导演George Miller首次想到《快乐企鹅舞》这样一个故事时,他正忙于《冲锋飞车队4》的拍摄中。2003年伊拉克战争爆发,资金严重缺乏,这部引人入胜的“后启示录”(post-apocalyptic,译注:指人类再次经历大灭绝、大灾难后的时代)不得已而被搁置。Miller一直同一位悉尼的编辑紧密合作,这位编辑的父亲正是Frank Hurley。Hurley曾经分别同Douglas Mawson和Ernest Shackleton先后两次去南极冒险。而他们彼此之间的友谊也正缘起于这两次探险。“在八年前,我看到了这样一个记录片,” Miller接着说道,“由BBC制作完成的一部名为《冰雪的童话》的记录片,我完全被影片中的皇企鹅所折服,它们过着群居的生活,它们用歌声寻找自己的另一半,所有的一切都给我留下了深刻的印象,就在那一刻,《快乐企鹅舞》诞生了。”
每一部成功的影片背后,都会有一只团队曾付出过汗水与努力。若干年前,Animal Logic来到悉尼的Showgrounds,同许多其他的公司一样占据着极佳的地段,呼吸着狂野的露天电影的摄制气息。停车场上,绿草坪中,每每总能看见工作人员们忙碌的身影。咖啡店里,你也总是能看见年轻的艺术家们轻快地敲击着他们的鼠标键盘。《快乐企鹅舞》的全体演员和制作名单终于出现在荧幕上,而Animal Logic又再次投入到下一部CG影片的紧张制过程中,但是全体的工作人员终于能长长地松一口气了,他们脸上洋溢着的笑容好像有魔力,能够将快乐带给身边的人们。 当Animal Logic的全体成员刚从《骇客帝国2:重装上阵》这部电影所带来的巨大成功中回过神来的时候,Aidan Sarsfield已经收拾干净他的办公桌,进入“备战阶段”,就在这时,他接到了《快乐企鹅舞》的影片项目。制片人Zareh Nalbandian邀请Aidan加入他们的团队。“他们让我担任人物总监,” Aidan说道,他负责管理人物技术总监、骨骼搭建师、建模师、纹理艺术家——一个原本只有6个人的小组在三年的时间里增加到40人。所有的专家都涉及使用综合建筑骨骼搭建系统,这种系统为人物设计和执行开发的改进提供了较强的灵活性;艺术家们可以通过这种系统互相分享彼此的建模工具。除此之外,还有CG肌肉系统,它允许企鹅运动的方式完全符合这部电影的美感,肢体语言非常自然逼真。“如果一开始,我就发现这部影片是多么复杂的话,我想我一定会吓得双腿发抖,”他接着说“这部影片的复杂程度远远超出了我们的想像。”早先,Animal Logic决定主要应用Softimage|XSI软件来进行制作,这主要是因为电影的mo-cap元素。“由于Softimage是一款高水平的编辑工具,再加上当要进行动作捕捉的时候,此软件的密集数据容量等因素,因此它成为我们的首选,” Sarsfield说道。“我们从人物的脊椎部分和动画制作流程着手制作,所有的人物都是使用XSI搭建完成,我们搭建了骨骼,开发了自定义肌肉系统、自定义脂肪系统还有一系列的制作流程、支持工具来让动画师们工作起来更加得心应手。
在完成建模之后,人物、动画、头发的模拟都是使用XSI制作完成的,一旦轮到动画的制作时,我们不得不bake一下网格。在这时要将人物导入到maya和标准Renderman光照工作流中。” Animal Logic特意将XSI作为后台应用程序,之后编写了一款强大的个人工具,这些工具可以帮助工作人员导航资源构架。
制作一部这样的作品最困难的地方就是如何让30个人同时为一个现成的场景工作。而Animal Logic最终开发了一个系统,它可以识别故障、寻找经核准的资源,为动画师提供了一个“一键完成”系统,它可以自动装载经过它们选择的资源。“开发过程很繁琐,” Sarsfield说道,“我们必须想尽一切办法加快全体人员制作资源的速度,因此我们花了很多时间在优化上,这样工作人员在一个任务完成之后能够快速地启动下一个任务,同时也能快速地传输他们的成果。”
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/gysj/)作为小组的数字总监,Brett Feeney负责建立起《快乐企鹅舞》这部电影的数码制作流水线。监察流水线的制作效率,同Miller和全体员工协作,以确保数码艺术家们能够实现特效的逼真性。Brett还为公司开发了一款私人人群系统“Hoard”,这个系统允许艺术家们生成50来万个额外的企鹅。
