《死或生5 最后一战》游戏战斗系统解析攻略

悦你是我的

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2016-01-22 14:56

《死或生5 最后一战》游戏战斗系统解析攻略,《死或生5 最后一战》遵循的是《死或生》系列标志化的格斗模式,致力于打造画质最棒的《死或生》游戏作品。下面小编为大家带来《死或生5 最后一战》游戏战斗系统解析攻略。
《死或生5 最后一战》游戏战斗系统解析攻略

《死或生5:最后一战》在战斗系统方面很多玩家还不了解,下面图老师图老师小编为大家带来《死或生5:最后一战》的战斗系统全方位解析,希望对各位玩家了解游戏方面有所帮助。

格斗游戏我只认真玩过doa,其实我不是一个狂热的格斗玩家,喜欢doa的理由很简单,精良的人设建模(主要是看美女),写实的格斗动作(忍着飞天除外),较低的操作门槛(相比其他格斗招式的练习成本较小)。

不管你购买doa的理由是什么,是看球,或是看美女打斗时健美的身姿,亦或是拥有一颗纯正格斗的心,一路走来虽然仍然和大触们差距甚远,但我将为大家分析从新手到进阶的心理认知,希望对大家有所帮助。

我们可以将doa分为两大块,一块是招式(包括打技、反技、投技),一块是系统(打反投循环互克的理论),如果招式是硬件,那系统就是软件,两者结合就是doa的打法。

那么这个打反投循环互克的系统新手该如何入手去认识它呢?我认为必须先从打击技开始,所有格斗打击技都是基础。如何研究打击呢,两个字--- 套路。

网上上有很多视频网站的连段视屏,通过模仿这些连段,让自己的进攻变的有章法。那么问题来了,在习得数个套路后,你会发现自己总是在吃反技,自己的套路被高手看穿,这就是所谓的---反克打。这是我们就需要运用系统了----投克反。

当对手开始记忆你的套路时,也让自己产生了习惯,这时你需要找出自己套路中被对手反到的概率最大的环节,在下次发动套路时在这个环节变打为投,如果对手还是出反的话你就成功了咯。

接下来,对手发现反不到就会改变策略,对手会尝试不反等待硬直恢复或直接出打击,这样的对策会让你的投抓空,尤其是对手直接出打击,会将出投技的你直接打出硬直,从主动陷入被动,这个时候你要明白这是系统的最后一个环节---打克投。

当你陷入被动以后,你一定会尝试寻找对手的套路,通过反技来摆脱劣势,你有没有发现自己回到了最初的原点----反克打,但对手同样不是傻子,当你寻求用反技摆脱劣势时,对手同样可以用投来克制你的反,就这样周而复始,再循环互克中寻找制胜的机会。经过这样一轮过程,你就对系统有了初步的,完整的认识,此后的进步都在此基础之上。

《死或生5 最后一战》穗香招式及打法解析攻略

《死或生5:最后一战》穗香虽然没诶有自己的专属招数,但是其高度的搭配、可变化性也让她有很高的可玩性,但是更加希望她能拥有专属连招,下面带来穗香打法思路汇总,希望对大家有所帮助。

穗香这个角色从公布外貌开始,受到了很多朋友的高度关注,后来看到招式之后,也有不少朋友感到失望,包括我。因为这个角色没有自己的招式,全是靠其他角色的招式拼凑而成。

但是用了两天之后,发现这个角色其实招式设计的还是不错,她也算是DOA系列角色里一种新的打法路线,招式的效果从弱到强,循序渐进。体现了DOA 的系统核心的一个择字。所有招式只有出招摸到对手之后才能进入架构,而无法凭空入构,而架构里再次选择正确之后,才能进入自己的专属架构,必杀之构,一旦进入必杀之构,里面就全是大杀器了,超高浮空的中段K,可蓄力增加隐藏眩晕值的中段P,和威力高达85的大投,并且兼具大威力的下段投。所以她的打法思路就是,碎招试探,把入构招数夹杂进碎招,然后入各种模仿构,在模仿构里面出链接技进入必杀之构。然后给予对手致命一击。整个思路清晰而充满心跳感,唯一的遗憾就是这么好的设计思路之下全是套着别人的招式动作,如果能换一套专属自己的动作模型,比如之前我们曾经猜测过的五行拳,五禽拳之类的,也用这个思路设计,就可以兼具娱乐性和独特性还能保证观赏性了。这是唯一的遗憾,放下偏见,好好享受游戏本身带来的乐趣吧。

龙构:

ppp,6H+K,命中后进入JannLee的龙构,龙构里面能进入必杀之构的招式是龙构P和龙构P+K,但这两招都是上段P,区别在于龙构P+K 被防御后可以保持龙构继续择,而龙构P被防御之后,架构就结束了。龙构K是个中段K的大硬直维持技,也是个不错的浮空维持技,龙构4PPP是用来直接谈地浮空收尾结束互择的招式。

摇摆构:

