这里我们先来谈谈如何利用马桶赚钱。
马桶赚钱的主要方式有以下几种:
1、低级材料升级高级材料赚钱。
2、把技能点变成皮肤卖钱。
3、赌博
1、大家可以现在看下低级材料和高级材料的金额差距并且大家手上也必定有大量低级材料屯压吧。
拿T6的血瓶和T5的对比,价格相差30倍。
那么大家要问了,市场上大量的T6哪里来的纳?
当然现在的四风是一方面来源,另外一方面就是马桶合成了
我们来看下T6的合成攻略
250 普通制造材料 T5 + 1 普通制造材料 T6 + 2-5 晶化尘堆 + 2-5 点金石= 10-50 T6材料。
我们来计算下成本。
250个T5的血拼相当于2,5G+1个T6=2.8G+5个尘堆=3.8G+1个技能点=50个T6材料相当于5-15G 的利润空间。
我擦3-5倍有木有。
同理作用于其他的低级材料上为了说明自己不是奸商炒货,发仓库图以示清白。
接下来我们说说第2种技能点换取金币的方法,
我们用这个反常微粒子。
他的配方是。
250+技能点....250球形灵质...100神秘硬币。
我们来看下成本。
100G+20G+250个技能点。
这里我们算反常卖价为220G,较为合理,则去掉成本120G,等于250个技能点相当于100G的价值一个技能点等于40银。
接下来给大家一些常用的配方。
50技能点卷轴+30神秘硬币+专业400橙色武器组件A*5个+专业400橙色武器组件B*5个= 神秘系列橙色武器 (钉锤,火枪,盾牌 除外)就是拍卖所卖25G一把的比较热门的低端发光武器。车根本大概在3G左右,一个技能点相当于40Y-50Y的样子。
一个酒瓶+2个神秘硬币+4个水晶+1个星陨链甲外套。
可以合成出80级防具盒图纸。
接下来我们来讲讲种地。
种地的话,就是说一种重复劳作来换区固定利润的方式。
现在已知的几种方法有。
1、450制作技能的灵质材料,一天可以做4个,每个利润4G左右。一天16G收入。
2、10个公会牌子换的哨兵精致徽章,这个可以开小号刷。只要摸一下BOSS就有,不需要是自己公会的也可以的。只要自己公会开了赏金,高峰时候去摸就行。折合一个牌子9G,一个号2-3个牌子一周折合每天大概是3G的收入
3、刷副本
一个副本1-3收入是6G。时间为40分钟。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/wangluoyouxi/)一天刷3小时可以收入20G的金钱。
4、打怪大约一小时是5个-10个T6材料,也差不多1小时4G-8G收入,不如副本但是可以单刷。
这里给大家推荐下南阳海湾的海边,这里的怪掉2种T6材料。
强力血瓶和恶毒的牙齿。
接下来我们说下马桶合成的黄色巨剑的成本
这就是现在拍卖一把20Y左右的巨剑,成本只有10Y左右翻倍赚哦。
再给大家推荐一个晶化尘堆的出处,这里的怪掉哦。
接下来我们来说几种比四风刷T6材料还快的刷钱方法。
1、公会组织的战场对刷。
1小时大概100个-150个重型材料包大概价值15G左右。
近日,国服《激战2》将于5月2日首测的消息,一经韩国游戏媒体披露后便引起韩国玩家激烈讨论,不少韩国玩家不满《激战2》优先在中国测试,他们对《激战2》母公司Ncsoft迟迟没有在韩国发布首测相关信息而表示郁闷。
《激战2》由NCsoft北美分公司ArenaNet开发,且美服在去年8月就已公测,中国是《激战2》全球第二个进行测试的国家,而作为东道主的韩国,却一直没有向韩国玩家透露游戏首测时间以及相关运营计划,这让韩国玩家大跌眼镜,有的玩家甚至在评论里暗讽Ncsoft:堂堂韩国大企业,自己国籍都搞不清楚?
