《星际争霸》再谈星际争霸中的时机感

11改变人生

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2016-01-28 04:01

《星际争霸》再谈星际争霸中的时机感,记得01年的时候,我开始上网看星际战术,当时有一片文章吸引了我,讲的是星际中的窗口问题,也就是现在所说的时机。那篇文章说在对战的双方中,随着时间的进行,总会存在各种窗口。只要在这个时间攻击对手,就能取得胜利。所以职业选手都千方百计缩短自己窗
《星际争霸》再谈星际争霸中的时机感

记得01年的时候,我开始上网看星际战术,当时有一片文章吸引了我,讲的是星际中的窗口问题,也就是现在所说的时机。那篇文章说在对战的双方中,随着时间的进行,总会存在各种窗口。只要在这个时间攻击对手,就能取得胜利。所以职业选手都千方百计缩短自己窗口的时间的同时寻找对方的窗口。上次又看了Boxer的采访,他说已经很长时间靠抓住时机来打比赛了。我们都知道,Boxer善于在前中期抓住对手的破绽然后给予一击必杀。 

 

攻略秘籍:

那么,如何才能精确地去找到这些窗口呢,我一直在思考这个问题。玩了5年多星际,接触了各种形形色色的开局,战术,以及不同风格的对手,有时候觉得豁然开朗,有时候又会失去信心,很是苦闷。比如,有时候OB两个高手对战,觉得也不过如此,经常有农民闲着,兵也这边一堆,那边一堆,操作也没出彩的地方。但是轮到自己上去打的时候,才发现对方并不是原本想的那么差,感觉自己的一举一动都被对方看在眼里,始终被压制着,然后就莫名其妙或者理所当然地输了。在现实中也有这种经历,在朋友后边看他们打,觉得不过尔尔,似乎还比不上自己,很是不屑。但是实际和朋友打的时候,这种不屑很快就消失了,代之以压力。有时候自己搞不定的对手,换朋友上去,三下五除二就把对方解决了。

现在我对这些的理解就是功力问题。以前迷武侠小说的时候,就把星际比作一门武功。操作就像是招式,简单易学,可以速成;而我们所说的意识就好比内功,需要长久的积淀才能有所小成,具体能到达什么程度就和勤奋以及天赋有关了。举个不恰当的例子,有的高手意识出众,操作一般,任对方怎么空投,埋伏,偷袭,都是用最简单平淡的操作化解一切,这就像郭靖一样,内力浑厚,招式淳朴;有的高手善于利用高APM完成高难度的操作,多线骚扰,造兵控兵,扩张,超高的节奏,疾风劲雨一般把对手压得喘不过气来,这就如同林平之,七十二路辟邪剑法讲究的就是要快,再快,而他内力却只是平平。

要有较强的时机感,从rep中学习效果是非常有限的。我们可以在rep中学到高手的开局,战术风格,兵种搭配,但是时机感却是抽象的东西,就像内功一样,看别人练武是学不到的,必须自己经过磨练才能有所收获。我们可以在VOD中,rep中看到Boxer有敏锐的嗅觉,喜欢抓住对手的空档打时间差,犀利的进攻很快就把对手打的很惨。但是自己在对战中却发现其实事情并不简单,纵然对手是换了,但是那个抓住窗口却不是依样画葫芦可以学来的。或许要经过成千上万次的实战,再加上个人的天赋,才能磨练出Pro一般的时机感。

星际到最后,大家的发展几近程序,暴兵,操作也如同机器,可以说硬件上或者招式上的差距已经很小的。唯有采用各种不同的开局和战术,来达到克制对方,开局的克制,战术的克制,说到底就是为了就对方而言自己的窗口暴露时间缩短,并且使自己更加容易找到对方的窗口,从而取胜。


时机感不只是体现在进攻上,在防守上也有很大的讲究。通过侦察来判断何时应该进行防守,应该花多少兵力防守,以及具体的防守地点。防的过早了,导致变相地白花了钱,使自己经济受损;防得迟了后果就不说了,有可能就此GG。

星际发展到现在,不光是高手,就算我们中得一些普通玩家,在操作上也是相当娴熟了,甚至可以与pro媲美。其中的差距或许就在于大家所说的意识,不过在我看来,时间感应该单独放出来讨论,尽管它应该包括于意识之中。

本文写的比较乱,是最近看了VOD,REP以及自己对战后的一些感悟,意在抛砖引玉,希望大家能说出自己的看法,共同提高!

