AutoCAD提取面域中常见问题及解决办法汇总

fuzhenzhen921

fuzhenzhen921

2016-04-08 22:19

有了下面这个AutoCAD提取面域中常见问题及解决办法汇总教程,不懂AutoCAD提取面域中常见问题及解决办法汇总的也能装懂了,赶紧get起来装逼一下吧!

AutoCAD提取面域中常见问题及解决办法汇总

  、在制作面域时,通常是用BO命令。

AutoCAD提取面域中常见问题及解决办法汇总 图老师

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  2、在操作中可能会遇到未找到有效的图案填充边界的边界定义错误。

AutoCAD三维实体入门教程:提取面域中常见问题及解决办法汇总

  3、出错的原因较多,比如说要提到面域的区域未完全显示在屏幕中时,会出错。

AutoCAD三维实体入门教程:提取面域中常见问题及解决办法汇总

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  4、要对围成的三角形部分提取面域,这也会出错??

AutoCAD三维实体入门教程:提取面域中常见问题及解决办法汇总

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  关键字: AutoCAD 2009 Photoshop手绘 AutoCAD对象 中望CAD AutoCAD三维造型

  本例为AutoCAD入门教程,在本CAD教程中作者将提取面域时可能遇到的问题以及解决办法做了一些汇总,希望能给朋友们带来帮助~~

  5、这种原因常见,就是图中实际线条未相交,仅从一视图看时以为是相交的。

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  6、制作面域,有时会遇到狭长的区域,不容易拾取到内部的点,如果实时放大,则容易出现前面第一种错误。

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  7、类似的情况可以化整为零,如画一直线,然后实时放大。

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  8、先对此区域提取面域。

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AutoCAD三维实体入门教程:提取面域中常见问题及解决办法汇总

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  9、再对另一区域提取面域。

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  10、最后并集两个面域。

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  11、得到完全的面域。注:提取面域时,面域是新增加的东西,原有的线条依然存在。

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  12、关于面域,在CAD上还有一个就叫面域的命令。

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  13、这个命令不如BO命令好用,它只可适合图形简单的情况,实践中更多地是用BO命令。

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  14、要清楚面域的属性,比如左边是矩形属性是二维多段线,右边的矩形属性是面域,表面上看是一样的,但其实质有所不同。

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  15、比如说分别进行并集。

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  16、左边的圆和矩形无法并集成一体。

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  17、而右边的则可以并集成为一体。

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  18、再如把它们全部拉伸成实体,表面上看左右一样。

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  19、其实不同,左边是挨在一起的两个独立实体,而右边则是一个整体。

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  20、在制作面域,有时会如图失败。

AutoCAD三维实体入门教程:提取面域中常见问题及解决办法汇总(3)

  21、这里因为构成的线条处有豁口,这样会失败。

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  22、在制作面域,应当避免象如图这样在轴测图中进行,尤其还有许多三维实体时,容易假死机。

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  23、有时虽然避免了上述多种失败的情况,但仍然会失败,这可能是画的这个图过于复杂。

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  24、对于非常复杂的图,总是提不出面域来时,可以同前面方法一样化整为零。

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  25、有时各种原因都想到了,但仍然提不出面域,可以采用最后一招,保证凑效。即用二维多段线沿着要提取面域的轮廓进行描边,显然这个描绘的过程可能与原来的边缘有点小出入,最后得到一封闭的二维多段线。这时就可以用拉伸或旋转了。

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  26、如图所示,也就是用二维多段上的多段圆弧代替图中曲线,最后可以用面域命令把它轮换成面域。

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  27、因为封闭的二维多段线本身可以用以拉伸或旋转,所以也不用刻意转换成面域。

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  28、制作面域,除了用线条围集而成,还可由实体上的某个剖面获得。在命令输入SEC启动剖面命令。

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  29、剖面。这个工具和剖切工具用法相当,只是它不会破坏物体。

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  30、移开一点,左边这个剖面也是一个面域。

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  31、注意在用三维动态观察时,会发现面域会时隐时现,这是因为面域是单面显示的,从背面就看不到它的身影。

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  32、由剖面制作的面域,同样可以用以三维旋转或拉伸。

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  33、在提取面域过程中,有时会遇到一种莫名其妙情况,明明提到了面域,系统也未报告出错,但没有瞧见面域跑到那里去了?

