经过建造一个城堡跟一个王城的经验后。
对于工房建造有了完全不同的感觉。
原本游戏中的工房设定会让人觉得限制很多。
当开始运用控制台后,会发现东西多到你不知道要用什么。
因为所有东西都可以拿来盖房子,包括垃圾。
这篇文章要教大家我目前所用到的控制台建造技巧。
首先大家要先知道这几串控制码
查询座标:getpos(空格)X或Y或Z
设定座标:setpos(空格)X或Y或Z(空格)数值
查询角度:getangle(空格)X或Y或Z(X跟Y预设都是0)
设定角度:setangle(空格)X或Y或Z(空格)数值(游戏控制只可以旋转Z轴)
缩放大小:setscale(空格)0.01~10预设为1
隐藏物件:disable
显示物件:enable
上帝模式:TCL(开启后可穿牆且无重力,可以上天下海飞簷走壁,还是会淹死的)
框线视角:TWF(其实一般用不太到,而且你也看不清楚)
游戏中所有座标、大小、数值,最小都是小数点2位。
座标
查询座标的方式如下:
1.开始控制台"~"
2.点击物件,控制台中间会出现物件编号。
3.输入getpos(空格)X或Y或Z。
4.ENTER获得X轴或Y轴或Z轴的位置座标。
设定座标就如同上叙流程,只不过把GET改成SET而已。
这边要特别注意,每个物件的座标原点不一定是正中间,甚至不在物件上。
比如说楼梯的原点就在底部最边边,栅栏原点根本不在物件自己身上。
这边分享一些我实际测试后得到的物件预设数值。
双层大地板:长256宽256高24(这物件拉近看就会看出是屋顶+地板合在一起)。
大地板:长256宽256高12
小地板:长128宽128高12
水泥地基:长256宽256高224
小牆壁:宽256高200
大牆壁:宽256高224
基本上所有物件都是这个尺寸为基准。
角度
查询角度的方式如下:
1.开始控制台"~"。
2.点击物件,控制台中间会出现物件编号。
3.输入getangle(空格)X或Y或Z。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fushe/)4.ENTER获得X轴或Y轴或Z轴的角度。
设定角度就如同上叙流程,只不过把GET改成SET而已。
游戏工房设定中,玩家可以旋转的角度只有Z轴,所以所有能建造的物件X跟Y预设角度都是0度。
要设定物件角度前最好先确定物件之后要放置的位置的座标。
因为当你旋转X轴或Y轴的时候,物件原点会跑掉,这其实也有可能是原点本来就不在物件身上。
在这裡设定角度是设定"世界轴向",不是物件自己的轴向。
测试后的感觉是,X.Y以世界轴项为基准,Z轴以物件自己为基准。
所以在设定前为了确保角度能如自己所想像的。
最好先放一块木板设定为Z轴0度,来确定世界轴向哪个方向是X哪个方向是Y。
然后再开始设定角度,有一个要注意的地方是~
你可能会想要设定垃圾的角度做出不同的感觉,但是此游戏设定非常重要的一件事情。
建筑物可以腾空或穿透,但是"垃圾"每次RELOAD都会重置他的位置,所以不管你设定怎样,请一定要给"垃圾"立足点,此外~像剑这种东西如果设定完全垂直头朝下,是可以定住的~只要你不要去撞它就好.......