事实上,韩国游戏在中国先测的情况并非个案,比如韩国Bigspoon公司开发的《赤血OL》台服的测试进度就优先于韩国。另外,由腾讯代理,韩国NESE公司开发的《天刹》也曾宣布将在中国进行全球首测。这种情况自然招致韩国玩家的诸多不满,但追究其根本原因是开发商越来越看重中国的网游市场。
针对此现象,记者就此采访了韩国业内人士VIKI,他表示,韩国游戏如果在其他国家先测,的确会遭到韩国玩家强烈不满,所以韩国企业在这个问题上一般会慎重考虑,尽量让自己国家的玩家优先体验。
VIKI认为,未来或将有更多的国外网游优先将中国作为自家产品成功的起点,毕竟中国是公认的全球网游消费能力最强的市场。
附:国内的一些媒体和玩家称韩服《激战2》已开启过测试,经查证此消息乃子虚乌有,韩服《激战2》尚未开启任何测试。 韩服相关测试的报道均为美服。
韩国玩家评论
【激战2黑路过】说实话没啥意思。
【不能忍】为毛是中国先测试... 太过分了.。.
【NC坑爹】现在企业的国籍在哪里??
【人多就是力量】中国赢了,人海战术威武。
【剑灵中枪】已经不玩剑灵了,《激战2》赶紧进行韩国测试吧。
【上古世纪也中枪】《剑灵》和《上古世纪》都没意思,《激战2》赶紧进入国内吧。
【韩国五毛党?】《激战2》出来前RVR内容还是《核心争夺战》给力。
【韩服不测试的原因】韩服今年不出的原因就是因为中国那边开始运营了。
【舅舅党现身】据说韩服已经在翻译内容上已经完成了,但不知道什么原因测试时间为推迟了。
终于有用了 《激战2》加入新成就奖励系统
ArenaNet近日宣布,旗下热门网游《激战2》将增加账号成就奖励系统,在游戏中玩家只要完成一项成就便可获得一定的成就点数,现在这些积累的成就点数终于有了用场,到达官方指定数值时便可以解锁独家盔甲、武器皮肤、永久经验、原始货币、实用道具和称号名头等内容。此外,用户界面的面板也经过了重新设计,玩家能更容易查看自己的成就表现。
《激战2》的欧美服将于下周上线新版本《四风集市》,在这个版本中,一个从天而降的神秘圣殿将会带给玩家新的挑战,而一张新的PVP地图也将出现在游戏当中。
《激战2》的国服由空中网代理,或将于8月开启第二次测试。
编辑评语:各系统不断的完善与更新是网游活力与获利的源泉。
空中网张颖楠:买断制模式获得中国市场认可
在今年的ChinaJoy期间,空中网有多项引人注目的举措。先是推出《激战2》免费体验卡,随后又正式对外宣布启动KA电竞平台,伴随于此的还有13款全新手游的闪亮登场。
在端游领域,空中网正在探索一条全新的道路。而在手游领域,他们也毫不掩饰自己的野心。对于空中网而言,挑战和机遇并存。
带着诸多大家感兴趣的问题,我们对空中网执行副总裁张颖楠进行了专访,她为我们解读了空中网一直所坚持的精品化策略,同时也勾勒出了一副空中网未来的电竞蓝图。
记者:这几年,空中网代理了很多风靡全球的大作。那么空中网选择代理产品的标准是什么?
张颖楠:我们从2010年开始,已经开始代理海外的一些优秀产品,目前来讲主要就是《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》还有《激战2》。另外几款新游戏,品质也是有保障的。比如说《赛车联盟》,这是英国老牌赛车游戏研发公司开发的产品。还有《闪电战3》,就是以前闪电战的团队开发的网络版产品。
我们比较看重产品两方面的特点:一是希望产品里面包含的竞技属性要比较强,第二个就是我们很追求产品本身的品质。因为端游市场在中国已经发展了十几年,玩家已经接受了各种各样产品类型的洗礼。到现在这个时间节点,可能只有一些精品大作,才能吸引到更多的用户。如果是一些同质化很严重的产品,玩家可能很快就流失了。
记者:未来也会一直坚持这种精品化策略吗?