 

《星际争霸2 虫群之心》完成99% 仍无局域网

在科隆游戏展现场接受采访的《星际争霸II 》首部资料片《星际争霸2:虫群之心》设计师David Kim,出人意料地痛快地公布了游戏开发的进度:已经完成了99.5%。而且很快就会开放Beta。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/xingjizhengba/)

DavidKim同时提到《星际争霸2:虫群之心》的单机剧情战役将包括20个关卡但是比起联机对战功能,刀锋女皇和蒙斯克大帝你死我活的斗争好像都不那么重要了。

星际争霸2 群虫之心

问题是:为什么暴雪仍然不打算在资料片中加入玩家呼声最高的局域网功能呢(而暴雪又不打算痛快地承认主要是为了防盗版)?

DavidKim的解释是:自开发早期,我们就致力于将《星际争霸II》打造为在线游戏,我们围绕着天梯(ladder)建立了一系列功能,并且做出了成就系统,整个系统都是与在线游戏相关的。一切都是围绕着我们打算如何做出这款游戏的哲学。但《星际争霸II》也提供了离线模式玩家可以离线进行战役模式,也可以在无需联网的状态下与AI对战。

作为对局域网功能的弥补,David Kim表示:我们会关注一些类似于‘能够让距离更近的玩家更容易找到彼此’的方法,为实现‘找到离你更近的玩家’,局域网功能并不是必要的。


京东亚马逊等13日起接受熊猫人之谜典藏版预定

近日《魔兽世界:熊猫人之谜》中国特别纪念版,已于暴雪网上商城,京东商城,当当网,卓越亚马逊网上商城上架接受预定。预计发货时间为10月15日。

本次官方渠道指定为:暴雪网上商城、京东商城、卓越亚马逊、当当网四家网上商城,目前已经全面接受预定,预计发售时间为10月15日。定价为486元,包含完整版《熊猫人之谜》游戏客户端DVD、《魔兽世界》坐骑和宠物、《星际争霸2》头像、《熊猫人之谜》美术画册等,玩家安装后,在《魔兽世界:熊猫人之谜》正式上线后就可以直接游戏。

美服《魔兽世界:熊猫人之谜》已宣布9月25日正式上线,国服也于9月5日获得文化部批文。《魔兽世界》之前两个版本《魔兽世界:巫王之怒》与《魔兽世界:大地的裂变》两个版本得到的批文日期分别为:10年8月6日和11年6月1日,发布日期为10年8月31日和11年7月12日,相隔周期均为一月左右。业内人士分析:根据以往两个版本批复时间与发布时间的间隔,与此次预售的发货时间极为吻合均为一月左右时间,所以此次《熊猫人之谜》极有可能是魔兽世界登陆中国以来,最快和世界接轨的游戏版本。

星际争霸热度逐渐消散 暴雪正在酝酿大型新计划

今年11月,数百名选手会在美国竞技游戏联盟举办的《星际争霸2》锦标赛中一较高下。总奖金为7.6万美元,最终获胜者将能得到2.5万美元。玩两天游戏,还有奖金可拿,听起来很不错。

但也有人说这根本不够。如果你了解那些全世界著名竞技游戏玩家的话,这种奖金反而说明《星际争霸》在电子竞技界衰退的迹象。

星际争霸热度逐渐消散 暴雪正在酝酿大型新计划

暴雪即时战略游戏的崛起历史很精彩,自1998年以来,《星际争霸》变成了一个流行文化,特别是在韩国,在那里最大的职业玩家可以通过代言拉到六 位数的工资。接下来《星际争霸》的资料片《母巢之战》, 更是带来了巨大的人群。数以万计的玩家聚集在现场观看大型《星际争霸》比赛,更有几十万玩家通过电视或网络观看。

