建筑物模型讲解:
1):关于游戏中模型的物理碰撞与重力效果
这一条目只与可移动物品相关。已经有几次看到有人抱怨自己整理或添加的家俬物品在读档之后掉一地呆不住了,这个问题与该模型的物理碰撞点不稳定有关(这样描述不专业但最形象)。简而言之,如果物理碰撞点不稳定,在读档之后就会产生不同的受力效果导致物品位移,因为实际上当你读档(或进门)时,你所能看到的一切都有一个被重置并再次生成的进程(比如你读档后经常看到尸体重新喷血了)。
游戏中模型的重量并不是一个很精确的数值,而力 其实是由计算相对距离来实现的,可以理解成挤。
比如推动一辆手推车所需要的力,其实只需要一个鸡蛋大小的碰撞就够了,你知道在现实中三点一定能稳定一个物体,但在游戏里你试过把物品卡在三个固定点里吗?
大到尸体、小到灵魂石,它都会狂跳不止,无法稳定,甚至最后飞出来。当你放置一个物品同时接触了两个面或更多的面,即使暂时稳定了,但很可能其中一个面对物品施加的力会在下一次重置物品时会将其弹飞,这就是呆不住的主要原因。
举例来说,比如你把两个球(比如查鲁斯之卵)一起放在桌上,而如果这两个球彼此有接触,那你下次开门进屋,这两个球很可能因为碰撞不稳定而弹飞一个;再比如你把迪贝拉女神雕像放在床头柜上时最好别靠墙,否则下次刷新可能会被墙撞倒。就是这么回事。
此外还存在另一个问题,如果你输入"TWF代码自己看一眼游戏模型的结构框架,就知道看似一个平整的平面有可能是好些多边形和物理框架拼接而成的,所以并不一定你把什么东西放在一个视觉上的固定面上就能确保它一定能稳定,眼下在还没有人从技术环节解决问题的情况下,如果你想细心整理自己的家又不想在摆放位置上做任何妥协,那就需要多一点耐心,直到你找到模型的实际稳定位置为止。
如果重置物品后读档仍不稳定,那就需要再次微调摆放该物品的位置。
顺带一提:无论哪种物体(包括可移动的、不可移动的、以及NPC),只要是有具体模型的东西就可以用disable和enable命令来重置它。原理上等于重新刷新一次,我自己整理修改的房间,大到新书橱、小到漱口杯,经常需要这样处理一次或多次才能确保它位置稳定,而对不可移动物品来说,虽然不存在碰撞问题,但存在实际位置的偏移问题。所以此命令在下面介绍家俬摆放时会频繁使用。
今天再翻了一下此贴,发现不少同学指出我在本帖内并未提出能一劳永逸的解决呆不住问题的具体方法。
这点我得承认,此贴本意是让你理解呆不住的原因,以此来让你举一反三的明白怎样尽可能回避呆不住的情况。
而本人既不是程序员也不会写3D,在如何彻底解决这个问题上属实无能为力。基于结论,最好的办法就是耐心,本文只能尝试讲述原理,不能提供方法。
因为谨慎的说,此原理是基于归纳和推测的,并无技术与程序上的解析和支持。
2:关于可移动物品的挪动与转动
挪动物品比如用罐子套NPC的头之类的操作,最难控制的是距离感,这个需要熟悉。
其它方面,首先需要说明的说是物品模型至少分为两种,一种是多受力点(比如尸体,拽手拽脚效果是不同的,拽左脚就产生相应的拎着左脚提起来的效果,拽胸脯则像是托起了躯体),另一种是单一受力点(比如头颅,拽耳朵拽嘴没区别)。
对于前一种,你需要将鼠标指向合理的受力点(比如大花瓶的瓶颈),物品就会自然下垂产生重力效果,便于摆放;后一种处理起来就麻烦,最简单的办法是给它一个物理碰撞点,它就会沿着该点或面滚动(简单的说就是让它贴着一个点或面来滚动它,偷东西视频里罐子就是以NPC为受力点来滚动的,这个受力点或面原则上最好是固定的,免得受力过大而被撞倒)。
补充一句更基础的:如果你实在不会挪东西,请改用第一视角,然后先学会怎样把东西提起来让它悬空,先会了这个之后再去摸索怎样正确的移动它。
3:关于不可移动物品的挪动与转动
这一项目目前主要用于修改自宅的家俬摆设,需要代码实现,主要用到的是setpos和setangle这两组命令行。至少眼下还不常见蛋疼到用代码去转动世界的同学(but just do it!)。在该项目上,需要做一定释疑的主要是代码的实际运用。下面借某同学发过的代码逐一解释
调整建筑物位置及角度代码:
基本指令: 任何针对某一具体模型的指令 均要以打开控制台后鼠标点击目标物品的模型并在控制台顶端出现了该模型的代码为准。
MarkForDelete 删除指定的物体(打开控制台,鼠标点击要删除的物体,输入指令回车,save and load 后所指定的物体就消失了) 这个命令对手贱或经常反悔的人来说很常用,比如我。属于彻底删除,所以性质上与disable命令不同。
