《魔法门之英雄无敌5》1.10版各族技能组合

有酒如有美女

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2016-01-28 04:00

《魔法门之英雄无敌5》1.10版各族技能组合,一、人族 攻略秘籍: 1.1 英雄 主力英雄推荐:1、克劳斯(Klaus),骑士特长,初始技能:基础反击,复仇打击,基础进攻。点评:当之无愧的bug英雄,创造骑士无敌神话。2、拉特格(Rutger),寻路特长(每2级增加1%移动力),初始技能:基础反击,基础后勤,
《魔法门之英雄无敌5》1.10版各族技能组合

一、人族                      攻略秘籍:

  1.1 英雄

  主力英雄推荐:1、克劳斯(Klaus),骑士特长,初始技能:基础反击,复仇打击,基础进攻。点评:当之无愧的bug英雄,创造骑士无敌神话。2、拉特格(Rutger),寻路特长(每2级增加1%移动力),初始技能:基础反击,基础后勤,基础寻路。点评:唯一的移动力特长英雄,谁也别想追的上,谁也别想逃的掉,不喜欢用bug男的可以用他首发。

  辅助英雄推荐:1、杜戈尔(Dougal),弩手特长,带出更多弩手,week1下矿好轻松。2、伊琳娜(Irina),狮鹫特长,w2用她带低级狮鹫灭远程野兵,省下升级狮鹫的6000g。3、埃兰妮(Ellaine),农民特长,默默无闻地为人族经济建设做贡献。

  首发推荐拉特格(Rutger)+杜戈尔(Dougal)。

  1.2 技能组合

  领导-神圣指引-敏捷光环-外交。从3代开始领导就是人族的必修技能,5代中领导的3个次级技能除外交外对主力英雄而言都比较垃圾,人族在领导系的2个特有能力刚好弥补了这一点。2级的弩手伤害虽高,但主动只有8,比大部分远程部队都低,神圣指引很好的弥补了这一点,还能增加弩手的出手机会,对早期没什么强力魔法,直接攻击又不强的人族英雄来说,释放神圣指引指引无疑是最好的选择。敏捷光环作为少有的增加速度的手段,其地位更加重要,有了敏捷光环,骑士跟天使能达到速度9,有了质的飞跃。

  进攻-战术-箭术-报偿。进攻系是比较强力的一系技能,进攻本身就很有价值,3个次级技能也都很不错,相对次级技能用处不大的防御系(躲避,保护虽是好技能,单只有在独特情况下才能发挥作用,泛用性远没进攻系的战术和箭术高)来说,我更愿意选择进攻。战术不只在打野兵的时候有用,决战时更能跟对方的战术技能抵消,双方战术抵消的情况下,人族的敏捷光环就能发挥出优势了。

  箭术能显著提高弩手的伤害,前提人族mf只能靠弩手,相对比较痛苦,有了箭术开局难度会降低不少,后期训练出来的弩手海也能得到很大的收益。剩下一个空位我考虑放弃战争狂怒而选报偿,原因有二:1、战争狂怒对低级兵效果比较明显,而人族低级的主要进攻部队只有弩手一只,收益面较窄;2、 报偿使得学习了领导术的人族得到额外的收益。
后勤-探路-故土-死亡行军。后勤+探路,进可攻退可守,可说是每个主力英雄必学的技能。后勤系的另2个次级技能侦察和领航用处不大,可以用特有能力故土+死亡行军来代替。故土+敏捷光环+战术,人族兵种的速度近似于提升了3点,相当恐怖,如果运气不好,前期总不出敏捷光环和战术,也可以考虑用故土作为代替技能。死亡行军在攻城战中能提升4点速度,可说是个相当bt的技能了,必学。

  光明魔法-天谴大师-祝福大师-防护大师。人族魔法行会出光明魔法的几率最大,英雄本身的属性成长也比较适合学辅助类的魔法。

  骑士的第5技能实在想不出选什么好,防御,幸运,暗黑魔法,攻城都各有各的好处,但也都没有非常亮点的地方。

  1.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  以起始城镇等级3为例。首发拉特格(Rutger),酒馆能出杜戈尔(Dougal)最好,要是没出选其他能带出1队射手手的英雄也能开局。d1射手塔,副英雄合兵给主英雄,探到木,石矿。d2弩手塔,升级弩手,主英雄下木石矿的怪,捡资源占矿全让副英雄做。d3-7出城镇大厅(town hall)+狮鹫兵营+1魔+牧师兵营。w1主英雄可打的怪:

  1级:农民,民兵,imp,高级imp,pixie,骷髅,斥候(弩手略有损失)。把弩手放角落,周围放单个农民肉墙,主力农民不出战,以上兵种基本可弩手无损失灭之。

  2级:角魔,角魔督军,僵尸,高级僵尸,剑舞,血女,高级血女。其中角魔,僵尸如数量少可用对1级兵的打法灭之,如数量多,可利用个小bug:让分组的单个农民走至野兵攻击范围刚好所不及处,野兵行动时将有极大几率只前移一格,本来只用2-3回合就能攻击到战场对面野兵,用这个bug可以沿后数个回合,此bug只适用与跟农民差不多速度的兵种。剑舞跟血女(高级血女)在运气较好的情况下比角魔和僵尸还易打,只需注意三点:

  1、数量被削减的差不多的剑舞和血女常常会不攻击,只堵在弩手旁边;2、农民肉盾阵被攻破时,对弩手放复仇打击可以让野兵优先攻击单个的农民;3布阵时弩手和肉盾墙在一边,单个农民和弹药车,帐篷,弩车等分另一边,可以用单个农民勾引1组野兵来打弩车等。另外这个时候英雄基本也能出到神圣指引,活用之会降低不少战斗难度。

  3级:铁人,钢人,牛头,牛头守卫,幽灵,怨灵。铁人,钢人,牛头,牛头守卫可采用对角魔等的bug战术灭之(牛头不出士气是最好打的3级)。幽灵,怨灵可考验自己rp,如果弩手miss不多,农民盾阵没破既可灭之。

  w2出骑兵兵营+国会。如果地图上3级及以下远程部队较多,可以考虑先升级狮鹫(酒馆出狮鹫特长英雄更好)灭远程野兵.
二、黑暗精灵族

  2.1 英雄

  主力英雄推荐:1、西尼塔(Sinitar),减少魔耗特长,初始技能:无阻魔法,超魔,破坏魔法。点评:号称黄金圣斗士,实力也是黄金圣斗士级别的,其特技基本可达到超魔后魔法消耗跟没超魔魔法消耗一样或略多一点的效果。妖术师高p低k,又有超魔这样的耗魔大户存在,续战力不够,经常oom,省魔特技可谓度身订造,何况他出来还自带超魔和魔箭。

  2、埃柳娜(Eruina),特长阴影主母,初始技能:无阻魔法,进攻,破坏魔法。点评:看似不强的英雄,但后期等级高了特技触发几率相当高,配合海量主母将让敌人相当头疼。ps:埃柳娜(Eruina)使用伤害魔法(包括范围魔法)也能触发特技,修了巫术之后等于每0、7轮主母们就有额外攻击一次的机会。

  辅助英雄推荐:1、于尔沃娜(Yrwanna),血女特长,w1有了她血女可比正常情况多出1/2强。2、莱托兹(Lethos),毒箭特长,rp好开战可对所有敌人放毒,w1开局比只能放1次超魔魔箭或2次普通魔箭的西尼塔还强。