缩放
缩放物件的方式如下:
1.开始控制台"~"。
2.点击物件,控制台中间会出现物件编号。
3.输入setscale(空格)0.01~10。
4.ENTER缩放大小。
缩放大小要注意的是,在你设定完大小后,物件可能不会立即改变。
须要先重置物件,重置的方法有。
离开此区域再回来、存档后在读档、隐藏物件在显示物件。
但是隐藏+开启后有时候还是会变成TCL状态你碰不到它。
所以存档+读档是最快的
但是隐藏+显示物件是可以立即看到设定结果的,如果你还在测试大小到底要多少。
一直存档读档也很烦,所以这时候就要用隐藏跟显示物件。
隐藏、显示物件
方式如下:
1.开始控制台"~"。
2.点击物件,控制台中间会出现物件编号。
3.输入disable。
4.ENTER。
显示则为enable。
这串文字相当有用,比如你到一个新地方,房子裡面一堆尸体搬不走或是很麻烦~
就可以直接把它隐藏掉,乾乾淨淨~
隐藏的物件在游戏世界中没有消失,所以可以再叫回来,MarkForDelete就是彻底删除。
通常disable就够了,都还可以叫回来~
要注意的是你隐藏的东西你点不到了!!!所以要马一次完成,要马就是自己把物件编号抄起来。
控制台中利用滑鼠滚轮虽然会保留之前的编号,但是只会保留2个物件,所以请小心处理~
这游戏得工房加上控制台真的是非常强大的建筑设计~希望这篇对对工房有兴趣的人有帮助~
还是要再强调一个重点~每个物件的"原点"都不是你想的那样~非必要不要去转角度。
要调座标前~最安全的做法还是利用对照的方式,因为物件原点你未必知道在哪。
比如篱笆牆壁的原点在中间的最底端,所以调高度的时候,要以他的底部为准,也就是接合点。
还有物件缩放过后~他的接合点还是一样~并不会因为你缩放过后他就会自动把物件预设接合点改变。
比如大地基缩小成0.5,你去接合另一片地基的时候,它并不会跟小弟版一样贴齐一个角。
还是会在正中间,两个0.5的地基连接的时候,距离还是跟原本的大地基一样远....
中间人都走得过去,因为这是预设的大地基+大地基的座标接合距离。
《辐射4》新情报 B社确认可跳过打造系统
如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。
根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。
这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。
所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢?
《辐射4》将会在今年11月份上市。
虽然《辐射4》离发售还有很长一段时间,但是已经有mod制作者开始为游戏制作mod了,Floridian Peter Zaccagnino就是第一批中的一位,他正在制作一个Rail Rifle枪mod。
他可以说是枪类mod制作者中经验非常丰富的,他曾经为《辐射3》制作过非常受欢迎的ACRmod,也为《辐射:新维加斯》DLC内华达计划制作过武器mod,最近他接受了一次采访透露了他制作这款mod的信息。
据他所说,他是在看了《辐射4》预告片之后就决定开始制作了。游戏中武器可以变换成各种样式,这令他非常兴奋,所以他决定从单纯制作一个武器,转而制作一个武器的平台,可以让玩家自己去自定义。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fushe/)
Zaccagnino目前为一家市场公司开发email产品,梦想是可以进入到游戏产业中,目前他一直在用业余时间来制作这个mod,而且还处在概念阶段,可以从图片中看到,希望在游戏发售时我们就可以见到这款mod。
B社对《辐射4》充满信心 销量将超《上古卷轴5》 对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。 Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为《上古卷轴5:天际》的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。 《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。 《辐射4》是否能击败《老滚5》? 如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。 根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。 这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。 所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢? 《辐射4》将会在今年11月份上市。 Bethesda称《辐射4》好到无法形容 销量要创新高 对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。 Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为老滚5的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。 vs 《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。 《辐射4》官方称发售前不再发情报 剧透影响体验 自《辐射4》公布后,关于游戏的剧情,Bethesda没有公布太多。其实这不是意外,B社的Pete Hines在最近的采访中解释称这是因为公司不想剧透太多,太早。他说从现在开始到游戏发售,不要指望他们公布很多的故事情节。 Hines告诉IGN:如果我们在发售之前再次透露游戏的剧情,我会感到很震惊。因此我们打算让所有人在游戏中尽量的亲自体验。如果你想了解这个游戏为你准备了什么,那么你就需要作出一些牺牲,毕竟剧透还是有损整体验的。 《辐射4》将于今年11月发售,虽然从6月初公布到游戏发售只有五个月的时间,其实在公布之前游戏就已经处于基本完成阶段了。开发团队现在正在扫bug,打磨游戏。游戏发售后,再将注意力转移到MOD和DLC上。 Hines说:我可以告诉你现在工作室100%的注意力是在游戏本体上,至于MOD,DLC,虽然很诱惑,但是如果到11月10号之前我们不能带来一个NB的游戏,,那么我们的DLC和MOD计划也都是白搭。因此最重要的是首先打造一个伟大的游戏。 当然这并不是说开发团队不会抽一些时间考虑下DLC的问题,只不过现在这不是重心。 《辐射4》PC版MOD工具将于2016年到来,之后再登陆主机平台。 最后Hines强调,《辐射4》是B社有史以来开发的最大和最具野心的一个游戏,汇聚了《上古卷轴5:天际》,《辐射3》,《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴3:晨风》等多部游戏的开发人才。
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