图01
这其中,光影是最注重的,所以一开始最重要的是把这些物件互相的投影、光照都表现出来。皮肤用的是PS自带的柔边画笔(不透明度60-80%,流量50%)先大致把脸部到脖子的空间,绘制出大体的光影关系。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)构图除了确定位置造型之外,控制光影成为了非常重要的一环,画面中留的白和浅灰大概是整幅画面的15-20%;黑有15-20%,剩下60-70%都是不同度的灰。光线很少,所以很珍贵,需要光线照射到想让大家留心的关键部分,所以亮色不多,都集中在一半的脸部,重色集中在五官和其他造型转接面,加大亮部的明暗对比,使得整幅画的力度都从光照点传递到画面四周。
细化 塑造体积感与大致细节
图02
上色用的是素描叠色法,在进入叠色之前需要把之前的草图细化一下,主要的重心还是放在造型体积感和交代大致的细节、光影的过度上。有些金属部件会在很暗的环境下反射出一点较强的光线,这些材质上的细微细节需要注意表现。因为是非常近距离的画面,所以头发互相穿插的结构就需要分很多组来绘制。
叠色 描绘通透的人物皮肤
图03
素描稿大概完成到50%左右的时候,开始叠色。叠色用的画笔是柔边画笔,数值设置为:不透明度60%,流量50%。
A新建图层-叠加属性,选一个灰灰的紫色,大概在HSB滑块里S和B都是50左右的样子,叠上一个基础色调(开始我还没有定冷暖光的时候那个紫色调可以认为是光也可以认为是影)。并调低图层不透明度为(50-70%)。
B也是叠加一个稍微灰点的黄和相对暖的粉红到人物的光照面,对应的在暗部,叠加不同偏向的冷色(灰蓝紫、偏红的紫)。基本上我的用色第一部分都是基于补色关系来选的,固有色(类似眼睛的红色等)是在光影的冷暖色基础上才找的色彩,在这个步骤我会分别在亮部和暗部叠好几层,有些主要的、很肯定的面,会用大画笔涂,有些暗部的微弱的暖色等会是点叠(就是用画笔直接按一下,这样保留了光散开的特性)。
C为了使光照更加强烈,光使用叠加是很难完全做到的,在基本叠完大概的时候,我会用图层属性颜色减淡来强化光与影。在左上光照射下来的位置到人物脸部,用了极艳的红色,设置笔刷数值为20%不透明度,大力的从左上到右下按一个光照射的轨迹,再降低图层不透明度40%-50%,相同的点叠局部暖色。
在光线非常强的时候,打在人物皮肤上会产生一定的穿透性,类似手掌压在手电筒上面时,产生的鲜红肉色,我通常会在鼻底、下唇底等,背光灰暗的面用上红红的通透的色彩。
深入刻画 画面表现真实逻辑
图04
叠色完成后我们就有了基础的光照和冷暖关系,下面就是细节刻画的时间了。刻画我也是柔、硬边2支画笔交替进行,不透明度设置为60%-80%,刻画金属的时候会用上湿边硬边100%,主要是通过润色手法来进行。
比如一小组头发从中间亮到四周稍暗,我会在叠色的色上选B变亮、S变灰,着重对应亮的面,然后通过吸取附近颜色,再往四周润开来(因为画笔是透明的,所以每次吸前面的色画后面的色都会暗一些及灰一些,这样来绘制过度面,比较笨但是很大程度上保留了笔触)。
图05
图06
刻画大部分会着手于暗部反光的提亮,吸色变亮变灰,把一个色彩润到第二个色彩。即使在受光面也有冷色,例如头发黄色里也会根据面的转折产生对应的灰黄和带上紫色红色等,这样使得每个细节都更加符合真实逻辑。
细节刻画 表现材质质感
图07
在这个步骤里面会加入更加多的细节和材质的表现,比如从反光里面区分材质(头发会吸收很多光线所以即使在被直接照射的情况下极亮的面依然少,但是也会区分几根很亮很精致的头发,金属反射光线及钢材质会有更多镜面效果,亮和暗都很明显;即将环境中很暗的对象反应在钢材质的盔甲和耳环等上面)
加入掉落的玫瑰以及上方的配角(用生命救活女王的前巫妖王仆从),在很暗的环境里处理高光得很注意亮度,同时主观的加强了配角皮肤的透光性。
图08
图09
图10
图11
图12
图13
最后调整 光线与整体色把握
然后根据画面需要,用颜色减淡给暗部做了Tulaoshi.Com一个带蓝的反光,加上一些颗粒以及粉尘到空间中,就完成了。
图14
心得
1、在一幅画面中,有光就有影,光不一定要多,打对位置,少点光比多点光更有张力;投影和反光加强可以避免画闷。
2、叠色,通过冷暖来确定画面调性再去考虑固有色,因为固有色是基于光源色、环境色后才呈现出来的基本色相,这样着色更加自然舒服。
3、材质细节等细微的光影表现都会成为画面的亮点,不要忽视,更需要看准整体来画,不能因小失大。
这幅画正在绘制第二版完成图,大家将看到女王躺在地上的全身图。改一张画比画一张要难得多,有机会再和大家分享,很高兴能分享我的作画步骤,因为自己画画记录的步骤比较少,所以有些手法等阐述得不够清晰请大家见谅。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)