  首发推荐:西尼塔(Sinitar)+于尔沃娜(Yrwanna)。

  2.2 技能组合

  破坏魔法-风暴大师-烈火大师-寒冰大师。妖术师是最能发挥破坏魔法威力的英雄了,破坏必修,其三个次级技能效果也相当不错:风暴配合2级的闪电既可对单组敌人造成相当可观的杀伤,又可打退敌人行动条,前期相当强悍;寒冰大师配合冰环能在给范围敌人造成伤害的同时,停止目标的行动条进度,也相当好用;火球配合烈火大师能降低范围敌人一半的防御,在对付某些皮糙肉厚的敌人时有特效。可惜的是后期使用最频繁的流星火雨没有相关技能支持。

  巫术-魔力再生-古怪魔力-神奇训练。巫术是法系英雄的必修技能。魔力再生,神奇训练能有效弥补妖术师低k的缺点。后期妖术师主要使用破坏魔法,故放弃魔法洞察选择古怪魔力进一步增加续战力。

  后勤-探路-侦察-传送突袭。后勤+探路是主力英雄必修技能。传送突袭作为放弃了光明魔法的妖术师唯一获取传送魔法的手段,意义相当重要。虽然没学习光明魔法,导致传送在攻城时用处不大,但传送多头怪在主力对决时仍然是相当有效的战术。

  进攻-战术-速度能量-报偿
  领导-募兵-敏捷光环-外交

  选择进攻和领导系的理由有三:

  1、战术和敏捷光环让血女,黑龙,蜥骑的打击面更大,前期出了其中之一后(推荐优先敏捷光环)黑暗精灵族就有无损或低损下远程部队的能力了,一定程度上也弥补了决战主力兵种多头怪的速度劣势。

  2、报偿配合领导术,进一步增强本就攻强防弱的黑暗精灵族兵种伤害力。

  3、对低主动兵种而言,出一次士气并不一定能再动,而最高主动的血女出了士气几乎肯定再动,前期h&r多一次再动就能打赢本不可能赢的野兵。

  2.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  拥有血女的黑暗精灵族开局相当简单,打近战部队比其他种族容易很多。d1血女,d2高级血女,主力下石木矿,d3-d7出城镇大厅(town hall)+蜥骑兵营,w2仍然是6级+国会,w3龙+城堡(Castle)。血女属于能创造无限可能的兵种,如果运气好早期能打到速度+1鞋子或出到敏捷光环的话,9速度的血女将能创造奇迹,w1的兵力就能通吃1-5级低主动速度的兵种。

  主动速度中等或较高的兵种,血女也能实现h&r,要求为:在野兵对血女实现合围前,将敌人数量削减至1队,可利用地形配合英雄高魔伤实现,对大体积兵种还可用单个斥候卡位。当学到战术或敏捷光环任一,血女+英雄一轮攻击能杀一队兵后,血女也可用来无/低损mf远程部队。出了主母之后,配合主母的减速,力量,弱化等魔法,血女甚至可以无损消灭三头犬,狮鹫等高主动的兵种。
三、亡灵族

  3.1 英雄

  主力英雄推荐:1、迪尔德丽(Deirdre),特长女妖哀号,初始技能:基础招魂,基础暗黑魔法,基础女妖哀号。点评:白发魔女,其实中后期她的特长实用度下降,不过我亡灵族几乎都是用她首发,感情深厚,而且加强版的女妖哀号前期实在好用,在原有基础上额外降低1士气1幸运,也就是说对付的大部分野兵都处于-1士气-2幸运的状态了,实际战斗中低落士气和霉运效果时常可见。而且还带群体减速的效果,最关键还是无消耗的,亡灵巫师也是高p低k类型的,即使出了mass slow,大部分战斗我也舍不得放,女妖哀号全体减速的效果还是很能让人满意的。

  2、佐尔坦(Zoltan),特技是战斗中有几率阻止敌人再次使用同一魔法,初始技能:基础招魂,基础学习,基础鹰眼。点评:该英雄没实际使用过,不过感觉特技挺强的,在魔法决战中应该能让敌人头疼无比,算是个潜力型的主力。初始技能算是个败笔。ps:不太喜欢学习系,学习的效果要到高级才比较明显,而且两个次级技能太垃圾。

  辅助英雄推荐:弗拉基米尔(Vladimir),聚灵特长,自带聚灵魔法,强力的开局英雄。有潜力成为主力,只是聚灵术某些情况下无用武之地,比如:遇上拉登一般疯狂使用末日实现双方共同毁灭的疯狂型电脑~~

  首发推荐:迪尔德丽(Deirdre)+随便哪个亡灵英雄,能带出骨头的就可以

  3.2 技能组合

  黑暗魔法-心智大师-诅咒大师-灵魂连接。黑暗系3个次级技能都相当好用,mass slow的心智大师自然是最重要的技能之一,诅咒大师是灵魂连接的前提,mass deacy虽强,但灵魂连接配合聚灵魔法能给亡灵巫师带来无限续战能力,只好无奈的放弃折磨大师了。

  巫术-魔法洞察-神奇训练-魔力再生。巫术是魔法型英雄的必修技能,其3个次级技能也相当好用。对主修破坏的对手,可以考虑放弃神奇训练或魔力再生之一,选择20%破坏魔法抗性的骸骨保护

  后勤-探路-死亡行军 亡灵族兵种普遍速度较低,死亡行军在攻城战时更能发挥有3只飞行部队的亡灵族的攻城优势。

  进攻-战术-箭术-战争狂怒 有了战术后,亡灵部队才能一回合压制到对面的大体积兵种。箭术和战争狂怒则是为主力伤害骨头射手服务。(当然巫妖同志也能占一点光)

  幸运-亡者诅咒-士兵之幸-抗魔。有了亡者诅咒之后,Deirdre的敌人的幸运就只有可怜的-3了,尽情蹂躏他们吧。士兵之幸使幽灵的虚无更让敌人郁闷。

  3.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  亡灵开局极看rp,如果很早比如lv2就出了骨头射手,亡灵早期开局会轻松很多,w1也敢挑战一些较弱的远程部队(毕竟死了可以补充啊),如果rp不好,到lv10了都没出这个技能,强烈建议restart吧。

  d1骨头,d2骨头射手,主力下木石矿,d3-d7出城镇大厅(town hall)+吸吸兵营,可通过sl大法来看看2级魔有没有聚灵魔法(一般都有,弗拉基米尔就省了这步了,如没有就只出1魔)。w1能打的兵基本跟人类差不多,骨头射手虽比弩手弱,但如骨头射手技能出的早,骨头很容易就上数量了,还不怕损失,亡灵英雄的魔法也比骑士强力。

  农民的那个小bug打法也同样适用于僵尸。w2回家招了吸吸后mf能力显著提高,也有一定mf远程部队的能力,当然horde的石像鬼还是不要惹的好。w2国会+6级(经济实在困难那个废物6级也可不出),w3骨龙+城堡+骨龙产量加一。其实英五的建筑条件限制了大部分种族的建筑次序基本都相近,算是相当单调了~~

  ps:永恒奴役也是要尽早出的一个技能,对骨头的原始积累有相当的好处,毕竟对远程部队时,能自我补充的骨头是主要的伤害承受者。
四、森林族

  4.1 英雄

  主力英雄推荐:1、韦恩加尔(Wyngaal)特长敏捷打击者,提升麾下部队战斗开始时主动性2%。初始技能:基础复仇者,基础进攻,基础战术。点评:特技相当强悍,森林族的主力伤害为猎人和德鲁依,韦恩加尔的特技能保证麾下的猎人和德鲁依战斗第一轮总能在大部分远程部队行动前行动。配合猎人的守卫箭和德鲁依闪电的高伤害,森林族很早就有了无损farm远程/魔法部队的实力。而且第一轮优先行动也能影响到后面回合的行动顺序,后期主力对决时,该特技也能发挥相当的威力。还自带战术,布阵时2只树人就能完美保护猎人和德鲁依。