张颖楠:对,我们会一直坚持。另外战争类产品是我们在未来着重发展的方向,我们会更多地丰富这类产品的产品线。因为毕竟我们已经把国内大量喜欢军事题材的用户囊括在空中的平台上,这部分用户比较忠诚,但同时他们对产品也很挑剔,我们应该尽可能的给他们提供更多优秀产品。
记者:2014年下半年,空中网的产品布局是什么?
张颖楠:端游市场上我们还是以测试为主要任务,比如说《赛车联盟》和《闪电战3》都会进入到测试期,另一组战争产品《战舰世界》今年年底也会进入到技术封测的环节。
在昨天举行的空中网手游星品战略发布会上,我们公布了《魁拔》系列手游、《超萌三国志》、《英雄之城》以及来自日韩的《我家公主最可爱》、《Grieta》等13款全新产品。
其中,《超萌三国志》由空中网王牌工作室自主研发,游戏集合了最潮的韩式画风,是第三代策略休闲手游的经典之作;《英雄之城》由空中网与韩国游戏公司Mplus联合开发,游戏拥有300余种个性角色,配合人工智能打造多种充满策略性的战术系统,有望掀起全民3D动作手游风潮;《我家公主最可爱》由日本Cyber Agent Investment研发,创新卡牌RPG,产品在日本取得骄人成绩:免费榜多次下载第一、日本收入总榜第九名;;《Grieta》由韩国SK研发,作为3D即时战斗RPG手游的代表作,将有望抢占国内重度手游市场。
记者:很多玩家都非常关心战争三部曲后两部的具体情况,《坦克世界》已经取得了成功,对于后两款续作,空中有信心去延续这种成功么?
张颖楠:首先我们非常相信wargaming在战争类产品开发方面的专业性和严谨性。《战机世界》公测后的表现还不错,包括昨天我刚和《战机世界》的制作人沟通过,他看到数据后很有信心,他认为《战机世界》在未来很长时间都有新内容的开发空间。《战机世界》和《坦克世界》有一个最大的不同,就是《战机世界》节奏更快一些。我们在用户群上,会偏休闲类的用户发展,因为年轻用户的接受度更高。至于《战舰世界》,我觉得中国用户很有海战情结,目前虽然还没有测试,但是我们已经感觉到了玩家的热情和期待。在去年的时候我曾去圣彼得堡,找开发团队看过产品,当时我觉得特别棒,但是他们跟我说这离一个真正成熟的版本还相去甚远,所以公测还没有时间表。
记者:对于玩家们期待已久的《激战2》,为什么决定采取全球同步的买断制付费模式?
张颖楠:首先必须承认,这个决策是很有市场挑战性的,因为中国用户十多年来早已经习惯了游戏免费道具收费这种模式。《激战2》最开始主要的发行地区是北美,之后才是到中国市场。对于一个产品制作人来说,收费系统是一款产品最核心的系统。甚至整个产品的搭建其实都是围绕着这个系统。当你在收费系统上为了迎合中国用户而做出革命性改变后,你会发现会因此而失去很多游戏中原本的乐趣,这不是我们愿意看到的状态。我们认为一个游戏成功与否在于游戏是否好玩,这是根本的出发点,所以在做本地化的时候,我们不希望把游戏特色改革掉。
第二点,我们注意到了端游市场的变化。中国用户其实也是在慢慢改变的,在产品选择上,用户会有自己的辨别。像《激战2》凭借在北美的优异表现积攒了良好的口碑,树立了成功的品牌,中国的玩家早就已经开始关注它。我花一个门票能玩到一款优质大作,游戏内的收费合理又不会破坏平衡性,肯定有玩家是愿意提前买单的。
《激战2》最终采用这样的收费方式也是经过我们反复的讨论和推敲,我们愿意在中国市场上把这样的模式推出来,这不仅是一次尝试,我们希望能够证明这种模式是可行的。从《激战2》目前的销量来看,买断制商业模式已经获得市场的认可。
空中网在chinajoy期间夺得七项行业大奖,其中《激战2》斩获百度风云新锐端游奖、星耀360最具人气端游奖、 2014星传媒盛典音效画面制作奖、第六届中国网吧游戏盛典 年度新锐游戏四项大奖。《激战2》除了得到玩家的喜爱,更得到了行业权威榜单的认可。
记者:但是在《激战2》之前,其实已经有了《星际2》的前车之鉴,会从中得到什么启示么?
