早期的操作面板原型。
显然,我们需要一套准则来作为指引,所以我们把自己置于用户的视角。我们推论,来到应用中的人们可以归为3类:
被动型:他们会随便看看。
好奇型:他们会来学点东西,但学什么并不确定。
积极型:他们有不止一件想学的东西。
最终的操作面板视图:重点推荐、分类、和队列。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)对于被动型,我们创造了重点推荐模块,展示了5项可以立刻学习的推荐课程。
同时,我们通过话题或分类:广告、文案、数据统计、和策略等,来使好奇型用户更容易找到课程。
而对于积极型用户,我们创造了一件管理工具:队列。在这里,他们可以把自己的播放列表集中起来,能够随心所欲添加和删除课程。
二、课程
应用的下一个元素就是课程本身。Primer的课程都非常适于消磨时间;用户在火车上就能完成,或者在他们的孩子看动画片的时候。
但学习还是需要吸引力的。我们不能让用户不知不觉间略过所有内容。
我们把解决方案称为有节奏的学习。每一项课程元素每次滑动、每组卡片堆、还有每张插画都设计得为了有节奏地引导用户浏览内容。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)每张卡片、每组卡片堆的滑动手势,让用户有种完成的仪式感。一份包含所有信息的文档令人望而却步,但分解成卡片的课程则让人感觉容易处理。这些卡片被分成3到7组,滑出最后一张卡片后,另一堆卡片就会进入。完成一堆卡片就成为了一项小成就,这意味着用户不必等到课程的结尾,才能感到自己学到了东西。
这也是插画进场的时机。每幅插画都是轻松一刻,让人会心一笑,使课程内容鲜活起来。在我们的课程创建过程中加入插画,增加了额外的工作流程,但也绝妙地融入了幽默,减轻了课程的官方口吻。
三、操作
用户体验设计的第三项、也是最后一项元素就是操作。我们最终落地在3种不同操作上,它们在不同时机出现:快速开始在每项课程开始触发;课程中操作在过程中触发;立即行动则在末尾。
快速开始的要点在于第一时间用课程的概念吸引人们。例如,在研究广告课程时,用户被要求在一大堆衣服中寻找条纹袜子。这种找你妹类型的操作,阐释了搜索结果顶端位置的价值:不同于混杂于其他衣物中的袜子,搜索广告在搜索结果中显得特别突出。这个交互并非一项测试,但却能让人们立刻思考这个问题。
在这则快速开始操作中,我们使用了找你妹类型的操作阐释了搜索广告的优势。
如你所料,课程中操作出现在课程过程当中,它们会打断阅读,让用户以新方式与话题进行互动。在某个课程中,我们有一项操作很有特色,它要求用户按照字面意思来拼图,将节目媒体的投放组合起来。在另一项课程中,我们引入了一套常识的是或非操作,来重新构造复杂问题。例如,解释移动端的用户吸引时,我们问用户肆意发送通知好不好。答案很显然,而那正是我们要表达的。这些交互让用户建立起信心,让他们以一种简单直观的方式处理信息,然后构筑相应的知识。
这项课程中测试,通过一种直观易感知的方式解释了一个复杂问题。
最终,立刻行动功能为用户提供了一些合适的资料,能够立刻运用在他们的业务中。应该从何入手追踪网站各项数据?准备好进行节目广告投放了吗?这使得课程更加人物化,而且以行动为导向。我们相信,把知识带入实践是最佳的学习方式,即使婴儿学步也是如此。
立刻行动选项让用户填空,体现了人格化的一面。
就像其他所有移动应用一样,为了争夺用户的空间与注意力,Primer也面临着激烈的竞争。正是如此,设计有趣、快速、信息丰富的用户体验才如此重要。
我们的用户体验设计,意在让学习变得愉快使它成为人们想要做的事情,而非一天中的匆匆片刻。我们希望用户喜欢这种形式,还有它所包含的灵活性。曾经看似是责任的东西,如今成了晨间(排队或在家)等咖啡时的一件易事,当然也包括其他所有5分钟左右的闲暇时段。
脚注:1) 25岁以上的美国成年人的数据,来自2015劳动局统计的全美时间消费调查。