Help X 0 获取物品的代码(例如:help bed 0 就出现许许多各种各样的床)
Placeatme X 鼠标点哪 物体X就出现在哪了~当然还得进一步微调 (补充了一些常用家具的代码 经过试验,该项代码具体的效果是鼠标所指向的那个附着点,比如墙面、地板,而不能是空间中的一个位置,所以当你指向地板时东西往往就陷进去了,所以该命令的实用性有时不如下面那条)
Player.placeatme X 同上,物体出现在你所在的坐标 (经过试验,该项代码具体效果是物品的摆放角度将与你的鼠标指向(三维的)完全一致,比如你的人物在低头看脚尖,那么这样摆出来的东西就是歪的,所以你需要目光平视,并调整你的面朝方向,将三维角度调整到最佳,这样可以摆放出几乎完美的物件来,不完美也可以用下面的角度命令进行微调。)
TWF 框架视图~谁用谁知道~
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fushe/)TCL 摄影视角,便于安置物体在空中和墙上 眼熟吧,这其实就是那个穿墙代码,活用该代码,你就能活用上一条命令来自由选定三维空间中的物品位置与方向。
Getpos x,y,z 获得所指物体的x,y,z坐标,例如输入 getpos x(别一次性输入getpos x,y,z啊,一次输入一个坐标)
Setpos x,y,z # 设置物体的坐标,例如输入 setpos x,如getpos x得到x坐标 -200,那么此时就可以根据所获得的坐标进行微调 如:setpos x -400,所指物体于是移动了。这是最重要的配套指令之一,解释不如试验,
你打开控制台并点选一个物体,分别查询三个坐标并分别做少许改动,立即就能搞懂用法了。 数值可能是正数也可能是负数,不要迷糊,-那不是个横杠而是负号。
Getangle x,y,z 获取角度
Setangle x,y,z #设置角度
Rotate x,y,z # 旋转物体,例如rotate x 100 于是便华丽的朝着某个不明方向旋转了,自己试试就晓得了 以上这三项指令是另一重要指令,但rotate命令可以无视。前两条足够用了。其中最常用的是Z指数,该项指数相当于将物品以与铅垂线平行的一条中心轴 (Z轴)旋转,一般来说角度参数当然最常取的就是0、90、180、270这四个数值了。
该系列命令频繁用于添加物品后的角度微调。调整后需要关闭控制台再打开才能正确重置模型位置,所以实际测试起来比上一指令稍微繁琐一点,但熟悉以后也能熟练运用。
Setscale # 设置所选物体的大小(setscale 1.0 为原始大小) 这一项可以活用,比如第三人称不易点到的草药包改为1.5,就大了一倍,好点多了;而熔炉则可以缩到梳妆台大小,塞在卧室里都不会碍眼。
以上这些指令,凡涉及具体物品调整的,全部需要在开启控制台后点选该物品,直到你的控制台顶端显示出该物品的代码,否则指令无效,很多人忽略了这一点才产生了本不该有的困惑。
摆放家俬最重要的就是setpos 和 setangle 这两个命令行,比如我在家里新增了影壁并且在影壁上增加了龙墙,用的也就是几个代码搞定,你需要的只是具体代码与实际的运用。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fushe/)此外在实际使用时,你需要对每一件你大幅改变了初始位置的物品依次使用disable和enable命令以重置该物品,否则该物品的默认位置将未被改变,因为它的触发判定位置仍在原处,这直接导致你将需要在卧室里点击空气来触发一个已经被你挪到了厨房去的物品。
要注意你激活控制台时需要点击的是模型所在位置,而不是实际效果位置,所以输入指令时仍然是打开控制台并点击你可见的那个模型。
《辐射4》新情报 B社确认可跳过打造系统
如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。
根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。
这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。
所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢?