然后,在2010年,暴雪发布《星际争霸2:自由之翼》,一个12年经典RTS的续集。 大家都说SC2是一个伟大的游戏。在Metacritic,它获得了93的评分。它在一个月内卖出了300万份。玩家和专业人士都被吓坏了。

但也有人说他们对这一类游戏的发展感到失望。他们觉得《星际争霸》早该变得更强大。在Reddit讨论区中,著名竞技玩家Destiny说,如果暴雪不改变方向,该游戏将在未来几年内死掉

为什么感觉《星际争霸2》发展停滞下来了?

在这里真的没有很大的争议,Destiny写道。 《星际争霸:母巢之战》是一个传说。《母巢之战》无可厚非是今天所有一切的基石,那么,为什么感觉《星际争霸2》发展停滞下来?

人们期待《星际争霸2》能立足于《母巢之战》所积累的人气,完成在2010-2012年度的大爆发但这种增长并没有来。

Destiny,一个曾在过去的一年里与好几个《星际争霸》战队分道扬镳的职业玩家,接着指出,像《英雄联盟》和《DOTA 2》这样的电子竞技(esport)正在不断把SC2逼出市场,尤其是在韩国, 而其他的游戏也变得非常流行。 《星际争霸:母巢之战》依然非常受欢迎,但《星际争霸2》没有。

《英雄联盟》和《DOTA 2》的比赛奖金继续飙升,《星际争霸2》却保持不变,Destiny写道。《星际争霸》的职业玩家看着其他的电子竞技比赛的奖金垂涎三尺,希望他们也能参 加好像Riot和Valve这些公司举办的百万奖金大型竞赛。例如,就在几个星期前,一个《英雄联盟》的战队赢了一百万多美金回家。

可没有上百万美元的《星际争霸2》比赛,Destiny写道。

就像粉丝们说,《星际争霸》就要死了,暴雪需要开始计划一些大的改变。

Destiny得出的结论是,《星际争霸》需要更广泛的受众群。他提出了一些建议给暴雪,更多的成就,名称的变更,也许某种成长系统。

暴雪需要认真尝试去吸引休闲玩家,并且从休闲玩家中得到关注和支持,他写道。 该采取行动了,暴雪。

昨天,暴雪终于采取的行动,宣布在即将推出的资料片《虫群之心》里,所有的《星际争霸2》的玩家将能够在他们的帐户上的获得经验和等级。你升级了, 你就可以买头像和贴花炫耀给你朋友看。这都是装饰品,但它可能也是Destiny的问题中至少一个的解决方案。现在《星际争霸》完全没有多玩几局的理 由,他上周写道。这种系统可以帮助解决这个问题。

但是,这样的变动足以让《星际争霸2》活下去吗?《星际争霸2》需要做的更多以跟上电子竞技发展的趋势?《星际2》要怎样跟《英雄联盟》和《DOTA 2》这种爆人气的游戏竞争?讽刺的是,这些游戏都是源自《魔兽争霸3》的玩家自制地图。

如果你问暴雪,这样的问题一开始就出现了。

我给出的答案是不,我们完全不同意这个前提,《星际争霸2》制作总监Chris Sigaty昨晚在一份电子邮件声明中称, 电子竞技游戏并不是零和博弈,如果有一样做得好,其他的就要做得普通或者很差的游戏。《星际争霸》是一个非常独特的游戏并拥有独特的玩家群。《英雄联 盟》是一个不同的游戏,不同的玩家。《使命召唤》,《快打旋风》,和《光晕》,也是受众不同的竞争游戏。NFL,MLB和NBA能够达到共存并在某种程度 上重叠的受众里发展起来。他们每个人都努力工作来满足他们的比赛和他们的观众。这适用于电子竞技游戏里非常多的系列。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/xingjizhengba/)

Sigaty谈了一些未来即将举行的大型电子竞技比赛,包括今年十一月MLG和IGN职业联赛,他说,下个月的战网世界锦标赛在中国举行,总奖金达到25万美元。

Sigaty表示:这些比赛非常成功的创造出新的明星玩家,同时也让大家耳熟能详的玩家一展身手。值得指出的是,我们正在努力寻找方法去支持整个电子竞技的生态系统,而不是奖励个别的顶尖选手。

是什么促使一个人想要玩《星际争霸?》是什么让一个人想要看别人玩《星际争霸》?你怎么让这些人能坚持下来?

