288/288

大和-二见城 270/387/306

大和-生驹城 324/324/306

纪伊-中乡城 288/315/288

纪伊-田边城 351/288/252

纪伊-纪伊龟山 297/324/216

纪伊-宫乡城 351/288/333

丹后-竹野城 315/306/306

丹后-久美滨城 360/297/324

但马-滨坂城 270/315/315

摄津-池田城 360/288/315

摄津-名盐城 342/333/342

摄津-三田城 360/342/378

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

摄津-越水城 333/306/342

播磨-驹山城 297/333/333

播磨-赤穗城 333/378/306

播磨-明石城 351/270/315

播磨-河合城 315/333/315

播磨-播磨山崎 351/333/351

播磨-西协城 360/306/261

播磨-福崎城 333/333/315

PS3《信长之野望14 创造》从属大名反叛分析

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虽然只是初级电脑,AI还是略微有点侵略性的,8年目,在本大名大友家统一半个地图即将GG的时候,长期从属的相马家外交提出破弃从属关系。

这斯之前从属时就抢先夺取了立花山城,搞得俺九州统一战国志没完成,想着还得拿下石山御访就没去外交破弃。

之后无聊在九州筑城玩,一下改变了AI的平衡,相马家立马出兵吞了另一家和平共处了7年的小大名。

发现这一举动会让周边的其他从属大名外交关系转为普通,不过还是从属状态。由此想到了,如果想让从属的大名归顺,那也得先养肥了之后,援军自己不交战的地方,关系变差后,从属大名就有可能自己反叛。

PS3《信长之野望14 创造》家宝作用总结

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用小大名,上级难度,家宝的作用就很大了。

送个家宝,变信赖后再工作,信用值上升的快,一次援军可以拿下一个城,花40点信用值,如果信用值上升的快的话,可以用2次以上援军,然后同盟24个月到期后还可以有80点的信用值继续同盟。所以说前期一个家宝相当于一两个城也并不为过。

还有,后期就剩几个大名时,同盟刚结束时,关系如果是一般的话,很容易不等你去交涉,电脑就立刻攻击你,然后就变成断绝,如果提前送个家宝,变信赖,就可以继续同盟了。可以说是无限期同盟的保障。

同时也可以加忠诚用..

不过只要配政策「所领安堵」。只要一直不掉城,所有家臣的忠诚会一直升,约剩5%家臣没有变蓝色(这5%=必要忠诚低&痛恨大名)

再配合「能力主义」把粪家臣挑出来..

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