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  34、这种情况通常是当前图层处于关闭状态,面域是提取了的,打开电灯就可以了。

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  35、不光面域,许多情况下,都要注意不要在当前关闭的图层进行暗箱操作,应光明正大。

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AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则

  本集主要内容:右手螺旋定则

  CAD中的旋转(包括平面旋转RO,旋转成实体REV,三维旋转,旋转面)的旋转规律是:右手螺旋定则。大拇指为法线的正方向,四指弯曲方向为正。

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则 图老师

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  右手螺旋定则说明:比如下图,要旋转红色矩形成实体。

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  旋转轴的第1点对应掌根,旋转轴的第2点对应拇指,这是旋转负30度的结果。

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  这是旋转正30度的结果。

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  旋转负30度的结果

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则

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  旋转正30度的结果

  右手螺旋定则是不是很好理解呢?

  可以看出旋转时,方向的确定,跟当前会标状态无关,而是右手螺旋定则!!!

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则

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  实践中可以自己比一个手势,记住指定旋转轴的第一点是对应掌根,第二点对应拇指尖,CAD中涉及到旋转的地方都可以用这个定则来判定方向,这个定则跟坐标轴变化无关。

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  CAD的默认约定和数学上是一样的,即逆时针角度为正,顺时针角度为负。

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  举例说明,点实体编辑工具的旋转面。

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则

  第1点为掌根

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则(2)

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  第2点为拇指

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则(2)

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  要判断出结果

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则(2)

  结果是否和你想象的一样?

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  CAD2006上的这个旋转面工具比较特殊,和CAD2008也不一样,它旋转的结果不是回转体。

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  旋转成实体时要求旋转轴位于旋转对象的一侧,CAD2006旋转面则无此要求,如图,是以白线为旋转轴。

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  旋转的结果

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  又是一例,图中椭圆与直线都在XY平面上,如何把椭圆旋转成垂直于XY平面的状态呢?

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则(2)

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  可以使用三维旋转。

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  注意命令行提示,指定旋转轴时,拾取图中直线上任意两点。

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  如图所示,对于对称图形旋转90度的情况,顺时针和逆时针旋转都是一样的,可以不考虑旋转方向。

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  对于其它情况,要注意拾取点的先后顺序以方便用右手螺旋定则确定旋转方向。

AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则(3)

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AutoCAD三维基础教程:右手螺旋定则(3)

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  特别注意,在修改菜单中三维操作中的工具,不可错误地认为这些是和三维物体打交道的工具,跟平面图形无关。

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  关于旋转实体的REV命令,通常需要对象与旋转轴共面。但是不共面也可以进行,如此图中以红线为轴旋转。

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  结果如图,就是说旋转其实难副是以轴线在旋转对象所在平面上的射影为旋转轴。

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  由上结论可预见,青色的面域无法沿垂直的黄线旋转成实体。

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  在CAD中有多个地方都出现旋转一词,共同点是都遵守右手螺旋定则,实践中注意它们的区别,避免混浠工具。后面在下就列一个表来说明。

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  CAD2006中几个旋转的比较[个人总结]

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AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法 图老师

  2:转到西南等轴测视图,将小的图形向上移动12(尺寸只作参考)

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  3:绘图-建模-放样,选择仅横截面,再选择直纹(07以下版本也可以用拉伸角度或者剖切的方式建立实体)

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  4:将UCS绕X轴旋转90°,做如图的线并向下偏移1

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  5:ARC作如图的圆弧(第二点选择下面一条线的中点),圆弧与上面的线建面域

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  6:拉伸面域,拉伸高度10

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  7:三维镜像另一半

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  8:布尔运算,用白实体减去红色实体

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  9:抽壳,偏移距离0.5

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  10:剖切,将下底面剖去(也可以用差集解决)

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  11:圆角,圆角半径自己选择(不要过小或过大)

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  12:做文字面域,使用ET扩展工具(具体方法请用论坛的搜索)

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  13:拉伸文字面域

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  14:压印,先选择白色实体,再选择红色实体,删除源对象

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法

  15:修改-实体编辑-着色面,将文字着色(黑色)

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法(2)

  16:渲染,选择真实-塑料(可以自行调节,我这里就省略了),颜色选择随对象,将材质附着到实体

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法(2)

  17:渲染

AutoCAD实例教程:逼真键盘帽的画法(2)

