《罗马2 全面战争》肉搏盔甲防御效果分析

ccccd369

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2016-01-22 21:44

《罗马2 全面战争》肉搏盔甲防御效果分析,《罗马2:全面战争》是由Creative Assembly开发,世嘉发行的全面战争系列游戏的下一代作品,是该系列游戏《罗马:全面战争》的续作。下面小编为玩家们带来《罗马2:全面战争》肉搏盔甲防御效果分析。
《罗马2 全面战争》肉搏盔甲防御效果分析

《罗马2:全面战争》肉搏盔甲防御效果分析

下面给大家分享肉搏的防御效果。

肉搏防御效果:

(1)用一队80人的早期军团步兵对80人的高卢剑士(非精选)。

先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。

(2)用一队80人的早期军团步兵对80人的希腊重装枪。

先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。

经过多次测试,发现肉搏中甲防的重要性远胜于盾牌。

原因很简单,盾牌在肉搏中也只能防御前方90度内的攻击,但是混战中许多攻击是来自侧后的,所以就远不如盔甲有利。

此外,二者对长枪的防御力是一样的,没有差别。

结论:肉搏中盔甲的防御效果远胜过盾牌,同等数据下,盔甲的防御能力要比盾牌强一倍以上。

 

《罗马2 全面战争》双VH难度斯巴达心得

《罗马2:全面战争》双VH难度斯巴达心得

先说说目前感官传奇难度下的斯巴达,都几十回合了感觉目前AI并不强势。不过野战的AI和守城正面的AI还偶尔造成了些麻烦(当对方兵力对比优于你的时候)。当然我是因为没骑兵,基本都用超长枪+矛兵为主力。

野战打雅典的时候最凶险的是1次兵力对比2:3的战斗。对方一队兵正面抗上我1队将卫3-4队矛兵,各种不白,坚持了1分多钟吧(后来看了下雅典兵的详情近战防御好像70+ 完爆我的我最高的近战防御才50+好像)。然后周围3队远程绕圈射我,差点输了,要不是将领吹号估计我的先白了。

还有一次是攻城对方没有主力 都是应招兵,但城比较坚固有箭楼会射火箭,自己带的兵略少半编不到。烧城门的时候被射白了2队,在城门鏖战被2队应招超长枪+3队矛兵堵住,暴徒+远程反复冲击。最后主力干掉他们自己就剩2队几十个人 占据点的时候错走到码头,结果码头还有2队海军下来的投石等着,直接把我射白了输了。 不能忍ALT+F4重打在布置的时候发现这个城除了主城门还有个侧门没箭楼,然后分了2队兵偷袭侧门,而把守的AI只有2队暴徒,顺利攻破里应外合,轻松胜了才死了100多(如果没记错那个城的应招是16+2)。。。偷城才是王道啊,雅典已经被我灭了,接触到罗马了,感觉罗马地盘好大啊。。

另外几十个回合,除了开始关系绿的能贸易,其他的一些非战都不贸易,有3个猥亵的主动要求贸易还要加钱,要100的我给了。考虑每回合贸易的长期收益,要200的试了一下不给钱但同意贸易对方也同意了,但有个垃圾要600 ,驳回但同意贸易他又不干,纯粹的勒索啊。

有个奇怪的地方,或者说AI攻击不强的地方,帕加马主动宣了我,但到现在宣了20回合了却没对我出过兵,但我去谈和平协议又不同意。。。

然后就是确实缺钱,本想好好种田,但随着养的军队多了(3队陆军1队海军,其中1个满编陆军+2支接近半编,海军就是摆摆样子总共4支船) ,钱却跟不上(6城每回合只能有几百的收入,因为之前很长一段时间被对方海军封过港,没海军不敢陆军出战,结果最后不能忍了陆军直接出战海军,几艘小破船直接被我撞翻了,早知道就不忍他那么久了),所以开始掠夺了。现在基本每回合不过千的账面余额 抢一次好4、5千真是流口水, 不过现在才6个城完整的一个行省,当然支持度到都是满的,2个内陆城已经在安全范围不用驻兵了。