  2、奥瑟(Ossir),猎人特长英雄,初始技能:基础复仇者,基础幸运,基础抗魔。点评:玩过demo版duel模式的想必都对这个英雄等级高后的恐怖实力印象深刻,开局带出的猎人也使w1的战斗更加轻松。

  辅助英雄推荐:黛蕾尔(Dirael),蜂群女王特长,w1开局可以用用她。于尔辛(Ylthin),很多人喜欢用她,能带出1独角,还自带帐篷。

  首发推荐:韦恩加尔(Wyngaal)+奥瑟(Ossir)

  4.2 技能组合

  进攻-箭术-战争狂怒-战术/自然惩罚。森林族远程攻击力强劲,箭术必修。战术对森林族的意义不是很大,可以考虑改修特有能力自然惩罚。韦恩加尔自带了战术,自然惩罚是没法学了,不过也不要紧,起码战术布阵上占优势,对决时也能跟敌人的战术抵消。

  幸运-士兵之幸-精灵之幸-亡者诅咒/抗魔。士兵之幸提升猎人头领守卫之箭和独角兽致盲的触发几率,而且又是强力特有能力精灵之幸的前提。亡者诅咒在farm野兵和主力决战两种情况下都能发挥作用,抗魔则在主力大战时作用特出,修习哪一个纯看个人爱好了。

  后勤-探路 传统的必修技能,不多说了。

  光明魔法-天谴大师-暴风-祝福大师。选择光明魔法主要是受duel模式奥瑟技能的影响,他的群体加速让我印象深刻。对飞行部队,暴风也聊胜于无。

  游侠的第5技能也颇难选择,这里推荐领导-外交。恩恩,偶承认这是受janpoem的影响

  4.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  w1主要靠sprite的蜂群魔法,虽然猎人w1也能出,但少量猎人攻击太低。d1花精(pixie)d2妖精(sprite),然后sprite分7组就能去下近战怪的木石矿了,血厚主动低的近战可以先用魔法打死2队,然后靠h&t解决。有损失也不怕,反正w2开始sprite就退出历史舞台了。

  w1d7出到德鲁依,而后分组为6组德鲁依1组猎人,尽早升级猎人出守卫箭,触发几率相当高,德鲁依的hp34,相较同级的法师要高的多(法师建筑条件只要6),某些情况下可以作为猎人的肉墙使用,而且闪电打幽灵没有miss,没升级前的德鲁依要比法师强很多。w2出到树人,w3就可以带树人出去嚣张了,尽早出龙克制远程。感觉森林族算是开局最简单的一个种族了。
五、地狱族

  5.1英雄

  主力英雄推荐:1、迪里布(Deleb),特技钢铁少女,初始技能:基础异界门,高级战争机器。点评:迪里布(Deleb)绝对 是最强的开局英雄,其开局能力远远超出其他英雄,特技相当恐怖,1,2,3级没有远程的地狱族如果不用她首发开局相当困难,如果有了她,则相当简单。即使是其他种族,如果开始酒馆出了她,建议也立刻招出,光凭她自己初始的兵力就足够下1-4级兵了。升级上面,建立第一时间出弩车,然后把战争机器加满。而且她不但自带弩车,还自带弹药车,这两样可值不少钱捏。需要注意的是,特技弩车发出的是范围火焰伤害的火球,对某些免疫火焰的怪无效,遇上高级石像鬼就饶着走吧。而且火球还不会误伤自己了,相当无耻了。该英 雄即使到后面火球伤害依然出色,可以一直作为主力使用。

  2、Gork,后勤特技,+5%移动力,每升4级再加1%,另外传送魔法 消耗减半,初始技能:基础异界门,基础后勤,基础探路。点评:又一个后勤特长英雄,选择理由同人后勤特长英雄。

  3、Nymus,特长异界门,初始技能:基础异界门,基础幸运,基础抗魔。点评:等级高了后他的异界门相当恐怖,作为平衡,初始 技能限制了他不能学到终极技能鄂加斯的呼唤。

  首发推荐:迪里布(Deleb)+任意英雄

  5.2 技能组合

  其实恶魔领主的终极技能树还是相当令人满意的,没太多废的过路技能,而且4个前提主技能包括了后勤,进攻,幸运,暗黑魔法这样的 必修技能。可考虑按最终技能的路线发展。第5技能建议选择 领导-募兵-异界门之主在进一步加强异界门的同时,也得到领导术的加成。

  5.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  分两种情况讨论:

  1、deleb开局,那想怎么打就怎么打,w1就可以直接出town hall加强经济。近战不说了,对远程部队分7队单组的imp或者角魔就行了,完全靠弩车的dps。除了遇上高级石像和钢人,其 他野兵基本都没难度。

  2、非deleb开局。此前讨论过地狱非deleb开局,没找出什么好办法。基本只有靠分单个imp和gating的骗反击,保护好主力伤害输出的imp的打法,损失不可避免,而且即使到w2出了媚魔和狗,farm野兵也仍然相当痛苦。
六、学院派

  6.1 英雄

  主力英雄推荐:1、霍拉(Jhora),特长风语者(Windspeaker)按等级提高自身主动性,初始技能:基础制宝,基础巫术,神奇训练。点评:术士英雄特点就是高k,不用为缺乏mana发愁的术士们反而为怎么尽快的用掉mana发愁,主动特长+巫术可以在短时间内释放大量魔法,以免过多的mana无用武之地;就mf来说学院w2开始mf核心为精怪+魔像战术,主要伤害输出来自英雄,有主动特长的霍拉比其他英雄伤害输出要高的多。

  2、加利布(Galib),特长法术扭转者(Spell Twister),提高魔镜几率并且转向目标恒为低方,初始技能:基础制宝,基础幸运,魔镜。点评:进一步强化了原本就相当强力的魔镜,在面对加利布(Galib)的时候,还有人敢释放单体暗黑/破坏魔法么?

  辅助英雄推荐:1、阿韦(Havez),带出3倍精怪(Gremlin),并且自带所有战争武器,如果不用他开局,那么d1就不得不建造铁匠铺购买弹药车,精怪5发弹药实在太少了,意义比其他种族兵种特长英雄大的多。2、纳西尔(Nathir),自带火球魔法和火焰大师,比起2个开局用处不大的主力英雄, 开局用他要方便的多,而且他作为副主力英雄培养效果也不错。

  首发推荐霍拉(Jhora)+阿韦(Havez)。

  6.2 技能组合

  种族技能推荐先学无论mf还是主力对决都无比实用的标靶(mark of the wizard),魔镜前期用处不大,也不能指望用它来mf魔法兵种,可以沿后学习,制宝技能等到中后期有足够资源了再一次性学满。另一个技能熔毁可以直接放弃了。

  巫术-神奇训练-魔法洞察-法术反制。巫术基本算是术士英雄的标配技能了,很多术士出场都自带巫术,高k的术士也是修炼巫术的最佳人选。地狱和森林学习法术反制的前提相当苛刻,而术士学法术反制却很简单,并且这个技能实用度也高,几乎必学,初期mf野兵基本用不上,可沿后学习。学院魔法塔本就比其他种族多一个魔法,而且出各种魔法几率都很高,因而选择魔法洞察而放弃古怪魔力和魔力再生。

  后勤-探路(-魔像行军)。主力英雄都必学的技能
  学习-理解-(学者-术士奖励)。看到这里想必各位很奇怪,之前其他种族我都放弃了学习系,而到了学院为什么不但选择了学习系,还把它放在比较优先的位置上。

  理由有三:

  1、学院精怪+魔像战术主要伤害来自英雄魔法,在每场战斗都使用大量伤害魔法的情况下,即使是高k的术士也可能出现oom的情况,学习本身额外增加的k以及理解提升的50%mana能相当程度上弥补这一缺点,保证学院连续mf时英雄的续战力。