张颖楠:首先,这两款不同类别的游戏,产品的内容有很大差别。第二个是时间节点不同,市场发展瞬息万变,不可同日而语。从实际情况来看,《激战2》推出买断制以后,我们已经取得了第一阶段的成功。接下来我们还会有一系列的举动来为这种模式服务,比如这次ChinaJoy我们对外宣布将要推出的免费体验卡,毕竟还是有很多的用户处于观望的状态,他心理过不了这个坎,那么我们就提供这样体验评估的机会,玩过之后你再来决定花不花这个钱,有点先尝后买的意味。
记者:在今年的CJ上,空中网的主题是体验和竞技。您刚才也提到,空中在选择产品的时候会非常看重产品的竞技性。能否谈谈空中网的电竞化战略规划?
张颖楠:我觉得网游电竞化是一个必然的发展趋势。但是中国的电竞产业还处在一个比较初期的阶段,但从另一个角度来看,意味着中国还是有很大的潜力。空中网本身的产品属性基本上具备了竞技元素。我们希望基于这个点去搭建一个竞技的平台,把更多对电竞感兴趣的用户聚拢在我们的平台上,给他们提供比赛、互动的环境。另外通过一些国际性的赛事,把他们推向更广阔的国际市场。比如这几年,我们一直都在坚持做《坦克世界》的赛事,而这个项目也曾经入选过电竞领域的奥运会WCG。游戏本身能通过竞技领域这个更大的环境得到宣传,同时游戏也给竞技领域提供了更多的内容选择,这种结合是我们希望看到的。
记者:您所说的平台应该就是指KA电竞平台?
张颖楠:对,KA平台实际是在2010年搭建的,当时主要是为《坦克世界》服务的。伴随着空中旗下的产品越来越丰富,内容的数量,用户的基数都已经达到了一定的水准,所以我们在今年的ChinaJoy上正式宣布把KA电竞平台推出来,也是为未来整个赛事的策略做一个前期准备。
记者:空中有没有考虑过去办自己的专有赛事?类似腾讯TGA那样的?
张颖楠:我们有这个规划。其实几年前我们就在提,但是伴随着产品线越来越丰富,我们需要考量的东西越来越多。对于综合性的全产品向的赛事,我们一定会根据自身产品的特点来量身制作,根据空中网特有的方式来做赛事。
记者:这几年手游热度越来越高,空中也是同时涉猎端游和手游的,未来的重心会不会往手游方面发展?
张颖楠:手游是空中特别重要的一条业务线。空中做手游的策略也是走精品策略,我们相信不管是手游,还是端游,产品是核心驱动力。我们的手游也不仅包括自研,也有代理,同时还有和海外的研发团队联合开发,整个模式非常丰富,开发类型也是涉足很多类型的。像今年下半年我们就会发行多达13款的产品。但是对于空中来讲,端游和手游是两条同等重要的业务线。
记者:最近,WCA和WECG两个赛事都纷纷宣布加入了手游竞赛项目。您对手游电竞化有什么看法?
张颖楠:我觉得手游还是碎片化的产品类型,而且视觉体感方面和端游的区别还是很大的。上升到竞技层面,只能说是一种尝试,未来发展到什么规模还是有待观察。
记者:您觉得做端游产品的代理和手游产品的代理有什么异同?
