教程思路
1.建模过程
2.贴图
3.模型的贴图效果---未绑定及渲染
4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
5.表情
1.建模过程
图01
图02
2.贴图
图03
3.模型的贴图效果---未绑定及渲染
图04
图05
【补充】
在制作的时候,因为资料的不足,原本就很难做到一模一样;加上个人的一些有意修改,例如原人物鼻子是比较尖和突出的,我觉得不好看于是自作主张的修改了,最终模型和成品自然会有一些差别。参考照片的相机镜头焦距是多少我不太清楚(估计是长焦),因此在制作完成时并没有刻意去对比模型和照片的差别,不过既然有朋友提到,这里就补充一张对比图。这是以Maya中的55毫米焦距摄像机进行的正面对比(如果使用长焦,相似度应该会提高)。相对原模型,制作的3D模型的瞳孔稍大,脸型稍尖,其他的还算接近。
图06
4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用
图07
这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。
1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。
biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。
bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。
quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。
这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。
图08
2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。
图09
使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。
方法
(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。
图10
(2)选择手指的高层及关节,执行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation选择XYZ。
图11
(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton-OrientJoint命令,Orientation选择None。
注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观 看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。
图12
3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。
如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。
图13
4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。
Rebuild可对骨架系统进行复位;
Skinning可对控制器进行复位;
SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。
CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。
其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。
点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。
图14
5.插件会创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。
图15
6.完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。
图16
7.点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑工具(笔刷绘制或者直接对点的权重进行数值分配),进一步优化角色的蒙皮效果。
点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控制器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户可以点击UI按钮,使用SelectorDesigner设计自己的控制器选择界面。Help当然就是插件的帮助文档了。
图17
8.解决模型关节部位的动画穿插有很多方法,常见的如:使用影响物体,增加子关节数量,blendShape控制,肌肉系统等等。我使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也解决了关节被压扁变形的问题。
(1)选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为WeightBlended。
图18
(2)使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。
Maya2011的权重镜像功能还不支持DQ权重,因此需要手动绘制对称的部位。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)
图19
9.选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin-BindSkin-SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin-EditSmoothSkin-CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。
眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。
图20
10.新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。
图21
角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。
这是对服装进行简单蒙皮后的角色影绘效果
图22
5.表情
AdvancedSkeleton插件提供了表情绑定功能,可以很方便的生成面部控制系统,尤其在口型的控制上十分优秀。目前我还不需要这套过于复杂的系统,因此人物的面部 表情我依旧使用传统的blendShape来完成,并通过blendShape窗口的滑动条来控制表情动画。
图23
这里分享一个眼部眉毛跟随眼皮运动的制作技巧:
1.首先要保证睫毛与眼皮的接触良好。因为建模时,我是直接从眼皮的线段中挤压出面片作为睫毛,因此两个模型的接触边能较好的匹配。
图24
2.分别选择眼睑上下靠近睫毛的线条,执行Modify-Convert-PolygonEdgesToCurve,将多边形线条转为Nurbs曲线。
图25
3.执行CreateDeformers-WireTool(默认设置即可),然后选择上眼睑睫毛,按键盘的Enter建完成选择,接着选择上一个步骤生成的Nurbs曲线,按Enter完成线变形器的添加。
曲线可在outliner中选择,WireTool(线变形器)会增加一条隐藏的变形参考曲线,类似于柔体系统的目标物体。
图26
4.完成左右眼部睫毛的曲线控制后,接着选择上睫毛面片的外部点,执行CreateDeformers-Cluster,创建一个簇变形器。
对上睫毛创建簇变形器控制,是为了在闭眼的时候控制睫毛的朝向,如果不是比较明显的长睫毛,比如卡通的线条式眉毛,可以忽略这步。
图27
5.执行BlendShape的表情控制后,开启驱动关键帧编辑器:Animate-SetDrivenKey-Set
Driver选择的是控制眨眼的BlendSape节点,Driven选择的是簇变形器的Translate属性。
图28
图29
6.当闭眼时,簇变形器受到BlendShape参数的影响,将改变上睫毛的朝向为向下。
多边形转换线条为Nurbs曲线,簇变形对模型点的控制,都依赖于历史构建,因此要注意保留历史。
图30
本教程完。