  2、学院的特有能力制宝制造出的高级宝物能很大的提升学院兵种的战斗力,而制宝制造出的宝物所加的属性跟英雄的k直接挂钩,学习术在额外增加了英雄的k的同时,还增加了制宝所能提升的属性。在学院族,学习术的作用被放大了。

  3、术士英雄出学习的几率是最高的。

  上面3系是必修的。另外的两系有两种选法:

  A 一系魔法配进攻系箭术来增加学院本身就高的远程攻击。

  进攻-箭术(-燃烧箭矢-寒冰武器)

  破坏魔法-闪电大师-寒冰大师-衰竭魔法 闪电大师,寒冰大师对敌人行动条的延后/停止在前期mf作用很大,后期破坏魔法主要用途是mark后内爆(Implosion)。

  或者是召唤魔法(-咒语大师-驱逐-迷雾之墙)

  选习一系魔法时应优先考虑破坏和召唤,破坏对学院族前期mf帮助相当大,而召唤则是后期强大的魔法系,而黑暗/光明魔法可以通过mark来实现群体效果,作用没破坏/召唤魔法大。

  B 选习两系魔法,考虑的mark的作用,组合为破坏+黑暗或召唤+光明比较好,前者主要mark在敌方部队,后者主要mark在己方部队。

  ps:凡括号内都是学习优先权比较低的技能。
6.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  一般来说精怪特长的阿韦(Havez)首发是必须的,否则少40精怪和弹药车,开局难度要增加很多。

  由于heroic难度石头不够直接升级高级精怪,学院开局分三种情况:

  1、下石矿前,主要任务为下石木矿,野兵一般为一级,只能使用低级精怪远程+石像鬼肉墙的战术,精怪主动只有7,对付主动10或者以下的野兵尚可,对付主动10+的野兵就基本不可能了,战术同人/亡灵开局,注意两点:1、阿韦(Havez)首发只有10-的石像鬼(另1个英雄带出)需要谨慎使用伤亡量不能过大;2、sprite的蜂群对非生体无效,如果遇上sprite,可以只带石像鬼/魔像出战。

  2、拿下石矿后,应尽快升级精怪,高级精怪主动为11,可以挑战剑舞血女等高主动野兵。

  3、出魔像后,一般为w2(w1也能出,对经济有一定影响),精怪+魔像战术可以横扫几乎所有野兵。

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《魔法门之英雄无敌5》实例战术分析 一、卡位

  所谓卡位,就是充分利用地形和兵种速度的特点,堵住敌人第一个说这个,是因为这几乎是最为强悍的逆天技巧。

  比如,在角落里放个小型单位,旁边放个大型单位,这样敌人的大型单位就无法直接攻击到小型单位了。这个是比较简单的卡位技巧,也是大家经常使用的。

  稍微复杂一点的,要精确计算敌人下一步的动向,乃至再下一步的动向,以及卡位可能造成的任何变化。

  如同蝴蝶效应,亚洲的一只蝴蝶扇动一下翅膀,或许就是造成加勒比海风暴海啸的决定因素。同样,开始精确的布局,足以影响整个战役的结果。

  二、魔法

  该用什么魔法才是最有效的?

  举个例子,使用亡灵巫师英雄,带上100个骷髅就去砍野兵100个大天使(25*4),怎么赢得战斗的胜利?看似不可能的事情,其实并不是很难的。

  把骷髅放到角落里,心灵控制敌人一队大天使卡位(一直不要动)。这样另外3队天使根本就打不到骷髅。疯狂他们,让他们自相残杀;同时给他们灵魂连接,让他们互相之间的攻击成为自己魔力的源泉。这样,战斗的胜利并不只是想象。

  当然,什么时候该用什么魔法,需要反复的使用之后,才能真正领悟其中的奥妙。

  三、引诱

  所谓引诱,就是通过自己部队的布局,让敌人移动到自己计划的位置中。这也是一个比较难掌握的技巧。当然如果运用得当,可以让战斗成为一种乐趣啊

  四、其他

  还有一些大家常用的技巧,我就不一一解释了。像骗反击、迂回战术、利用宝物的特性等等,大家也可以自己摸索。

  其实我所要说的是:H5的战斗就象下一盘棋局,从布局开始,就要计算好后面的每一步。下棋的时候,经常要算好后面几步甚至几十步的变化。从很小的细微之处,才能实现大局观。

  所以在打H5的时候,我基本上坚持1-3级兵打天下的原则,4级以上兵基本不用下面结合战例进行讲解。

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《魔法门之英雄无敌5》兵种评析-学院派攻略

一级兵种:小精怪/高级精怪

  学院核心战术精怪+魔像两大主角之一,升级前后实力相差甚大的兵种。升级提升了相当可观的4主动和1攻击,但总计需要15石头,而heoric难度起始只有10石头,拿下石矿前是不可能升级的(这点上跟其他种族早期mf主力兵种有所区别),下木石矿只能用主动只有7的低级精怪。

  而在精怪远程+石像鬼肉墙的战术中,7的主动只能对付僵尸,农民,骷髅等中低主动兵种,战舞/血女/地狱犬等高主动兵种是完全没有挑战可能的。升级后不但获得主动提升,还得到无限次使用的修理魔像的能力,配合3级兵魔像几乎能通吃1-4级所有兵种。

  需要注意的是,精怪弹药数极低,本身又伤害低下,很容易出现弹药不足,弹药车是毕备的,而精怪特长英雄阿韦(Havez)不但带出3倍精怪,还自带所有战争机器,强烈推荐以他开局。作为野兵,除了主动高出一般远程部队外实力普普通通。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

  优点:主动高,配合魔像可以实现相当无耻的战术。

攻略秘籍:

  缺点:heroic难度下无法直接升级,弹药量过低。

  升级指数:特高,战斗力几乎提高了一半,一有足够石头就升级吧,7的主动实在够郁闷的。

  生物宝物推荐:主动性/生命/抗魔(防御),5代最重要的主动肯定需要,其它的就以提升存活力为目标吧。

  二级兵种:石像怪/黑曜石像怪

  传统一远一近组合中的肉盾兵种,属性上也注重防御而几乎忽略了攻击(伤害1-1),跟同属肉盾的农民/僵尸比较,石像怪要专业一些:更肉盾的属性(4d15hp),更高的主动/速度,飞行兵种,由于上述几个原因,石像怪肉盾的战场存活率要更大一些,而且三级的魔像出来后,它的历史使命基本就结束了。

  到后期经济宽裕时可以考虑升级并招募之用于主力决战,海量抗打击能力高还不吃很多魔法的飞行兵种会让敌人对付起来很头疼的。作为野兵,元素生物,不吃很多魔法,肉盾型中相当较高的速度/主动能让w1/2很多战术无用武之地。

  优点:高hp高防,相对较高的主动/速度,元素生物,对多种魔法免疫。

  缺点:伤害力几乎可以忽略。

  升级指数:低,作为肉盾兵种几乎没什么升级价值,到后期决战经济宽裕可以考虑升级。

  生物宝物推荐:主动性/速度/生命,前中期完全没有给它配置宝物的必要。
 三级兵种:铁魔像/钢魔像

  核心战术另一主角,一直默默无闻的魔像在5代中由于精怪的修理,地位被大大提高了,精怪+魔像几乎通吃所有野兵,可算是学院的幸运,也算是学院的不幸。除此之外,本身实力倒是泛泛。升级后获得无限反击能力,配合修理,活活耗死野兵吧。作为野兵,偶说错了,这里给牛头平反下,魔像才是最容易对付的3级。