但想是向西进攻罗马呢?还是先捏软柿子往东北?还是往南发展?南面的埃及已经被人灭国了,南面小岛克诺索斯人占据了我行省的一个城,但他跟我保持基友的关系,实在舍不得灭了他在这个基友不多的年代里。

 


《罗马2 全面战争》城市建设及公共秩序技巧

《罗马2:全面战争》城市建设及公共秩序技巧

这次的地图大,势力多,城市的建设和管理就变得很重要,影响你国家的收入不说,管理不好还挑战你的耐性。

其实游戏里每个省份都有自己适合发展的方向,有些适合发展农/商--像阿菲力加和意大利的两个大省(港口多,空地多,加农业收入的小村类型,和增加农业收入的奇迹);帕提亚那类省份和奇迹就适合搞军事,统一建各类的军事建筑和升级;或者像费沙和意大利北边的三城省份明显都是工业省,你可以点击不同的村落类型查看他们是增加哪种收入,貌似很多人都不知到这个。

规划好你的发展方向,你就知道怎么来钱最快,罗马省会工业的那两个分支比哪类建筑最经济,那些不同的建筑分支和不同的法令都是对应不同类型城市,不是说升级贵的就来钱快,更不要把所有钱全升级和发展一个城市。

还有罗马势力这次是对应新手的,开始的那些省都是nb省,怎么玩都收入颇丰,没有难度。但拉丁文化在其他地方基本都是异族,打下来城每回合狂减秩序因为文化差异,而罗马提升秩序的建筑都比较贵,很不经济的说。大家招将领和军事官的时候看他头像下面的星星,很多都有加民忠或抵抗异类文化反抗的技能(还能升级),尽量合理的选择,能起到很大的帮助,当然将领的性格(有些负面的)你要招募了之后才显示出来。大家玩罗马尽量少升级那种降秩序严重的建筑,他不像东方势力那样增加秩序便宜,每一点秩序换成钱都蛮贵,不是所有建筑都要升满。

最后建议大家试下完成他给的所有分支任务,非常有挑战性的说,好玩过无脑扩张虐AI百倍。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

占领也有技巧

游戏分一个省分為1城2个村落 这样算一个区域,这区域内的食物民忠都是共同的。

同时佔领同一个区域的1城2个村落,当然暴动,可以试著先把佔领的1个村或省改建好 民心恢复 再去佔领该省的其他地方,这样就不会暴动了。

当你有兵力时暴动也不错,因为打仗等于抓奴隶,有些城镇升级是不降治安的,比如产黄金的,虽然数量较少,但是可以省下一笔升级治安建筑的钱来搞经济或者军事。

还有些城镇升级产粮食,就可以减少粮食建筑。

前期稍微规划一下,对经济和军事都有很大帮助的。

暴动一次(或者为负的),貌似减n多的税率和城市发展起来的经济增长(每回合积累增加税收的),省过剩人口也清零,将领必须放在城里(驻守)每回合才能-2秩序,但好多将领技能都是额外减少公共秩序和减少抵抗外来文化的,技能还能升级,招募的时候有选择招募。

至于叛军,必须要省份治安-100才出,哪怕省份治安是-99,只要无驻军的情况下它已经往正方向走,就可以安全撤军了(这个麻烦点,需要自己在省份治安里算一下)。

唯一的影响就是高治安的地方人口增加快,而治安为负的城镇甚至减少人口增加。不过对于有限的军队来说,时间能解决的问题,就是小事了。

 

