我先看看最终效果:
图1
一、流程规范
首先,我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯,我推荐使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后选好保存的路径,其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中,这样制作起来不容易乱。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。
在模型上的布线上,我们应该尽量保持模型为四边面,Tulaoshi.com同时尽量保持网格均匀,这对我们后面将之导入到ZB制作高模以及绑定都有很大的好处。
二、低模制作
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)首先要明确你的角色有什么部件,什么一个PLOY就可以做完,什么需要分开做。在合理的命名、保持布线的规则的情况下,结构不太正确不要紧,因为我们还要导入到ZB里做,那时再调整形态比例会更方便一些。
图2
图3
三、UV划分
在制作高模前,我们最好将低模分好UV,当然也可以雕完再分,但是很麻烦。分UV时,我一般都是使用unford3d,分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。
图4
图5
四、高模的制作
将分好UV、命好名字的低模,依次导入到ZB中去制作高模,我们使用ZB的层subtool功能就可以将所有部件都导入到一个文件中去。首先,我们观察它的大型,那样就可以使用移动move笔刷来调整使我们不满意的地方。雕刻的时候最好就是依次渐进,不要一来就细分相当高的层级来雕刻,比如我在三级细分的时候刷出大致的肌肉形体,然后再细分到五级以上,仔细地调整他的肌肉块面。
图6
至于在ZB里如何去雕刻,个人有个人的习惯。我比较喜欢使用inflat来雕刻肌肉,因为他是膨胀型的的笔刷,可以让肌肉看起来更自然。其他的我会使用standard笔刷和pinch笔刷来配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch来令他更尖锐,强调一下边缘,令效果更好。如图
图7
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