  优点:配合高级精怪可以实现相当无耻的战术。

  缺点:基本上没什么缺点,要是能做成大体积就更好了。

  升级指数:中,铁魔像就足够实现精怪+魔像战术了,还是省下资源先干别的吧。

  生物宝物推荐:主动性/速度/生命,打野兵是不需要的给它配备宝物的,考虑到主力决战,7主动/4速度不加强一下的话,是谁也摸不着的。生命就纯属个人爱好了。

  四级兵种:法师/大法师

  跟森林的德鲁依同属施法兵种,实力上却相去甚远。升级前的法师hp几乎只有德鲁依一半,魔拳的伤害也比闪电低的多,高级精怪的伤害又远逊于猎人首领,高级精怪+法师分组的组合完全不能像森林族猎人首领+德鲁依分组一样挑起mf大梁,即使出了法师,学院的主力mf方式仍然是精怪+魔像。

  升级后,实力有相当程度提高,火球有相当客观的范围伤害,两个状态魔法也不错,魔法通道特技让原本就高k的术士英雄释放魔法完全没有后顾之忧。远程方面,虽然有无射击惩罚,但射击不分敌我的魔法攻击令法师在远程上的使用受到相当多的限制,是个弊大于利的特技。

  另外,法师的弹药比精怪还可怜,弹药车也是必备的。作为野兵,法师hp低,稍好对付,而升级后有着火球,hp也提高了不少的大法师比德鲁依/高级德鲁依更让人头疼。

  优点:远程射击无惩罚,升级后火球相当强悍。

  缺点:魔法攻击令远程使用上受到相当限制,升级前hp低,魔拳伤害不高还能被幽灵闪避,弹药数低下需要配备弹药车。

  升级指数:高,升级后实力有相当提升,但后面的罗刹/泰坦都需要升级,尤其是泰坦升级后才能获得远程能力,而大法师之塔(Archmage Tower)造价又相当昂贵,需要根据实际情况来取舍。

  生物宝物推荐:主动性/生命/攻击(抗魔),要是可以制造能增加mana的生物宝物就好了。

  五级兵种:神灵/神灵苏丹

  伤害尚可,但hp过低,仅为4级兵种水平,抗打击能力相当弱,大体积导致分单个放魔法效果都不是很好。作为学院唯一高主动/速度的飞行兵种,有时候需要用它来压制远程野兵。作为野兵,低hp+大体积,适当的卡位应该很容易就对付,何况他还喜欢放弃攻击而放放魔法。

  优点:学院唯一主动/速度还可以的飞行兵种,能随机释放魔法。

  缺点:hp超低,大体积,实战损伤比较大。

  升级指数:低,这家伙前期一般也就招1,2个放放魔法,没什么实战价值。

  生物宝物推荐:主动性/速度/生命。
 六级兵种:罗刹妃/罗刹王

  实力强悍,hp超高还不受反击,跟3代的那加一样,罗刹可算是6级中的佼佼者。升级后的猛冲(dash)特技牺牲一轮行动,使下3次行动的主动加倍,算是相当恐怖的特技,即使没有生物宝物的加成,罗刹王dash后也能把主动撑到最高的16,配合不受反击特技和高杀伤,几乎可以跟7级兵对砍。

  准备上高等级术士英雄制造的生物宝物,把主动暴到20+甚至30+都不奇怪。使用上适合dash后猛剁主动走过来的近战兵种,但装备了高级生物宝物后,也可以把主动加到10+,速度加到9+,直接压制远程部队。

  优点:超高hp,不受反击,dash特技。

  缺点:主动/速度较低,可装备生物宝物和使用dash来弥补。

  升级指数:高,dash特技加相当程度的实力提升,考虑到优先出泰坦,而且即使不出罗刹,精怪+魔像组合mf能力反而更高,在地图较大的情况下,可以只出不招,沿后到升级泰坦后再升级。

  生物宝物推荐:主动性/速度/生命。

  七级兵种:巨像/泰坦

  作为七级部队中唯一的远程,泰坦实力跟3代一样强悍,hp相对3代低了点,但攻防和伤害相对提高了,3代中泰坦速度低了天使黑龙等不少,而5代中泰坦10的主动在主动都不高的7级部队中差距没3代那么明显。此外泰坦还能通过生物宝物来提升实力。新增加的召唤闪电(Call Lightning)特技伤害较低,即使是减半后的远程攻击伤害也比召唤闪电要高不少,其意义可能在于在弹药用尽或者被敌人压制后仍然能造成远程伤害。

  优点:最强的远程部队,免疫心智控制,无近战惩罚,即使被敌人压制了也不怕。

  缺点:需要升级后才有远程能力,而建造+升级需要花费海量资源,弹药量偏低。

  升级指数:特高,升级前几乎没什么实战价值,而升级又需要海量资源,如果在刚升级后的兵力空白期被对手rush,后果不堪设想。

  生物宝物推荐:主动性/生命/攻击。 

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《魔法门之英雄无敌5》1.10版各族技能组合

一、人族                      攻略秘籍:

  1.1 英雄

  主力英雄推荐:1、克劳斯(Klaus),骑士特长,初始技能:基础反击,复仇打击,基础进攻。点评:当之无愧的bug英雄,创造骑士无敌神话。2、拉特格(Rutger),寻路特长(每2级增加1%移动力),初始技能:基础反击,基础后勤,基础寻路。点评:唯一的移动力特长英雄,谁也别想追的上,谁也别想逃的掉,不喜欢用bug男的可以用他首发。

  辅助英雄推荐:1、杜戈尔(Dougal),弩手特长,带出更多弩手,week1下矿好轻松。2、伊琳娜(Irina),狮鹫特长,w2用她带低级狮鹫灭远程野兵,省下升级狮鹫的6000g。3、埃兰妮(Ellaine),农民特长,默默无闻地为人族经济建设做贡献。

  首发推荐拉特格(Rutger)+杜戈尔(Dougal)。

  1.2 技能组合

  领导-神圣指引-敏捷光环-外交。从3代开始领导就是人族的必修技能,5代中领导的3个次级技能除外交外对主力英雄而言都比较垃圾,人族在领导系的2个特有能力刚好弥补了这一点。2级的弩手伤害虽高,但主动只有8,比大部分远程部队都低,神圣指引很好的弥补了这一点,还能增加弩手的出手机会,对早期没什么强力魔法,直接攻击又不强的人族英雄来说,释放神圣指引指引无疑是最好的选择。敏捷光环作为少有的增加速度的手段,其地位更加重要,有了敏捷光环,骑士跟天使能达到速度9,有了质的飞跃。

  进攻-战术-箭术-报偿。进攻系是比较强力的一系技能,进攻本身就很有价值,3个次级技能也都很不错,相对次级技能用处不大的防御系(躲避,保护虽是好技能,单只有在独特情况下才能发挥作用,泛用性远没进攻系的战术和箭术高)来说,我更愿意选择进攻。战术不只在打野兵的时候有用,决战时更能跟对方的战术技能抵消,双方战术抵消的情况下,人族的敏捷光环就能发挥出优势了。

  箭术能显著提高弩手的伤害,前提人族mf只能靠弩手,相对比较痛苦,有了箭术开局难度会降低不少,后期训练出来的弩手海也能得到很大的收益。剩下一个空位我考虑放弃战争狂怒而选报偿,原因有二:1、战争狂怒对低级兵效果比较明显,而人族低级的主要进攻部队只有弩手一只,收益面较窄;2、 报偿使得学习了领导术的人族得到额外的收益。
后勤-探路-故土-死亡行军。后勤+探路,进可攻退可守,可说是每个主力英雄必学的技能。后勤系的另2个次级技能侦察和领航用处不大,可以用特有能力故土+死亡行军来代替。故土+敏捷光环+战术,人族兵种的速度近似于提升了3点,相当恐怖,如果运气不好,前期总不出敏捷光环和战术,也可以考虑用故土作为代替技能。死亡行军在攻城战中能提升4点速度,可说是个相当bt的技能了,必学。