《辐射4》将会在今年11月份上市。
虽然《辐射4》离发售还有很长一段时间,但是已经有mod制作者开始为游戏制作mod了,Floridian Peter Zaccagnino就是第一批中的一位,他正在制作一个Rail Rifle枪mod。
他可以说是枪类mod制作者中经验非常丰富的,他曾经为《辐射3》制作过非常受欢迎的ACRmod,也为《辐射:新维加斯》DLC内华达计划制作过武器mod,最近他接受了一次采访透露了他制作这款mod的信息。
据他所说,他是在看了《辐射4》预告片之后就决定开始制作了。游戏中武器可以变换成各种样式,这令他非常兴奋,所以他决定从单纯制作一个武器,转而制作一个武器的平台,可以让玩家自己去自定义。
Zaccagnino目前为一家市场公司开发email产品,梦想是可以进入到游戏产业中,目前他一直在用业余时间来制作这个mod,而且还处在概念阶段,可以从图片中看到,希望在游戏发售时我们就可以见到这款mod。
B社对《辐射4》充满信心 销量将超《上古卷轴5》 对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。 Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为《上古卷轴5:天际》的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。 《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。 《辐射4》是否能击败《老滚5》? 如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。 根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。 这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。 所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢? 《辐射4》将会在今年11月份上市。 Bethesda称《辐射4》好到无法形容 销量要创新高 对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。 Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为老滚5的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。 vs 《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。 《辐射4》官方称发售前不再发情报 剧透影响体验 自《辐射4》公布后,关于游戏的剧情,Bethesda没有公布太多。其实这不是意外,B社的Pete Hines在最近的采访中解释称这是因为公司不想剧透太多,太早。他说从现在开始到游戏发售,不要指望他们公布很多的故事情节。 Hines告诉IGN:如果我们在发售之前再次透露游戏的剧情,我会感到很震惊。因此我们打算让所有人在游戏中尽量的亲自体验。如果你想了解这个游戏为你准备了什么,那么你就需要作出一些牺牲,毕竟剧透还是有损整体验的。 《辐射4》将于今年11月发售,虽然从6月初公布到游戏发售只有五个月的时间,其实在公布之前游戏就已经处于基本完成阶段了。开发团队现在正在扫bug,打磨游戏。游戏发售后,再将注意力转移到MOD和DLC上。 Hines说:我可以告诉你现在工作室100%的注意力是在游戏本体上,至于MOD,DLC,虽然很诱惑,但是如果到11月10号之前我们不能带来一个NB的游戏,,那么我们的DLC和MOD计划也都是白搭。因此最重要的是首先打造一个伟大的游戏。 当然这并不是说开发团队不会抽一些时间考虑下DLC的问题,只不过现在这不是重心。 《辐射4》PC版MOD工具将于2016年到来,之后再登陆主机平台。 最后Hines强调,《辐射4》是B社有史以来开发的最大和最具野心的一个游戏,汇聚了《上古卷轴5:天际》,《辐射3》,《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴3:晨风》等多部游戏的开发人才。
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