3ds MAX制作在高处的木质建筑物中居住着的人群

雅茹0809

雅茹0809

2016-02-16 19:17

最近很多朋友喜欢上设计,但是大家却不知道如何去做,别担心有图老师给你解答,史上最全最棒的详细解说让你一看就懂。

在亚马逊河传说的启发下我想制作一部短片,这个地区是一片雨林,在高处的木质建筑物中居住着陌生的人群。本教程讲解了制作这种环境的整个过程,一套比较老的教程希望能给你带来帮助。

最终效果

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下面教程开始

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/flash/)

首先,将景物绘制在纸上可以更好地构思图片,最好地体现出你的思路;它可以是一张非常粗略的素描图,帮助你放置物体、摄像机和灯光。

我首先开始建造陆地,之后,我将陆地修改成崎岖不平的形态,这样就在加入人物以前均衡了构图。

我使用一个40细分精度的简单的Grid(栅格物体),在利用光滑选择这个选项垂直移动某些顶点以后,就很容易地建造出一种简单的地形,但是你需要使地形随机地变化。我选择地形的最高处并加入一个噪波修改器使它看上去更自然。下一步要在整个几何体上加入一个光滑网格物体修改,特别在最高的顶点处。(图01)

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图01

简单地说一下角色的制作,我开始使用一个简单的立方体制作躯干。

这是我的第一个三维角色,因此对我这样一个不是很了解人体构造的人来说有点难度,同时这是一个独特的原始角色,像生活在印度伊里安岛的土著人,坐在他们的哨所上,表现出异国奇特的面貌。

这是纹理和三维模型,我使用展平后的线框作为纹理制作的一个指导。(图02)

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图02

我使用一些简单的圆柱体建造出鸟神的哨所,并且使用几个修改器使它们更加随意和自然,像木质的建筑物:使用Lattice(格子)、Noise(噪波)和 Twist(扭曲)修改器,也利用光滑选择进行挤压和移动顶点,以此为例建造出整个建筑物以后,可以很容易地为整体制作出一张贴图,不必逐一对每部分进行贴图,之后,塌陷并编辑这些物体,使它们具有不同的形状。

对于绳索,我开始使用Torus(圆环)和勾选了可渲染选项的可编辑样条曲线。将样条曲线的网格显示出来,然后开始塌陷和编辑它们。这是一种非常简单的制作复杂绳索外形的方法。(图03)

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图03

这是制作木质建筑物纹理的方法,我使用了被磨光的木纹和两种树皮。我制作出一种带有三种不同纹理的多重材质,第一层只覆盖树皮,第二层作为树皮与白色木纹的过渡,被磨光的木纹覆盖最后一层。你必须将需要指定不同材质ID号的几何体进行细分(几何体在可编辑模式下)。(图04)

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图04

这部分开始令人感兴趣了,我在树皮上加入轻微的凹凸,用强烈的背光模拟日出,几盏蓝色泛光灯的直接照明模拟来自天空的间接照明,在这张图片里没有光能传递。(图05)

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图05

下一步,制作背景,我在Photoshop中过滤天空纹理使它表现出一种亮蓝色。之后,我调节Hue/Saturation和Levels来均衡在场景照明作用下的图像色彩。(图06)

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图06

为了增强图片的景深,我在Transparency(透明)图层里使用云雾纹理来模拟雾效。与仅使用简单的雾效相比,这种效果更好,它模拟出清晨时植物散发出的湿气。

我使用同一种色调对所有图片进行较色并降低对比度,最重要的是保持漫反射颜色中的亮度和调节不透明度(Alpha通道)。 (图07)

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图07

在Alpha通道里不透明度的调节。(图08)

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图08

接下来设置大气环境!Fog(雾效)增加景深,调节天空纹理的照明方向,因为感觉并不是真实的,所以你可以欺骗人们的眼睛,但是我制作出一个图解,很好地说明了因为直接照明不能很好地照亮山体,我使用几盏泛光灯增强对背景某些部位的照明。你要使环境看上去像被太阳照射,也可以调整雾的颜色和利用场景照明模拟雾效,你可以使用一种蓝色的环境色(天空的颜色)作为灯光的颜色,使用低饱和度的主要照明的颜色可以更好地达到这种效果,但这不是一个规律。(图09)

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图09

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为了在视图中显示出透明效果,你必须使用材质编辑器中的显示材质选项,在Diffuse(漫反射)或Opacity(不透明)窗口中不显示纹理,但在Standard(标准)模式下显示。

这对实时调整Alpha通道很有帮助,我利用它在视图中观察模拟出来的树木、羽毛和雾。(图10)

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图10

最终效果如下图。(图11)

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图11

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