Flash AS3.0菜鸟学飞教程:帧循环学习实例

万能月时

万能月时

2016-01-29 12:15

Flash AS3.0菜鸟学飞教程:帧循环学习实例,本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在上一讲中我们学习了含有多个类的AS3类文件的写法,在这一讲中我们来学习帧循环的运用,希望能给初学Flash AS编程的朋友带来帮助~~

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本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在上一讲中我们学习了含有多个类的AS3类文件的写法,在这一讲中我们来学习帧循环的运用,希望能给初学Flash AS编程的朋友带来帮助~~

学习AS3菜鸟起飞吧之帧循环

多帧循环

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/fjc/)

Flash中的帧在默认情况下是循环执行的,租用gotoAndPlay()函数可以实现简单的帧循环,而实现代码的重复执行。
 gotoAndPlay()函数的用途是控制或改变影片剪辑的播放流程,如果在影片的第1帧画面中放置需要重复执行的程序,然后在第2帧加入gotoAndPlay(1)语句。反复执行第1帧画面的程序,那么gotoAndPlay()函数就构成了一个循环程序结构。
 gotoAndPlay()函数没有条件判断功能,是无条件重复的循环结构。但可以和if语句一起使用。形成具有判断终止条件功能的循环。

下面用帧循环制作匀速运动:

1、新建Flash文档
2、在图层1的第一帧创建一个实例名为mc的影片剪辑实例
3、新建as层,单击第1帧输入代码:
  //得到mc的横坐标
  var dx:Number = mc.x;
//定义速度
  var speed:Number = 10;
4、在as层的第2帧插入空白帧,输入代码;
  //横坐标加上速度
dx += speed;
//设置mc的横坐标
  mc.x = dx;
5、在as层的第3帧插入空白帧,输入代码:
  //判断是否超出舞台边界
  if(dx < stage.stageWidth)
{
//跳到第2帧并播放
  this.gotoAndPlay(2);
//如超出舞台的右边界
 } else
{
//停止播放
 this.stop(); 
}

stage是Stage类的实例,Stage类有名为stageWidth的属性,表示舞台的宽度。

6、测试影片,可以看到影片实例会一直运动到舞台的右边界。

 从测试结果看,影片的运动并不流畅,这与帧频和帧循环结构有关。Flash默认帧频是12FPS,就是一秒播放12帧。上面的程序由于使用了帧跳转语句,实际需要每播放两帧才会执行第2帧的代码一次,这就是说第2帧的代码执行频率是6FPS,所以动画效果会显得不流畅。

图层结构图示:

Flash AS3.0菜鸟学飞教程:帧循环学习实例_中国

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/fjc/)

上面的例子执行代码的速度只有帧频的一半,而且代码分散,不适合制作复杂的应用程序。我们可以利用enterFrame事件以帧频的速度执行代码,而且代码可以集中在一帧。

[next]

用enterFrame事件制作匀速运动:

1、新建Flash文档
2、在图层1创建一个实例名为mc的影片剪辑
3、新建as图层,单击第1帧,输入代码:
  //动态更改帧频
  stage.frameRate = 30;
//获取mc初始位置
  var dx:Number = mc.x;
//定义速度
  var speed:Number = 5;
//注册侦听器
  mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
//定义事件接收函数
  function onMove(e:Event)
{
//坐标加速度
    dx += speed;
//影片剪辑的坐标
   e.target.x = dx; 
//如果影片运动到舞台右边界
   if(ds  stage.stageWidth)
{
//移除enterFrame事件
    mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
}
}

代码使用了Event类的ENTER_FRAME属性,接收函数中参数e是Event类的实例,它具有target属性,target表示事件发送者mc。

4、测试影片
使用enterFrame事件可实现代码的重复执行,它执行的速度与帧频有关。
提示:当不需要使用enterFrame事件时,一定要用removeEventListener()函数来删除enterFrame事件。

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