  光明魔法-天谴大师-祝福大师-防护大师。人族魔法行会出光明魔法的几率最大,英雄本身的属性成长也比较适合学辅助类的魔法。

  骑士的第5技能实在想不出选什么好,防御,幸运,暗黑魔法,攻城都各有各的好处,但也都没有非常亮点的地方。

  1.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  以起始城镇等级3为例。首发拉特格(Rutger),酒馆能出杜戈尔(Dougal)最好,要是没出选其他能带出1队射手手的英雄也能开局。d1射手塔,副英雄合兵给主英雄,探到木,石矿。d2弩手塔,升级弩手,主英雄下木石矿的怪,捡资源占矿全让副英雄做。d3-7出城镇大厅(town hall)+狮鹫兵营+1魔+牧师兵营。w1主英雄可打的怪:

  1级:农民,民兵,imp,高级imp,pixie,骷髅,斥候(弩手略有损失)。把弩手放角落,周围放单个农民肉墙,主力农民不出战,以上兵种基本可弩手无损失灭之。

  2级:角魔,角魔督军,僵尸,高级僵尸,剑舞,血女,高级血女。其中角魔,僵尸如数量少可用对1级兵的打法灭之,如数量多,可利用个小bug:让分组的单个农民走至野兵攻击范围刚好所不及处,野兵行动时将有极大几率只前移一格,本来只用2-3回合就能攻击到战场对面野兵,用这个bug可以沿后数个回合,此bug只适用与跟农民差不多速度的兵种。剑舞跟血女(高级血女)在运气较好的情况下比角魔和僵尸还易打,只需注意三点:

  1、数量被削减的差不多的剑舞和血女常常会不攻击,只堵在弩手旁边;2、农民肉盾阵被攻破时,对弩手放复仇打击可以让野兵优先攻击单个的农民;3布阵时弩手和肉盾墙在一边,单个农民和弹药车,帐篷,弩车等分另一边,可以用单个农民勾引1组野兵来打弩车等。另外这个时候英雄基本也能出到神圣指引,活用之会降低不少战斗难度。

  3级:铁人,钢人,牛头,牛头守卫,幽灵,怨灵。铁人,钢人,牛头,牛头守卫可采用对角魔等的bug战术灭之(牛头不出士气是最好打的3级)。幽灵,怨灵可考验自己rp,如果弩手miss不多,农民盾阵没破既可灭之。

  w2出骑兵兵营+国会。如果地图上3级及以下远程部队较多,可以考虑先升级狮鹫(酒馆出狮鹫特长英雄更好)灭远程野兵.
二、黑暗精灵族

  2.1 英雄

  主力英雄推荐:1、西尼塔(Sinitar),减少魔耗特长,初始技能:无阻魔法,超魔,破坏魔法。点评:号称黄金圣斗士,实力也是黄金圣斗士级别的,其特技基本可达到超魔后魔法消耗跟没超魔魔法消耗一样或略多一点的效果。妖术师高p低k,又有超魔这样的耗魔大户存在,续战力不够,经常oom,省魔特技可谓度身订造,何况他出来还自带超魔和魔箭。

  2、埃柳娜(Eruina),特长阴影主母,初始技能:无阻魔法,进攻,破坏魔法。点评:看似不强的英雄,但后期等级高了特技触发几率相当高,配合海量主母将让敌人相当头疼。ps:埃柳娜(Eruina)使用伤害魔法(包括范围魔法)也能触发特技,修了巫术之后等于每0、7轮主母们就有额外攻击一次的机会。

  辅助英雄推荐:1、于尔沃娜(Yrwanna),血女特长,w1有了她血女可比正常情况多出1/2强。2、莱托兹(Lethos),毒箭特长,rp好开战可对所有敌人放毒,w1开局比只能放1次超魔魔箭或2次普通魔箭的西尼塔还强。

  首发推荐:西尼塔(Sinitar)+于尔沃娜(Yrwanna)。

  2.2 技能组合

  破坏魔法-风暴大师-烈火大师-寒冰大师。妖术师是最能发挥破坏魔法威力的英雄了,破坏必修,其三个次级技能效果也相当不错:风暴配合2级的闪电既可对单组敌人造成相当可观的杀伤,又可打退敌人行动条,前期相当强悍;寒冰大师配合冰环能在给范围敌人造成伤害的同时,停止目标的行动条进度,也相当好用;火球配合烈火大师能降低范围敌人一半的防御,在对付某些皮糙肉厚的敌人时有特效。可惜的是后期使用最频繁的流星火雨没有相关技能支持。

  巫术-魔力再生-古怪魔力-神奇训练。巫术是法系英雄的必修技能。魔力再生,神奇训练能有效弥补妖术师低k的缺点。后期妖术师主要使用破坏魔法,故放弃魔法洞察选择古怪魔力进一步增加续战力。

  后勤-探路-侦察-传送突袭。后勤+探路是主力英雄必修技能。传送突袭作为放弃了光明魔法的妖术师唯一获取传送魔法的手段,意义相当重要。虽然没学习光明魔法,导致传送在攻城时用处不大,但传送多头怪在主力对决时仍然是相当有效的战术。

  进攻-战术-速度能量-报偿
  领导-募兵-敏捷光环-外交

  选择进攻和领导系的理由有三:

  1、战术和敏捷光环让血女,黑龙,蜥骑的打击面更大,前期出了其中之一后(推荐优先敏捷光环)黑暗精灵族就有无损或低损下远程部队的能力了,一定程度上也弥补了决战主力兵种多头怪的速度劣势。

  2、报偿配合领导术,进一步增强本就攻强防弱的黑暗精灵族兵种伤害力。

  3、对低主动兵种而言,出一次士气并不一定能再动,而最高主动的血女出了士气几乎肯定再动,前期h&r多一次再动就能打赢本不可能赢的野兵。

  2.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  拥有血女的黑暗精灵族开局相当简单,打近战部队比其他种族容易很多。d1血女,d2高级血女,主力下石木矿,d3-d7出城镇大厅(town hall)+蜥骑兵营,w2仍然是6级+国会,w3龙+城堡(Castle)。血女属于能创造无限可能的兵种,如果运气好早期能打到速度+1鞋子或出到敏捷光环的话,9速度的血女将能创造奇迹,w1的兵力就能通吃1-5级低主动速度的兵种。

  主动速度中等或较高的兵种,血女也能实现h&r,要求为:在野兵对血女实现合围前,将敌人数量削减至1队,可利用地形配合英雄高魔伤实现,对大体积兵种还可用单个斥候卡位。当学到战术或敏捷光环任一,血女+英雄一轮攻击能杀一队兵后,血女也可用来无/低损mf远程部队。出了主母之后,配合主母的减速,力量,弱化等魔法,血女甚至可以无损消灭三头犬,狮鹫等高主动的兵种。
三、亡灵族

  3.1 英雄

  主力英雄推荐:1、迪尔德丽(Deirdre),特长女妖哀号,初始技能:基础招魂,基础暗黑魔法,基础女妖哀号。点评:白发魔女,其实中后期她的特长实用度下降,不过我亡灵族几乎都是用她首发,感情深厚,而且加强版的女妖哀号前期实在好用,在原有基础上额外降低1士气1幸运,也就是说对付的大部分野兵都处于-1士气-2幸运的状态了,实际战斗中低落士气和霉运效果时常可见。而且还带群体减速的效果,最关键还是无消耗的,亡灵巫师也是高p低k类型的,即使出了mass slow,大部分战斗我也舍不得放,女妖哀号全体减速的效果还是很能让人满意的。

