详细解析设计师一年学到的十件事

yukunfengx2

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2016-02-16 21:50

只要你有一台电脑或者手机,都能关注图老师为大家精心推荐的详细解析设计师一年学到的十件事,手机电脑控们准备好了吗?一起看过来吧!

本文作者为Alvin Hsia,2013 年毕业于加州大学洛杉矶分校(UCLA),现于美国新创公司 Edmodo 担任互动设计师,本文为他从事设计一年来的心得分享。

过去一年,加入 K-12 教育新创公司 Edmodo 的设计团队中带给我无与伦比的经验,Edmodo 获得包括 Greylock Partners, Benchmark Capital, and Union Square Ventures 等众多创投支持。虽然以前在学校里面我跟朋友执行了几项计划,并非创作的菜鸟,但是这十二个月,与资深前辈共同推出世界级的软件,还是令我眼界大开。既然我已参与不少产品循环周期,与产品开发团队不同职别的成员一同合作,我从中学到了很多宝贵经验,我想与刚毕业而且即将进入新创领域的朋友们分享:

1. 认清自己的任务

设计师的主要职责是什么?穿上紧身烟管裤、建立完美的 PSD 图层、上传不大不小刚好符合 Dribbble 400×300 尺寸的作品?我们很容易「浪漫化」自己的工作,如果对最终产品不满意,就把所有错误都归咎于工程师。然而正确的心态应该是,出得了大门的产品,就是已经可以见人的。要确保你的设计按照自己的意愿落实,最好的方式就是跟工程师密切合作,没错,请与他们并肩工作。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)

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2. 不厌其烦地沟通

无论产品循环周期处于哪个阶段,团队成员彼此宁可沟通到烦人,也不要每个人都埋头苦干却静默不语。正在开发的产品目标、产品要求、产品被视为成功的条件⋯⋯我们对这些都应该有清楚的理解。过度沟通的成本是跟同事多聊天,或者多花一点时间寄电子邮件,但是缺乏沟通的后果却是,浪费时间、努力可能付诸流水、大家相互指责,甚至导致天纵英才的「独角兽」黯然从设计舞台谢幕。

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3. 随时掌握意见回馈,加速进入反复打磨(iteration)的过程

从团队之间的沟通,到你个人的工作流程,都应该不断搜集各种回馈。就内部「回馈循环(feedback loop)」而言,在自己设计的过程中,切记利用前端程序代码或高保真原型工具,随时掌握每个动作产生的结果,愈能模拟使用者与设计互动的实际状况,愈好。把范围拉大到公司,我们也希望尽快获得工程师、产品经理、以及其他设计师的回馈,以建立共识,并且辨识出瓶颈。外部回馈循环同样重要,当产品正式交付,设计师应与数据、用户研究、营销团队合作,观察产品在用户手中有怎么样的表现,此外,即使我们不需要每个意见都照单全收,但不妨训练自己以开放的心态接纳回馈,但以批判性思考看待回馈。我们应该有足够的自信想出缜密的解决方案,同时也能谦逊的舍弃。

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4. 设身处地为其他团队成员着想

当一名体贴的设计师,努力培养同理心,能够用其他不同团队听得懂的语言解释你的设计,除非你能教育外行人理解美妙的设计术语。

拆解你的设计,融入个别团队的特性或者公司目标,你得对他们各自的任务有基本的了解,并且懂得欣赏他们正在付诸实践的事情。

比如产品经理,他们的主要职责,也许就是在「个人使用体验」与「在注册过程中加入『邀请朋友』的选项」之间做出取舍,抑或向所有人解释,如果为了打磨得更加完美,而想在产品发表前一刻踩煞车,导致上市延期,将会产生什么影响。而工程师呢,则是从转换(transition)、错误状态思考,设想各种使用者可能碰上的极端难题,防患未然。

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5. 工程师是你最好的朋友

设计,关乎「关系(relationship)」。元素之间的关系是视觉层次,屏幕之间的关系是流程,用户与产品之间的关系、最终极的,当属人与人之间的关系⋯⋯每个产品的每个核心都表征着设计师与工程师的关系。关系是每个新创公司赖以生存的根基每个点子、每种设计、每次落实。归根结底,是工程师让我们的天马行空成了真实,少了他们,模型图(mockup)的细节纵使再怎么精致雕琢,终究仍然只是,一只模型图,而不是货真价实的产品。如果你有能耐,引导那些设计门外汉对你的设计惊叹不已,非常乐于将你的设计付诸实践,一切都会进行得更加顺利。试着认知工程师可能面对的技术限制,并且说明某个设计的来龙去脉,方便他们思考如何编纂程序代码,假如未来有任何变动,调整起来会比较轻松。

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6. 学习「偷得巧妙」

「好的设计师模仿,伟大的设计师盗窃」。剖析其他产品何以打动人心,仔细推敲他们做得好的地方以及原因,并且思考如何把这些产品的优点移植到你的设计之中,能够大大丰富你的作品库(repertoire)。被盛赞为伟大与新颖的设计,其实往往应用了其他领域的概念。当然,你当避免直接粗暴的拷贝其他人的视觉风格,但是找到产品之所以运作出色的元素,例如 UX 原则和互动形式,轮到自己创作时会发挥得更好。

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7. 设计宛如弹奏钢琴

Google Ventrures 设计合伙人 Braden Kowitz 把设计模拟成弹钢琴,我深感共鸣。我们可以阅读所有音乐理论,聆听所有乐曲的每个音符,然而,若非经过上千小时的练习,你永远无法成为一名在舞台上光芒四射的钢琴明星。同样的,我们可以阅读设计理论、把玩几百种产品、解构用户经验以塑造并提升品味,但是亲自实作,是当一名设计师无可取代的关键。我们进入设计领域,是因我们拥有非凡的品味,但是最艰难也最令人困惑的部分是,在跨出第一步时,你会发觉「自己能够做到的」以及「自己认为的好设计」之间有道鸿沟,消弭两者落差唯一的方法,努力工作,彻夜匪懈的努力。

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8. 美丽并非首要目标

设计与艺术不同,设计的主要目的在于解决问题,美学只是其次。两者也许相关,但是艺术家并不必然能够成为一名出色的设计师,倘若拥有艺术才华,利用它让你的设计更好,而非试图以它定义你的设计。

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(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)9. 苛求细节

魔鬼藏在细节里,谈到细节时,宁可吹毛求疵,最忌粗枝大叶。如果你没遇过任何一个工程师嘲笑你对小至像素的次次苛求,那就表示也许你该付出多点心力。

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10. 没有「完成」这回事

也许我们都曾碰过设计还没臻至满意就得问世的情况,但不要太在意。因为未来还未曾到来,马上便会进入不断反复迭代的过程,没有任何东西可以宣告「完成」。这并不表示我们可以牺牲质量,比较好的方式是,推出已经达到标准的部分,而非虽然一次通通出笼,却处处都是无法妥协的瑕疵。

怎么样,准备好再出发了吗?开始享受设计之旅吧。

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