解决的方案并不是唯一的。一个根本的问题,很多职业玩家都生活在过去。他们依然在怀念1998年的《星际争霸:母巢之战》的日子,不管怎样, 他们不适应《星际争霸2》的改变。

一些现在的《星际争霸2》职业玩家仍然认为《母巢之战》是最好的《星际争霸》游戏,和有史以来最好的游戏,并保留对《星际争霸2》的意见。身为电子竞技职业玩家,现任GameSpot电子竞技编辑的Slasher如是说。

在一封邮件里,Slasher提起了一些职业玩家的抱怨。 他说:这里有一些抱怨,《星际争霸2》的战斗结束的太快,不像《母巢之战》那种来来回回的战争(这是实时战略游戏和吸引观众观看的核心) 。 更迫切的问题,是《虫群之心》惊喜太少,一点都不如《母巢之战》带给《星际争霸》的改变。暴雪已经删除一个兵种,完全改变了其他的,整体上大部分单位都 没有暴雪原来的创意和感觉。几乎所有职业玩家玩过《虫群之心》都会有所抱怨,因为游戏太过无聊玩不下去,虽然beta只是刚刚出来。

的确,《星际争霸2》首部资料片的兴奋度是有所下降,看一眼Battle.net虽然都是上千人在玩《虫群之心》,并在最近发布的测试版也不难找到匹配对手。

Slasher同意destiny的说法,有竞争力的游戏像《DOTA 2》和《英雄联盟》开始侵蚀《星际争霸》的领土。他承认,观众在成长,播放视频节目的数字却开始下降,但他认为,更重要的是由于过于饱和才开始萎靡。

尽管《星际争霸2》的发展一波三折,但并不是每个人都同意SC2是在衰退。纽约大学游戏中心主任和《星际争霸》的《Edge》杂志的专栏作家弗兰克•兰兹认为暴雪竞技游戏的未来是相当乐观的。

我不会说《星际争霸2》是在衰落,虽然这感觉比任何时候都强。兰兹说。比赛都很精彩,评说也越来越好,并且有越来越多的世界玩家(韩国除外) 关注,大家的担心都是来自《星际争霸2》在韩国与《母巢之战》之间的对比。在韩国,《母巢之战》是很成功的,我觉得《星际争霸2》可能永远都达不到相同的 高度。

在某些方面,《星际争霸》是一种自身成功的受害者。这游戏已经出来12年了,续集才摆上商店的货架,对很多玩家来说,尤其是在韩国,没有续集可以代替他生命中十多年的游戏经验。当你已经玩了12年这个游戏,你无法去接受另外一款游戏,无论那游戏有多好。

因此,也许这是最根本的问题:《星际争霸》已经达到了顶峰。但是暴雪说他们还在改善他们所谓的《星际争霸》生态系统。根据暴雪Sigaty的说法,他们投入了大量精神和时间来提高游戏质量,提高游戏作为电子竞技的可玩度。

Sigaty发送的计划有:

团体和部族系统

全球比赛 - 用户将能够变换地区天梯。

非排名配对 - 让你能够配对比赛而不用去担心你的天梯排名

UI更新与改进统计跟踪等

多人恢复游戏 - 大大保证了职业比赛的正常进行,避免硬件故障,客户端崩溃等问题的出现。

多人的回放观看 - 这个功能将允许你和朋友一起观看Battle.net的重播

多语言支持

升级系统,奖励玩家装饰品。

你可能已经猜到,我们将重点围绕在有助于给玩家更多的方式来享受在线游玩的功能上,他说。 非排名配对和等级系统只是一些例子,用来表现我们并不只专注于星际争霸的高端比赛。

这些是他们让一些休闲玩家玩得更加多的解决方案,这可能会导致休闲观众参与更多,从而为更大更好的比赛提供群众基础,然后就是更多的奖金,更激烈的竞争。

但这能行吗? 《星际争霸2》是否能够继续增长?