  2、佐尔坦(Zoltan),特技是战斗中有几率阻止敌人再次使用同一魔法,初始技能:基础招魂,基础学习,基础鹰眼。点评:该英雄没实际使用过,不过感觉特技挺强的,在魔法决战中应该能让敌人头疼无比,算是个潜力型的主力。初始技能算是个败笔。ps:不太喜欢学习系,学习的效果要到高级才比较明显,而且两个次级技能太垃圾。

  辅助英雄推荐:弗拉基米尔(Vladimir),聚灵特长,自带聚灵魔法,强力的开局英雄。有潜力成为主力,只是聚灵术某些情况下无用武之地,比如:遇上拉登一般疯狂使用末日实现双方共同毁灭的疯狂型电脑~~

  首发推荐:迪尔德丽(Deirdre)+随便哪个亡灵英雄,能带出骨头的就可以

  3.2 技能组合

  黑暗魔法-心智大师-诅咒大师-灵魂连接。黑暗系3个次级技能都相当好用,mass slow的心智大师自然是最重要的技能之一,诅咒大师是灵魂连接的前提,mass deacy虽强,但灵魂连接配合聚灵魔法能给亡灵巫师带来无限续战能力,只好无奈的放弃折磨大师了。

  巫术-魔法洞察-神奇训练-魔力再生。巫术是魔法型英雄的必修技能,其3个次级技能也相当好用。对主修破坏的对手,可以考虑放弃神奇训练或魔力再生之一,选择20%破坏魔法抗性的骸骨保护

  后勤-探路-死亡行军 亡灵族兵种普遍速度较低,死亡行军在攻城战时更能发挥有3只飞行部队的亡灵族的攻城优势。

  进攻-战术-箭术-战争狂怒 有了战术后,亡灵部队才能一回合压制到对面的大体积兵种。箭术和战争狂怒则是为主力伤害骨头射手服务。(当然巫妖同志也能占一点光)

  幸运-亡者诅咒-士兵之幸-抗魔。有了亡者诅咒之后,Deirdre的敌人的幸运就只有可怜的-3了,尽情蹂躏他们吧。士兵之幸使幽灵的虚无更让敌人郁闷。

  3.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  亡灵开局极看rp,如果很早比如lv2就出了骨头射手,亡灵早期开局会轻松很多,w1也敢挑战一些较弱的远程部队(毕竟死了可以补充啊),如果rp不好,到lv10了都没出这个技能,强烈建议restart吧。

  d1骨头,d2骨头射手,主力下木石矿,d3-d7出城镇大厅(town hall)+吸吸兵营,可通过sl大法来看看2级魔有没有聚灵魔法(一般都有,弗拉基米尔就省了这步了,如没有就只出1魔)。w1能打的兵基本跟人类差不多,骨头射手虽比弩手弱,但如骨头射手技能出的早,骨头很容易就上数量了,还不怕损失,亡灵英雄的魔法也比骑士强力。

  农民的那个小bug打法也同样适用于僵尸。w2回家招了吸吸后mf能力显著提高,也有一定mf远程部队的能力,当然horde的石像鬼还是不要惹的好。w2国会+6级(经济实在困难那个废物6级也可不出),w3骨龙+城堡+骨龙产量加一。其实英五的建筑条件限制了大部分种族的建筑次序基本都相近,算是相当单调了~~

  ps:永恒奴役也是要尽早出的一个技能,对骨头的原始积累有相当的好处,毕竟对远程部队时,能自我补充的骨头是主要的伤害承受者。
四、森林族

  4.1 英雄

  主力英雄推荐:1、韦恩加尔(Wyngaal)特长敏捷打击者,提升麾下部队战斗开始时主动性2%。初始技能:基础复仇者,基础进攻,基础战术。点评:特技相当强悍,森林族的主力伤害为猎人和德鲁依,韦恩加尔的特技能保证麾下的猎人和德鲁依战斗第一轮总能在大部分远程部队行动前行动。配合猎人的守卫箭和德鲁依闪电的高伤害,森林族很早就有了无损farm远程/魔法部队的实力。而且第一轮优先行动也能影响到后面回合的行动顺序,后期主力对决时,该特技也能发挥相当的威力。还自带战术,布阵时2只树人就能完美保护猎人和德鲁依。

  2、奥瑟(Ossir),猎人特长英雄,初始技能:基础复仇者,基础幸运,基础抗魔。点评:玩过demo版duel模式的想必都对这个英雄等级高后的恐怖实力印象深刻,开局带出的猎人也使w1的战斗更加轻松。

  辅助英雄推荐:黛蕾尔(Dirael),蜂群女王特长,w1开局可以用用她。于尔辛(Ylthin),很多人喜欢用她,能带出1独角,还自带帐篷。

  首发推荐:韦恩加尔(Wyngaal)+奥瑟(Ossir)

  4.2 技能组合

  进攻-箭术-战争狂怒-战术/自然惩罚。森林族远程攻击力强劲,箭术必修。战术对森林族的意义不是很大,可以考虑改修特有能力自然惩罚。韦恩加尔自带了战术,自然惩罚是没法学了,不过也不要紧,起码战术布阵上占优势,对决时也能跟敌人的战术抵消。

  幸运-士兵之幸-精灵之幸-亡者诅咒/抗魔。士兵之幸提升猎人头领守卫之箭和独角兽致盲的触发几率,而且又是强力特有能力精灵之幸的前提。亡者诅咒在farm野兵和主力决战两种情况下都能发挥作用,抗魔则在主力大战时作用特出,修习哪一个纯看个人爱好了。

  后勤-探路 传统的必修技能,不多说了。

  光明魔法-天谴大师-暴风-祝福大师。选择光明魔法主要是受duel模式奥瑟技能的影响,他的群体加速让我印象深刻。对飞行部队,暴风也聊胜于无。

  游侠的第5技能也颇难选择,这里推荐领导-外交。恩恩,偶承认这是受janpoem的影响

  4.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  w1主要靠sprite的蜂群魔法,虽然猎人w1也能出,但少量猎人攻击太低。d1花精(pixie)d2妖精(sprite),然后sprite分7组就能去下近战怪的木石矿了,血厚主动低的近战可以先用魔法打死2队,然后靠h&t解决。有损失也不怕,反正w2开始sprite就退出历史舞台了。

  w1d7出到德鲁依,而后分组为6组德鲁依1组猎人,尽早升级猎人出守卫箭,触发几率相当高,德鲁依的hp34,相较同级的法师要高的多(法师建筑条件只要6),某些情况下可以作为猎人的肉墙使用,而且闪电打幽灵没有miss,没升级前的德鲁依要比法师强很多。w2出到树人,w3就可以带树人出去嚣张了,尽早出龙克制远程。感觉森林族算是开局最简单的一个种族了。
五、地狱族

  5.1英雄

  主力英雄推荐:1、迪里布(Deleb),特技钢铁少女,初始技能:基础异界门,高级战争机器。点评:迪里布(Deleb)绝对 是最强的开局英雄,其开局能力远远超出其他英雄,特技相当恐怖,1,2,3级没有远程的地狱族如果不用她首发开局相当困难,如果有了她,则相当简单。即使是其他种族,如果开始酒馆出了她,建议也立刻招出,光凭她自己初始的兵力就足够下1-4级兵了。升级上面,建立第一时间出弩车,然后把战争机器加满。而且她不但自带弩车,还自带弹药车,这两样可值不少钱捏。需要注意的是,特技弩车发出的是范围火焰伤害的火球,对某些免疫火焰的怪无效,遇上高级石像鬼就饶着走吧。而且火球还不会误伤自己了,相当无耻了。该英 雄即使到后面火球伤害依然出色,可以一直作为主力使用。

  2、Gork,后勤特技,+5%移动力,每升4级再加1%,另外传送魔法 消耗减半,初始技能:基础异界门,基础后勤,基础探路。点评:又一个后勤特长英雄,选择理由同人后勤特长英雄。

