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用4个Spring Primitive创建手镯的主要部分,两个小些,两个大些。然后拧成一个整体,并指定一个Bend Modifier。
手镯尾部的两个狮子头是用一个Box制作,牙和舌头是独立的部分。牙是用圆锥,舌头是用一个Bent Chamfer Box。
Extrude面部生成了上颚和下颚,然后编辑网格生成眼睛、耳朵、嘴周围的褶皱,等等。
这里是网格平滑以后和用一个Displacement Map代表鬃毛的效果。(图01)
图01
Displacement Map ,我给网格用了Cylindrical UVW Mapping,用Peter Watje's Unwrap插件以位图导出Unwrapped Mesh,然后用Photoshop加工。同时也用Displacement Map创建了突起的花纹,如下图所示。(图02)
图02
用球做项链,在中间钻一个孔。通过按着Shift向上移动球,在结果对话框中设置个数,复制出一些来,这样就做成了一个笔直的项链。
还要弯曲和扭转一下。把所有的柱子折叠到一个单一的网格里面,然后用"Path Deform" modifier来修改曲线的弯曲度。
连接的部分是用个Box物体加一个延长了的倒角园柱做成的。(图03)
图03
钻石和翡翠是从放置他们的金属底座Extrude出的简单曲线。宝石是用一个面很少的圆柱体,转换为可编辑的网格,用Chamfer和Weld Vertice来进行修改。(图04)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)图04
使用的材质很简单。手镯用Perlin marble作为Diffuse colour 和一些几乎不能注意到的Procedural Noise作为Bump。
给颜色、Bump和Specular一些变化会更好一些。
所有的物体(除了背景平面)都是被给予了Raytraced Reflection。
宝石是用Raytraced Refraction。
给钻石和翡翠指定正确的折射率。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)对于渲染,是用Photoshop把多次反复渲染的结果组合而成的。
每次采用不同的Qualities、Lighting和不同数值的Public Alpha of Brazil(这是个模拟Radiosity、Caustics和其他一些复杂效果的插件)。这样,可以通过调节不同图象的透明度来完善整个图片。也许你可以在3D程序里面把一切都调整好,而只需渲染一次,但是用Photoshop可以更容易达到一些3ds Max里面难以达到或者不可能达到的效果。可以在Photoshop里面给珍珠单独做一个新的层,然后用Gausian Blur。
最后,创建一个Specular Bloom,效果是图片最亮的部分有一个小的光晕。在Photoshop中复制一个层,增大图片的Level,以至图片几乎是全黑,只有一丁点亮的地方。然后用Maximum滤镜增加亮块的大小,加入适当的模糊,然后在Screen模式下与最初的图片相组合。(图05)
图05
下面就是最终效果图,谢谢大家学习此教程。(图06)
图06
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