前言:
这篇教程是为初学者准备的,只要会简单的VC++编程以及一点立体几何的基础知识即可。通过它,可以了解到Direct3D的基本概念,学会绘制简单的几何图形,并掌握光源、材质和纹理的基本用法。
3D绘图的实质就是在二维计算机屏幕上创建三维幻觉,为此要用到一些数学变换来建模和处理几何图形。我将尽可能用通俗易懂的语言来解释这些变换及其用法,避免涉及复杂的数学知识。
1 开发环境
本文选用VC++ 6.0做语言环境,建议安装Service Pack5补丁包。为了创建Direct3D程序,需要从微软网站下载安装DirectX SDK,我用的是最新的9.0版,大概200多兆,网址 http://www.microsoft.com/downloads/ 。安装完SDK后,开发环境就搭建好了。当然,要运行编译好的程序,DirectX9是必不可少的(微软已经在SDK中包含了DirectX9的安装文件)。
DirectX9 SDK为VC用户提供了一个程序向导,可以很方便地生成空的Direct3D程序。不过为了便于读者掌握Direct3D编程的基础知识,本文将以MFC单文档程序(SDI)为框架,在其上添加Direct3D绘图功能。
2 使用COM组件
DirectX的功能都是以COM组件的形式提供的。COM是组件对象模型(Component Object Model)的简写,它是一种协议,用来实现软件模块间的二进制连接。当这种连接建立后,两个模块之间就可以通过称为接口(Interface)的机制来通信。我们常用的ActiveX控件就是一种COM组件。
COM的实现细节相当复杂,完全可以写一本厚厚的专著。不过别担心,微软已经为我们最大限度地简化了COM的使用,即便你对COM一窍不通也没关系。作为Direct3D开发人员,只要了解接口及其用法就行了:所谓接口,其实就是一组特殊的C++对象,应用程序通过调用这些对象的成员函数,来访问COM组件,实现组件的功能。在COM术语中,这些成员函数被称作方法(Method)。虽然称呼变了,但其调用语法与普通的C++对象相比,并无二致。接口的特殊性在于它的生成和销毁都由系统完成,无须用户干预。
在Direct3D编程中,我们要做的工作基本上可以归纳为:
调用适当的函数获取接口指针;
调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能;
用完接口后,调用Release方法进行释放,注意释放顺序应该和获取它们的顺序相反。
3 第一个程序-初始化Direct3D
3.1 创建程序框架
3.2 初始化Direct3D
3.3 渲染
3.4 释放接口
4 画一个三角形
4.1 一些数学概念
4.2 画一个三角形
5 画一个三棱锥-索引缓存和Z缓存
5.1 什么是索引缓存
5.2 创建索引缓存
5.3 渲染索引缓存
5.4 打开Z缓存
6 画一个圆锥-灯光和材质
6.1基本概念
6.2 灯光
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)6.3 材质
6.4 画一个圆锥
6.5高洛德着色和平面着色
7 为圆锥添加纹理
7.1 基本概念
7.2 创建纹理
7.3 用纹理渲染
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)8 Mesh模型
8.1 什么是Mesh模型
8.2 绘制Mesh模型
9 显示文本
10 Direct3D中的2D
11 Direct3D的程序结构
请注意:
因为原文章使用PDF格式编写,且文章比较长,插图多,不太容易转贴,感兴趣的同志请从下列地址下载全文
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