  3、Nymus,特长异界门,初始技能:基础异界门,基础幸运,基础抗魔。点评:等级高了后他的异界门相当恐怖,作为平衡,初始 技能限制了他不能学到终极技能鄂加斯的呼唤。

  首发推荐:迪里布(Deleb)+任意英雄

  5.2 技能组合

  其实恶魔领主的终极技能树还是相当令人满意的,没太多废的过路技能,而且4个前提主技能包括了后勤,进攻,幸运,暗黑魔法这样的 必修技能。可考虑按最终技能的路线发展。第5技能建议选择 领导-募兵-异界门之主在进一步加强异界门的同时,也得到领导术的加成。

  5.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  分两种情况讨论:

  1、deleb开局,那想怎么打就怎么打,w1就可以直接出town hall加强经济。近战不说了,对远程部队分7队单组的imp或者角魔就行了,完全靠弩车的dps。除了遇上高级石像和钢人,其 他野兵基本都没难度。

  2、非deleb开局。此前讨论过地狱非deleb开局,没找出什么好办法。基本只有靠分单个imp和gating的骗反击,保护好主力伤害输出的imp的打法,损失不可避免,而且即使到w2出了媚魔和狗,farm野兵也仍然相当痛苦。
六、学院派

  6.1 英雄

  主力英雄推荐:1、霍拉(Jhora),特长风语者(Windspeaker)按等级提高自身主动性,初始技能:基础制宝,基础巫术,神奇训练。点评:术士英雄特点就是高k,不用为缺乏mana发愁的术士们反而为怎么尽快的用掉mana发愁,主动特长+巫术可以在短时间内释放大量魔法,以免过多的mana无用武之地;就mf来说学院w2开始mf核心为精怪+魔像战术,主要伤害输出来自英雄,有主动特长的霍拉比其他英雄伤害输出要高的多。

  2、加利布(Galib),特长法术扭转者(Spell Twister),提高魔镜几率并且转向目标恒为低方,初始技能:基础制宝,基础幸运,魔镜。点评:进一步强化了原本就相当强力的魔镜,在面对加利布(Galib)的时候,还有人敢释放单体暗黑/破坏魔法么?

  辅助英雄推荐:1、阿韦(Havez),带出3倍精怪(Gremlin),并且自带所有战争武器,如果不用他开局,那么d1就不得不建造铁匠铺购买弹药车,精怪5发弹药实在太少了,意义比其他种族兵种特长英雄大的多。2、纳西尔(Nathir),自带火球魔法和火焰大师,比起2个开局用处不大的主力英雄, 开局用他要方便的多,而且他作为副主力英雄培养效果也不错。

  首发推荐霍拉(Jhora)+阿韦(Havez)。

  6.2 技能组合

  种族技能推荐先学无论mf还是主力对决都无比实用的标靶(mark of the wizard),魔镜前期用处不大,也不能指望用它来mf魔法兵种,可以沿后学习,制宝技能等到中后期有足够资源了再一次性学满。另一个技能熔毁可以直接放弃了。

  巫术-神奇训练-魔法洞察-法术反制。巫术基本算是术士英雄的标配技能了,很多术士出场都自带巫术,高k的术士也是修炼巫术的最佳人选。地狱和森林学习法术反制的前提相当苛刻,而术士学法术反制却很简单,并且这个技能实用度也高,几乎必学,初期mf野兵基本用不上,可沿后学习。学院魔法塔本就比其他种族多一个魔法,而且出各种魔法几率都很高,因而选择魔法洞察而放弃古怪魔力和魔力再生。

  后勤-探路(-魔像行军)。主力英雄都必学的技能
  学习-理解-(学者-术士奖励)。看到这里想必各位很奇怪,之前其他种族我都放弃了学习系,而到了学院为什么不但选择了学习系,还把它放在比较优先的位置上。

  理由有三:

  1、学院精怪+魔像战术主要伤害来自英雄魔法,在每场战斗都使用大量伤害魔法的情况下,即使是高k的术士也可能出现oom的情况,学习本身额外增加的k以及理解提升的50%mana能相当程度上弥补这一缺点,保证学院连续mf时英雄的续战力。

  2、学院的特有能力制宝制造出的高级宝物能很大的提升学院兵种的战斗力,而制宝制造出的宝物所加的属性跟英雄的k直接挂钩,学习术在额外增加了英雄的k的同时,还增加了制宝所能提升的属性。在学院族,学习术的作用被放大了。

  3、术士英雄出学习的几率是最高的。

  上面3系是必修的。另外的两系有两种选法:

  A 一系魔法配进攻系箭术来增加学院本身就高的远程攻击。

  进攻-箭术(-燃烧箭矢-寒冰武器)

  破坏魔法-闪电大师-寒冰大师-衰竭魔法 闪电大师,寒冰大师对敌人行动条的延后/停止在前期mf作用很大,后期破坏魔法主要用途是mark后内爆(Implosion)。

  或者是召唤魔法(-咒语大师-驱逐-迷雾之墙)

  选习一系魔法时应优先考虑破坏和召唤,破坏对学院族前期mf帮助相当大,而召唤则是后期强大的魔法系,而黑暗/光明魔法可以通过mark来实现群体效果,作用没破坏/召唤魔法大。

  B 选习两系魔法,考虑的mark的作用,组合为破坏+黑暗或召唤+光明比较好,前者主要mark在敌方部队,后者主要mark在己方部队。

  ps:凡括号内都是学习优先权比较低的技能。
6.3 heroic地图对电脑常用开局打法

  一般来说精怪特长的阿韦(Havez)首发是必须的,否则少40精怪和弹药车,开局难度要增加很多。

  由于heroic难度石头不够直接升级高级精怪,学院开局分三种情况:

  1、下石矿前,主要任务为下石木矿,野兵一般为一级,只能使用低级精怪远程+石像鬼肉墙的战术,精怪主动只有7,对付主动10或者以下的野兵尚可,对付主动10+的野兵就基本不可能了,战术同人/亡灵开局,注意两点:1、阿韦(Havez)首发只有10-的石像鬼(另1个英雄带出)需要谨慎使用伤亡量不能过大;2、sprite的蜂群对非生体无效,如果遇上sprite,可以只带石像鬼/魔像出战。

  2、拿下石矿后,应尽快升级精怪,高级精怪主动为11,可以挑战剑舞血女等高主动野兵。

  3、出魔像后,一般为w2(w1也能出,对经济有一定影响),精怪+魔像战术可以横扫几乎所有野兵。

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《魔法门之英雄无敌5》特殊周全解

特殊周列表:

  Week of Abjuration: Skill level of all Light Magic spells increased to maximum during battles.

  光明之周:战斗中,所有光明魔法的等级变为最高级。

  Week of Air: Air spell damage increased by 50% during battles. Amount of summoned Air Elementals increases by 50%.

  空气之周: 战斗中,所有空气魔法伤害增加50%。 所有空气元素召唤魔法招出的元素数量增加50%。

  Week of Alchemy: Double income of Mercury and Sulfur from mines.

  链金之周: 所有水银矿与硫磺矿产量加倍。

  Week of Alteration: Skill level of all Dark Magic spells increased to maximum during battles.

  变化之周:战斗中,所有黑暗魔法等级变为最高级。

  Week of Angel: Double growth for Angels and Archangels.

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

  天使周:天使与大天使产量加倍。

  Week of Antilope: No special effect. (无特效)

  Week of Archer: Double growth for Archers and Marksmen.

  射手周:弓箭手与弩手(人类)产量加倍。

  Week of Assassin: Double growth for Scouts and Assassins.

  刺客周:侦察兵与刺客产量加倍。

  Week of Badger: No special effect. (无特效)

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