“一旦我们开始着手制作《快乐企鹅舞》,我们必须处理很多动作捕捉数据,所以我们还是选择使用Softimage|XSI,” Feeney说道。“这主要是因为mocap,其次是因为我们可以从Softimage那边得到一定的支援和服务。我们知道,这样对我们的工作过程是最有利的,他们会帮助我们修正,他们有一支非常不错的开发小组,这就好比说从他们公司雇佣了一名不错的员工。”
在对制作流水线进行研究的过程中,Animal的工作人员无意间开发出了他们自己的移动资源的文件格式,从动画到光照,都无需携带任何动画骨骼。“因为这是我们自己的文件格式,因此我们也可以把它弄成其他的格式,” Feeney说道。“虽然我们不得不把模型转移到maya中来制作表面、光照和渲染,这倒使得工作变得简单了。”
在电影制作之初,核心制作人员来到肯尼迪•米勒(Kennedy-Miller)办公室,参加了长达一周的会议,讨论项目制作相关事宜。“George提出了一个假想,让某人亲临南极洲探险,观察南极洲的野生动植物和环境,” Feeney描述道,“接着我立即写报告,让上级批准。”接着Brett Feeney在三个月的时间内两次光临了南极洲,在一个叫Scott的基地考察。
“第一次旅行的地点相当地荒凉,我们将所有的精力都放在了了解南极洲地理环境上,”他接着说道,“另一次旅行我们是在一艘从南美洲租来的海船上渡过的,因此这一次可以走的更远些,去到一些冰封以久的海港。我们在那里拍摄了很多野生的动植物和海鸟用来作参考图,还有很多HD胶片,这些影像可以传达制作所需的真实感,是制作这部影片不能缺少的资源。” Feeney和一小波儿员工还在那里拍摄下了七、八万张的静止图片。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/gysj/)“首映后的一周,” Feeney说道,“我注意到大量的参考图作品出现在matte painting和背景中,而影片中的颜色也和我们在南极洲看到的一模一样。如果我们从来没有到过南极,没有人会觉得电影场景中的颜色、纹理、形状、地形是那样的自然。”
制作CG南极洲环境下的光照效果着实是一件壮举,这项艰巨的任务就落在了光照总监Ben Gunsberger带领的小组成员的身上。他们进行了很多项测试,试图找出最佳的制作方法。他们尝试使用过全局照明、以图形为基础的照明,他们还测试了环境光吸收以及许多传统的方式。最后他们决定使用一种传统的方式:利用线光源和环境光吸收。
“我们自己编写了一个光线渲染器,称作‘Spherelight’”, Gunsberger说道,“它可以模拟南极洲自然天空光源,其中还包括地弹反射效果(ground bounce)。”他们将每束光线都分离开来,分别存储为一个通道,每个渲染成分也被分离开来存储为一个单独的通道。“我们有漫射、反射——我们渲染出coordinate passes 、normal passes和 xyz passes,这样我们就可以在电脑中重新设置光线,” Gunsberger解释到,“这项工作确实需要付出巨大的努力,我们的小组勇敢地面对了这项艰巨的挑战。”
经验丰富的悉尼动画师Don Ezard一直一来在《快乐企鹅舞》这部影片的制作中担任着动画总监,负责阅读初始脚本,设计创作成百上千的人物概念。“企鹅总能使我着迷,但是我知道,他们看上去是没有什么差别的,” Ezard略带嘲弄地说道。“最初我希望以个人的角度从2D人物背景中展现企鹅的魅力。我绘制了很多人物概念图,它们都略带卡通的效果,然后George会将我拉回到现实中来。这种工作状态一直持续了好几个月,直到我们找到更好的折衷方法,这个方法在影片中是显而易见的。” 人物小组一直保留着录影的胶片,但是他们把胶片当作执行向导来使用。“我们的动画组常常会研究每一个人物的行为,他们该如何表达他们的喜怒哀乐,” Ezard接着说。“事实上,每一位动画师都
有一个不为人知的一面,一个他们想要摆脱现实生活的另一面。”在《快乐企鹅舞》这部影片的制作过程中,Ezard和动画小组面临的最大的挑战便是那些需要完全使用关键帧完成的场景。动作捕捉让影片中所有的舞蹈、步态、飞翔、游泳、跌落等动作变得易于制作,但是还是需要使用关键帧来完成,只不过是用一种类似于mocap的方式来完成。它们要非常的夸张,但是又不能脱离现实。“要想使Animal Logic从特效工作室完全转变成一个动画工作室确实还需要一段时间,” Brett Feeney恳切地说道,“但是这部影片绝对是我们所遇到的最让人振奋的一部影片。”