PP2,4K2,236P+K2这三招可以进入ZACK的代表技摇摆构。摇摆构里面能过度到必杀之构的招式是摇摆PP,段位是中段P。其中的摇摆 P+K是上段浮空技,而摇摆K是中K浮空,可以提前结束互择。这个构由于要两次中P才能转换必杀之构,很容易被识破,但是其优点是有三个段位的起始方式,分别是上段,中P和中K,更加容易进入第一层架构开始互择。

仆步:

来自HELENA大名鼎鼎的仆步架势,可以用PP2K,8K和214P+K进入。仆步PP就可以进入必杀之构,如果PPP三拳出完则无法进入必杀之构。仆步K是个可以进入独立步(BRAD WONG的架构)的转换技,仆步4PK是个重要的浮空维持技,这个架构里缺少单发中段K的择,主要用来作为浮空技之后的维持来增加浮空伤害之用。由于 PP2K是个穗香很缺少的下段进构技,也算是可以平时立回用于骚扰的招。

独立步:

架构王BradWong的站立架构之独立步,进入方式除了之前提到的仆步k之外,还可以直接用PPK或3K4来进入,由于3K直接就是个大硬直的中段K,所以之后的择全是强制的,对手没法摇掉这些硬直。其中独立步K是中K弹地浮空,独立步P是大硬直的中P坐地技,之后33K浮空确打。独立步P+K是个转入背向的中P浮空技,独立步H+K是可以进入必杀之构的上段大硬直维持技。而独立步4K6P+KPP可以切换到CHRISTIE的毒蛇前滚PP,命中后也可以进入必杀之构。同时也包含了4K6P+KK毒蛇前滚K这个超高的中K浮空。这个架构可谓危险至极,招招暗藏杀机。要注意严加防范。

闭肘:

KOKORO的常用攻击转换架构闭肘。穗香可以在8P和66P+K命中之后使用这个架构。闭肘P+K是个中段P腹崩进入必杀之构的招式,闭肘P是上段P硬直维持,闭肘K是下段K硬直维持。总的来说,66P+K之后主要防闭肘P,因为这时候的闭肘P+K会直接将对手打倒。而8P之后就要主防闭肘P+K 的必杀转换。

至于穗香那十分不专业的跑步构和背构基本就不值一提了。跑步构来自LISA,全靠66K进入,打中之后不论对方是否防御都进入跑步择,跑步K是 TINA的236K,跑步P是TINA的46P,跑步P+K是TINA的飞臀攻击,跑步T是TINA的跑步T。结果穗香一开始跑步就进入了缇娜节奏啊(擦汗)。啊,忘了还有个跑步H+K是BAYMAN的66K,总算有个不是TINA的。而穗香的背构PP倒意外的也是个可以进入必杀之构的招式,但是这个背构 PP是TINA的背构7PP,会把对手旋转式击退,导致后面必杀之构的择根本够不到对方。除非对方离墙不远,不然意义很小。所以说此人的背构实在太不专业。还好拿了个LISA的背构神技6P+K来充一下台面,不过由于她转背太不方便,这招也多数是拿来卖卖萌了。。。(因为她PP顶人的样子实在很可爱

在千辛万苦的一阵又一阵折腾之后,好不容易把对手送上天了,接下来该干嘛就不用我说了吧。穗香的主力CB浮空技是7K(墙边)或者8K(无墙),8K之后4PK维持,然后PPP6P吹飞收尾。或者8K之后K转换架构,P+K再转换,然后背向P+K吹飞收尾。(两个吹飞收尾刚好都是JANN LEE的招,哇啾)7K浮空的话,就用6K维持,然后P+KPP收尾。平时的非CB可供迷糊的中段浮空主要来自33P和33K。(由于此人最大投刚好也是33T,所以骗投也十分方便)低空专用的浮空收尾是2P+K46P,而高空专用的浮空维持是6H+K龙构K。超高空浮空维持(也就是PL浮空,还有 DANGER ZONE炸飞浮空)是从AYANE那儿拿来的236H+K,冰上芭蕾旋转踢

《死或生5 最后一战》穗香招式及打法解析攻略


《死或生5 最后一战》各角色招式改动一览

《死或生5:最后一战》对部分系统进行了改动,众多角色们也同时受影响,下面带来各角色招式改动一览,一起来看看吧。

KASUMI主要改动:

6PP 防御后被推开更少(意味着她更容易被确投了,属于削弱)

66PP 命中后从旋转式击退变成了目溃状态。(后续就更容易追上了,实用性上升)

所有6P+K进封神步的招式都改成可以只按住6便能进入。由此我想到了她华丽的封神二连连技可以从KK7K 6P+K 9PK 6P+K KK简化为KK7K9PK6KK了。(因为9已经包含了6的指令,这样可以让喜欢霞又手残的朋友好好的玩转这个角色了。鼓掌)

KASUMI的改动主要是提高了其操作稳定性,应该算是微微增强。

HAYABUSA主要改动:

9P和7P等带有跳跃姿势的招增加了下段回避力(属于小增强)