《罗马2 全面战争》联机对战的变化秘籍

《罗马2:全面战争》联机对战的变化秘籍

优点

1.加载速度更快,比前几作提升了几个等级,我的机器,原来幕府2要3060s加载,现在大概就是10多秒,几乎可以不用SSD硬盘。

2.菜单更简洁,战斗菜单里面可以选择单机、联机、排行榜等二级菜单,不用像原来那样点击若干次。

3.联机终于有时间限定了,20分钟一场,遇到弓骑党和camper就没有那么悲催。

4.各种选项也非常迅捷,原来切换分辨率要等很久,现在几秒钟搞定。

5.大大压缩了游戏体积。

感受

1.战斗节奏很快,和《幕府2》在一个层面上。

2.随机匹配速度大为提升,很快就能找到对手,但是地图里面天气情况也是随机的,遇到雨天雾天很郁闷。

3.可以选择3种类型的将军:战神,军事家,司令官三种,分别对应有不同的部队加成和特殊技能。

4.部队的特殊技能大幅增加,比如罗马的御卫骑兵有一个下降对方几个部队能力的技能。

5.弓箭手感觉有所削弱,目前我还没有发现类似原来僧弓或者克列特弓箭手那样的远程强力弓箭,投石兵增强了。

6.在有部队放大招的时候,会有绿色(提升)红色(下降)的箭头反映部队状态的变化。

吐槽

1.兵牌太丑了,完全和里面的人物模型对不上号,原来看兵牌就大致判断那个兵种比较牛逼,现在不行了。

2.虽然说部队有很多种,但是打起来一团混乱,根本看不清楚谁是谁,特别罗马对罗马的时候,敌我难分,步骑难分,有点伤眼神。

3.取消了老兵格子和将领升级,这一点是个退步,毕竟打造不同类型的将军还是很有乐趣。

4.取消了部队色彩调整,这一点是大大的退步,毕竟罗马1有4家罗马,颜色可以区分,现在红罗对红罗就是拼眼力。

5.战斗界面里面取消了全体移动,全体转向等一些按钮,现在我还没有找到。

6.战斗界面里面兵种技能的快捷键貌似被取消了。

7.打脸:排行榜还是弱智,出来4个小时不到就被黑客破解了占据到第一。

 


《罗马2 全面战争》新兵种招募的方法

《罗马2:全面战争》新兵种招募的方法

问题参考

《罗马2:全面战争》的每个城市的发展有别于以前的全战系列,我都找不到每个城市有啥建筑,想建个城墙啥的都找不到哪里可以建。

兵种就2种可以招募也不知道怎样才能建立新兵种的兵营招募新兵种,求大神指导下。

招募方法参考

如果你仔细看可以看到几种不同颜色背景的建筑物:绿色的是食物,蓝色的是海洋建筑,黄色的是经济建筑,灰色的工业建筑,红色的就是战争建筑。

你要的就是红色的。要招新兵,就得升级红色的建筑物,初级兵营往上升级就分为两分支:近战(战士)和 投射(投石兵,弓箭手)。

你可以在建筑物图片上点右键,看百科。那个里面讲的更细,和前作一样,要造新兵,必须要满足一系列的条件(科技,建筑物什么的)。

PS: workshop 是个好东西,可以造投石车,前期就可以造。但前提是科技要有。

还有普通的settlement不能造城墙(只少我现在还没发现怎么造),只有大的province也就你在大地图上能看到城墙的城市才能有城墙。

 

《罗马2 全面战争》兵种属性及投石兵骑兵伤害原理解析

《罗马2:全面战争》里面,每个兵种都有各自的独特属性,而且不同兵种之间也是有相关克制的关系,这也是游戏的亮点之一,如果一味蛮干只能损兵折将,如何利用好相互之间的克制关系才是胜利的关键。

兵种属性及投石兵骑兵伤害原理解析

挨个说明一下数据的意义

近战攻击:命中敌人的概率 士兵作出攻击时 这个数值和近战防御数值作检定 成功则命中对手 对手减血/护甲。

武器杀伤:命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)。

冲锋加成:冲锋时增加近战攻击数值和武器杀伤数值。

甲胄:由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,一些技能可以增加其中的一项或两项技能(盾墙、希腊方阵),基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后,所有杀伤均直接扣生命值。

生命值:减到0,士兵死亡。

远程杀伤:和武器杀伤一样,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值),不同的是远程没有检定,只要射中,就减护甲/生命值。

射程、射速、弹药、士气:字面意思。

为什么投石兵这么吊?