张颖楠:端游是一个很成熟的市场环境。那么可能大作精品的成功率会高一些。所以我们比较关注开发团队本身的能力和公司本身的背景。第二个是要对产品的类型进行评估,对其在中国市场上的表现要有一个预判,避免水土不服的情况出现。第三,要评估我们和开发团队在后续合作上是否存在默契。在选择产品的过程中,无论是端游还是手游,都是相通的,这是我们比较看重的几个因素。
当然手游产品的生命周期相对来说比端游短,所以可能整个的工期更短,合作方面要更快速的去做出一些决策,会存在一些在运营状态上的不同。
知名专家指责《激战2》经济系统不给力
《激战2》(Guild Wars 2)于去年9月发售运营,此后这款游戏的经济状况发生过较大幅度的波动。在过了8个月后,这款游戏的的经济状况又会怎样呢?国外虚拟世界经济专家Ramin Shokrizade在某游戏网站上发布了一篇帖子,展示了《激战2》当前的经济情况。
Shokrizade表示,当前《激战2》的经济市场中,除了手工艺材料外,其他满级前游戏装备已经完全失去了市场。他还对这种情况进行了详细解释,例如,一件39级绿色胸甲在拍卖会能够卖到112铜币的价格,不过这个价格仅比商人的价格高出1铜币。
Shokrizade还称,根据他的调查发现,《激战2》的满级前游戏装备市场,可谓是14年来所有虚拟游戏中表现最差的。
《激战2》的国服由空中网代理,将于今天开启首测。
0-75级
首先你需要准备以下材料:
铜矿石X320
1级宝石 × 5(总计24~30)
0-25级
首先你需要合成:
铜锭X160
接下来你需要制作以下物品:
铜质基座X32
铜质系带X12
铜质吊钩X12
25-50级
你需要探索以下配方:
铜质基座X6+铜质系带X6+6种不同的宝石(每种宝石和一个基座一个铜环为一个配方,以下类似)
铜质基座X6+铜质吊钩X6+6种不同的宝石
做完这些可能还没到50级,你需要继续制作上面的探索配方(可以随便使用任何宝石,但必须每种宝石留下一颗,50-75的时候需要用到)。
50-75级
首先你需要制作以下物品:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/wangluoyouxi/)铜质掐丝X6 铜质链条X6
接下来你需要探索以下配方:
铜质掐丝X6 +6种不同宝石
探索完上面的配方你会得到6颗不同的镶边珠宝。利用镶边珠宝探索以下配方:
铜质基座X6+铜质链条X6+6种镶边珠宝
完成了这些,应该已经75级了。
75-150级
首先你需要准备以下材料:
银矿石X298
二级宝石 × 4(总计28)
75-100级
首先你需要合成:
银锭X149
然后制作以下物品:
银质基座X128
银质链条X5
银质吊钩X14
银质系带X9
接下来你需要探索以下配方:
银质基座X1+银质链条X1+1种宝石
完成这些,应该已经100级了。
激战2上市九个月销量300万 创史上销量之最
8月19日消息,数据统计机构DFC Intelligence日前宣布,《激战2》创下了网游史上上市九个月内,销量最快突破300万大关的新纪录。
DFC Intelligence一直专注于互动娱乐产业的市场战略调研,他们通过多个数据源得出了这一结论。为庆祝达成这一成就,ArenaNet决定在8月23日至25日期间提供游戏的免费试玩,并寄望游戏能在登陆中国大陆后带来进一步的增长。
此外,在美国太平洋夏令时8月31日下午13点至晚上23点,ArenaNet将在美国西雅图麦迪逊大街515号万丽酒店的麦迪逊宴会厅,举行盛大的《激战2》上市周年庆典,届时不仅会公布游戏的最新内容,还会举行PVP比赛,并在现场派送丰富礼物。
图老师图老师小编说说:从销量来看,《激战2》的人气还是相当高的,不过能早点让更多的玩家玩到该游戏才是众玩家的心声吧。