44P的防御硬直从-8变成-7.(只吃可拆的5祯投了,算是小增强)

214P的防御硬直从+2变成-5.(增加优势的招变成不再增加优势,还会被投系角色确投,大削弱)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

4H+K和侧移K的防御硬直从-1变成-5.(和上一招类似的悲剧,无脑摸奖从此无缘。大削弱)

HAYABUSA的改动更加要求精确的判断出招,而不能继续无脑乱凹。算是降低了稳定性,削弱。

TINA主要改动:

4K的整体动作加1祯硬直。并且缩短了对手受创硬直。这意味着原来防御-5的情况就变成防御-6.也意味着这个可以近乎无责任摸奖又能获得很不错的硬直的招变成了一个吃背面确投的高风险技。(比较致命的一刀)

4T变得容易受身。(不知道有多少朋友感受过这招无法起身的痛苦,总之这种痛苦现在消失了,反之要变成TINA的痛苦了,笑)

46T和214T两个连投的伤害增加,66P+K增加CLOSE HIT效果。7K和8K伤害增加。

TINA的改动是为了更多的鼓励tina主动进攻主动投,而不再是打猥琐消耗流。不过这么一来,TINA还是被削弱了。

JannLee主要改动:

236P等几个主要单体吹飞技的CLOSE HIT判定变大。(也就是更容易造成1.5倍伤害)

236K不可受身。(防止他还在耍帅就被人追上来一脚)

龙构里的6P+K普通命中出硬直,硬直命中变成后仰式倒地(废招变好招,后仰式倒地就是不可返的最强状态之一)

JannLee的改动基本是完全加强,加上系统上的变动,很多低身技不再能躲避站立OH,那么JannLee的66T也会更容易命中。如此一来,JannLee在DOA5LR算是大大强化。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

LeiFang主要改动:

236P防御硬直从-7变成-8.(这个无所谓,LF主要用来拼上段技的手段多得是,不差这个)

9KKK伤害增加。(这招主要是拿来做6PK打康浮空之后的连技,但是伤害比同条件浮空连技PP6PP少1一点所以没人愿意用。改动之后应该比PP6PP多1点或2点,此举应该是为了增加LF连技的多样性。)

背向P+K改为蹲姿并且防御硬直从-4变成+1(让4P和7K的转背战术变成更有意义)

LeiFang的改动看起来不算多,但是同样和JannLee一样受益于OH系统的改进。所以也算是增强了。

《死或生5 最后一战》各角色招式改动一览

《死或生》新作将至?制作人推特现诱人美腿

《死或生》是日本著名游戏公司TECMO开发制作,自1996年起面向家用游戏主机的大型3D格斗游戏,目前最新的一部作品为《死或生5:最后一战》,引入了柔软引擎表现真实人物外貌以及闪乱神乐碎衣机能。

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当然最后一战也代表着《死或生5》完结,KT社将着手下一部作品的开发,目前有玩家曝光了好似《死或生6》(暂命名)的前导视觉图,玩家自称消息来自系列制作人推特,不过该推特目前已被删除,只留美腿在人间。

《死或生》新作将至?制作人推特现诱人美腿

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《死或生5 最后一战》高难度CPU速通技巧打法攻略

《死或生5:最后一战》可以利用系统的bug来快速击败高难度cpu,在前作中不少玩家应该知道,这里简单的说明一下打法。

就是用雷芳(其他角色我不知道行不行),保持1到2个身位的距离在对方刚起身或要出招的时候使用

用蓄力掌握释放时机

我看了一下视频,这个技能对CPU几乎是无敌赖招,CPU不太会应对,最高难度瞬间变easy,仅靠这一招就可以虐完所有最高难度CPU。另外我第一张图里面是三个身位距离,这个距离是够不到的,要再离近一个身位的距离。

当初无印的时候就是靠这招来通最高难度的街机模式和时间模式

不过这招在生存模式就不好使了

除了VF那几个和果冻外我选随机都基本能不续关通街机和时间的最高难度了。。。

《死或生》新作来临?制作人推特泄露诱人美腿

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《死或生5 最后一战》主机与PC画对比 差距大吗?

《死或生5:最后一战》终于在PC平台发售,相信广大绅士一定已经第一时间体验过了游戏的大波魅力,那么究竟和主机平台相比,PC平台的《死或生5:最后一战》是否存在什么优势呢?今天就让我一起来看看,PC版本,本世代主机版本,和次世代主机版的《死或生5:最后一战》在画面表现力上有怎样的差距。

对比视频:

因为技能限制,本世代主机的画面表现力自然没有次世代以及PC版本来的优秀,但最终要的乳摇系统还是清晰可见的,而PC版虽然在主机板之后发售,但或许是由于PC平台工艺的不熟悉,和次世代主机画面相比似乎没有什么区别,你觉得呢?

高清视频画面:

《死或生5 最后一战》主机与PC画对比 差距大吗?

《死或生5 最后一战》主机与PC画对比 差距大吗?

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