纽约大学的兰兹说:我觉得不要过分担心,因为这些东西是不稳定的,难以预料的。谁可以解释流行音乐文化的现象?网络的影响,历史怪癖,媒体政治, 所有这些东西是很难进行衡算。也许《星际争霸2》在韩国变得不太流行是一个必要进化,能让它在全球范围变得更受欢迎;也许这就是正确的路径,谁知道呢?


山姆大叔制裁伊朗《暗黑破坏神3》玩家遭殃

关于美国与伊朗的关系我们不做过多的评价,但不让伊朗玩家玩游戏就有点太狠了吧?

上周,多名伊朗玩家出现在欧服战网论坛上,发帖称自己已经无法通过战网账号登陆暴雪旗下的任何游戏,包括《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》以及《星际争霸2》等等,这成为了上周最为热门的话题,顶贴页面高达97页。坐不住的暴雪终于出来回应了,声称这不是他们的错,是美国政府不让伊朗玩家玩暴雪的游戏了。

暗黑3 伊朗玩家遭殃

美国政府的经济制裁和贸易制裁政策意味着位于美国本土的企业不可与遭受制裁的国家存在贸易往来,而伊朗正是美国制裁的目标之一。为表示对美国政策法规的服从,暴雪不得不中断了对美国贸易制裁目标地区的服务,这不仅仅导致伊朗玩家的战网账号受限,无法访问任何暴雪旗下网游或相关服务,同时还意味着暴雪不能为其提供退款或转服服务。

同时暴雪还将皮球再次踢给了美国政府:暴雪对这一事件所导致的不便深表歉意,只要美国法律允许,我们将非常乐意取消这些限制。

法国星际虫子天才Stephano语言施暴被停职

法国星际虫子天才Stephano语言施暴被停职

当对方对此表示震惊和质疑时,Stephano不仅再次确认还表示自己现在只对幼齿和熟女感兴趣。

尽管他随后在推特上推脱,称这只是一个私人玩笑,不要当真。但观众可不这么认为,他们开始给战队的赞助商写信,谴责这种恶心且幼稚的嘴炮。

眼见围观群众不那么好糊弄,Stephano发牢骚说"这些人真二"并抱怨这种围攻导致自己发挥失常。

Evil Geniuses战队眼见事情闹大,于是发表声明称,Stephano的玩笑不代表战队的道德观及行为准则,令人无法容忍。此选手需停职反省,10月下旬的工资停发且不得参与即将开幕的DreamHack布加勒斯特锦标赛及GD邀请赛。

Stephano也被迫道歉,称自己给饭丝、战队、队友,及赞助商带来许多麻烦,踩了红线非常抱歉云云。随后他一拍屁股去了韩国,很多人猜测他是不是要去参加下一赛季的GSL Code S。

今年6月Stephano去瑞典参加DreamHack 2012夏季锦标赛时因为在当地夜店闹事被警察逮捕:

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制作组表示《英雄连2》将更加考验玩家的谋略

Relic的《英雄连2》不需要玩家以最快的速度下达各种指令,不需要玩家拼命点击鼠标,它与其它RTS游戏相比,需要更多的谋略。

英雄连

游戏设计师Quinn Duffy在接受Joystiq采访时表示,他们的竞争对手《星际争霸2》非常流行,非常出色,但《星际争霸2》强调的是操作速度,其次才是资源的合理分配策略。

我们希望以玩家的谋略为中心。我们做的不是拼手速的游戏。要想玩好《英雄连2》,玩家必须动脑思考,果敢决断。我们希望玩家能够学会最把资源利用最大化。动脑玩游戏的玩家靠自己的防御,掩护,暗度陈仓,能够以一敌三。

《英雄连2》将于2013年发售。

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