26.5M的patch4beta更新内容中提到 * 投石兵(掷弹兵)之前一发能打中N个人,现在被和谐了。

所以现在版本的投石兵,每一发都能穿透数人,造成多次伤害。

而投石兵的杀伤里3.0中是基础4 破甲4,哪怕你是甲胄高达90的重甲军团,甲胄数值还没消耗完就嗝屁了,因为你的生命值才45点。

这代龟甲不像1代那么给力的原因是,龟甲只增加了护甲强度和盾牌强度,只要被砸中,还是要伤血。

像标枪、投石这些高破甲杀伤的远程,你开不开龟甲一个样,因为你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死。

为什么骑兵背冲那么不给力?

因为这代甲胄+生命的设定,且后排士兵大多数处于满血状态,我们以甲胄50+生命值50为例。

肉搏骑兵基础杀伤26 破甲10 冲锋数值30,一次背冲,对手只要不遭受多次打击。

基本还剩下34点生命,反过来由于重步兵对骑兵的巨大加成,短短几秒就反把骑兵打下马。

所以在罗马2中,骑兵最好找那些遭受过多次打击而甲胄/生命不满的部队下手。

为什么蛮族的高级兵如此逆天?

因为蛮子那逆天的近战防御 3.0版本里面高达73。

相比较 罗马禁卫军只有38 这使得蛮子很难被击中 你罗马人甲胄再高 多次被击中也免不了玩蛋。

不过罗马的优势在于步兵剑有高达10点的破甲伤害(基础34),蛮子的长剑只有4点的破甲(基础40)。

总结

通过杀伤模型 我们可以作出以下推断:

高破甲的武器类型(投石、标枪、伙伴骑兵骑枪等) 适合对付重甲军队,因为重甲部队的甲胄普遍比生命值高数十点。

低破甲的武器类型(弓箭、长剑),适合收割轻甲部队,弓箭、长剑的优势在于基础伤害高,轻甲部队的甲胄数值才10-30点,很容易就直接击破然后开始扣生命了。

 

《罗马2 全面战争》雅典完美开局攻略

《罗马2:全面战争》雅典完美开局攻略

玩雅典难度非常困难,上来就和斯巴达外交选择军事同盟,军事通行证,打破和马其顿条约,加入斯巴达帮他打她的敌对叫什么忘了。

然后确定前三项都是几率低的,加上后面帮他打敌对,马上变温和的,然后确认。一般都成功的,然后再和斯巴达外交,因为斯巴达和马其顿防御同盟,我和斯巴达是军事同盟,默认的贸易关系,军事通行证,共同敌人。

明显关系加成高,再次和他外交是直接选择要求斯巴达打破防御同盟,不用给他什么好处,他就会同意的。雅典的完美开局,斯巴达斯是忠实的盟友,而且具有实力,是一个非常可靠地盟友。

接着刚刚雅典完美开局后不要结束回合,紧接着是把城外的兵直接攻打叫拉里萨的城市,先不要强攻,先围城,然后选择围城的兵,征募雇佣军我记得好像可以征募3个兵,实力还不错,征募后还不要强攻,选择雅典城里的兵,先征募雇佣军我记得只能征募1个,多一个算一个。

然后开启急行军,因为雅典城离拉里萨有点远,急行军直接和围城的兵交换,把所有的兵交换到围城的兵里,然后开打,但是切记打下城就吧雇佣军解散了,维护费很高,高的吓人,有300-450,这才是正真的完美开局。

 

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