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AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解

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  1、点剖切工具。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解 图老师

  2、默认情况下,剖切是以三点进行剖切的,注意命令行提示,点图中的三个点。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解

  3、如图所示,这个就是剖切的通常用法。通常不太清楚剖切掉的物体是否有用,建议都在命令行输入B,保留两边,不要的部分转入一关闭的图层隐藏起来备用。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解

  4、剖切这个工具就是挥动一个无比大的平面刀,三点剖切中的三点目的是为了确定一个平面,即数学上的不在同一直线的三个点确定一个平面,所示这三个点不能选择同一直线的三个点,否则剖切失败。

  剖切的三个点只是确定剖切面的依据,三个点的具体位置无关紧要,比如图中剖切左边的长方体时,可以在右边的实体找三个点。

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  5、如图。

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  6、剖切结果。

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  7、剖切时也可以一次性多个对象进行剖切。

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  8、如图所示。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解

  9、实践中遇到最多的是水平或垂直剖切,这时如何找三点呢?

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解

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  10、这时不要找三点了,水平剖切时就在命令提示后输入ZX,然后点击剖切位置的任意一点,如图完成水平剖切。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解(2)

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  11、类似的方法,输入YZ可以垂直剖切。

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  12、在进行水平或垂直剖切时,应注意当前坐标显示状态,比照着显示来进行,如前面输入ZX用以水平剖切,这里和图中的坐标指示对应的。

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  13、实践中常遇到这样情况,要在视图中对物体沿斜线剖切。

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  14、通常遇到这样的情况可以运用点过滤,具体方法是使用三点剖切,这三个点的前两点,可以指定斜线上任意[相异]的两点,比如通常是点斜线的两个端点。

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  15、当指定第三点时,输入XY以启动点过滤,然后点斜线上任一点,然后输入一个不为O的任意数。

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  16、这样就完成剖切了,前面的方法从数学上看就是用直线和直线外的一点确定一个平面。因为只是确定平面的位置,所以这条斜线与被剖切物远近无关;前面为什么要输入不为0的数是为了避免三个点共线,从而无法确定一个平面。

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  17、对于刚才的沿斜线剖切,不用点过滤可否?也可以的,如点UCS工具条上的ZTulaoshi.Com轴矢量。

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  18、然后点斜线上的任一点。

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  19、再点斜线上的另外一个任意点。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解(3)

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  20、注意这时的UCS坐标就歪斜着了,前面的过程就是说,把坐标的Z轴强制与斜线重合。

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  21、然后输入ZX,象前面水平剖切一样进行。

AutoCAD三维实体入门教程:关于剖切的知识详解(3)

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  22、如图所示,剖切成功。注意理解前面输 入ZX得到水平剖切结果,而这里得到歪斜剖切的原因。

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  23、操作完毕后,坐标仍然会一直歪斜下去,这时可以点一下世界就恢复原状了。

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  24、剖切中还有一个名叫Z轴的剖切,特别注意这个Z轴的说法非法误导人,它其实就相当于指法线,而跟屏幕上坐标中的Z轴不相干。

  比如说,一个长方体和一红色直线。

  红色参考线一端为长方体角点,另一端是一条棱的中心。

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  用剖切中的Z轴来处理,按命令行提示进行。

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  25、然后点红线上一点。

  看清楚了吗,剖切面是靠先确定法线(Z轴)后,确定的面。

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  26、简单地说,这种方法是先确定法线,再找平面的方法。

  这也是法线的一个运用!!

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  27、剖切中经常遇到这样的问题,如图准备把红线左边的一小段切去。

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  28、但是剖切这把刀不会留情,一刀切下去后,会误切有用的部分[下边部分]。

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  29、这里可以点实体编辑上的分割工具,点绿色部分。

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  30、为什么要先用这个工具呢,因为剖切后的绿色部分,看着是两个独立的部分,其实它们仍然是一个整体可以移动一下就可看出。

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  31、分割这个工具就是把藕断丝连的物体彻底断开为各自独立的部分。然后就可按DEL键删除红色的部分了。

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  32、剩下这个误伤的部分可以用并集合并起一体。

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  33、刚才这个就是一个常用的小套路,应记牢。另外,刚才这里不用此套路能否如图切去一部分呢?这个也是可以的,可用布尔运算。

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