下面我们来统计每单位的采配使用何种技能收益最大。
由于特性类技能是随机发动,在战斗中无法控制,所以这里不作为统计对象。
综合以上数据分析方法,我们进行加权平均处理,得出以下表格,即战法每单位采配所得收益:
《信长之野望14 威力加强版》役职获取方法介绍 《信长之野望14:创造-威力加强版》中役职怎么得?接下来为大家简单介绍一下获取方法,希望能帮助到大家。 这一代役职的获取有两种情况,一看人品,看足利将军喜不喜欢你的菊花,无论结盟与否;二靠血缘关系,足利将军喜欢任人唯亲。一色家,斯波家,能登富山家和河内富山家都是足利一族,一般开局就能送个守护,之后会经常找你送役职。 另外作为足利幕府三管四职体制成员的赤松家,山名家以及细川家应该也比较容易获得役职,没有使用过,具体情况不明。 今天为大家介绍一下《信长之野望14:创造威力加强版》的一些通用的战国传,希望对各位玩家有所帮助。 把主要剧情通了一遍,最近在尝试通用战国传,选不同的势力触发情况不一,不方便全局测试,希望玩家可以分享一下自己所了解的通用战国传。 说一下比较容易发生的几个 1.富国强兵(城市三维建设,基本是开局大名所在的城,本城支城不限,多数情况开局几回合就能触发,不过我碰到过很晚触发的情况,34剧本细川家,都快一统近畿了,才触发让我建设饭盛山城) 2.人即城垣(涨人口上20000,本城挺容易完成的一个任务) 3.城下町扩张(三区划变四区划,连着上面的战国传可以马上开做,经常是一至两回合完成) 4.领土扩张(一本小大名,支城小大名都触发过) 5.导入灰吹法(原版有,PK条件改变,要建两个采掘场,开局搜不出矿脉也很心酸) 6.推进南蛮贸易(镇楼图所显示,刷不出南蛮商人的地球仪还是心酸) 《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览 全战法发动效果一览: 点击可以查看大图 下面我们来统计每单位的采配使用何种技能收益最大。 由于特性类技能是随机发动,在战斗中无法控制,所以这里不作为统计对象。 综合以上数据分析方法,我们进行加权平均处理,得出以下表格,即战法每单位采配所得收益: 今天为大家介绍一下《信长之野望14威力加强版》只有支城开局的小大名生存攻略,希望对大家有所帮助 简单说就是 1、谁想打我,我就投靠谁。 2、投靠谁就坑谁。 3、坑完了立马转投靠别家。然后没事干的时候也乱投靠,反正赚那40点基础信用来回叫援军用。(不脱离的话,这个是不消耗的,脱离了想消耗也不让点,得想点办法才行) 举例应用。开局猜下周围哪几家会乱开战的,然后随便找家投降。反正投错了也不要紧,可以随时换。 比如有强力大名ABC,你是X。 1X先投降A,然后跟着A讨伐B的大部队一路走,你没粮的话,算好城快打下来了再去也行,对于开局那些1000左右耐久的支城,最高AI一般是没耐心慢慢围的,都是直接强攻掉耐久。这样你要算好在N回合攻下城之前,N-1回合就要破弃,同时部队利用使者派遣这个时间差,使者到达以前A还是你的主君不会打你的,算不好时间就一路跟着走也行。 然后躲好,最好躲不在进攻路线的十字路口的旁支,使者到了,脱离了,别着急,先等一会,看回合快完的时候就召唤国人众帮忙去强攻这些0耐久的支城。只需要一下就占领了,然后下回合进评定赶紧点臣从,修不修耐久随便你,你有把握不被攻可以不修。弄个百人队去前面挡着,随便大地图变阵,加手合耗点时候就使者到达。你的城也保住了。 有人说,AB势力均衡,总打不下城怎么办?那么就需要你去帮忙。 1、X先投降B,然后A开始进攻B了,X自然要过去帮忙下你的主君B,看好路宽的地方,你先过去站好。 为了保险起见,可以多组几队100人队,最好在防御增援的这几条路上,反正你在路上来回走,也能点到A的部队。 2、然后B的大部队增援过来了,于是你就点进去瞎指挥,全部侧面乱跑,往没人地方点突击之类。让B一直挨打。反正怎么死得快就怎么干。死的差不多进回合脱离B,再等一个回合去臣从A,然后继续跟上,瞎指挥A的主君,让他死光兵跑回去。 这时候你就可以呼叫A来支援你的支城了。当然记住你跟着主君一起围,城打下来肯定不是你的。所以你只能去捡漏。而不要跟着大部队去攻。而且开局得多刷点国人众。自己全部是100人队上,不然粮不够。捡漏时候实在围不住就上全兵,粮不够就烧城抢粮,别心疼,反正多抢点城就是了。骗的城加捡漏的随便慢慢凑几个也不错了。 如果还有人问,这样只能骗些支城,主城怎么办?你支城多了,国人众自然也多了,自己还打不下来主城么? 如果真打不下来,其实也能骗。不过要废脑废时,具体太麻烦就不细说了,总之要利用多方关系。这里就要用到C了。 你先把周围ABC都投靠一遍,都混到40信用了不是?反正脱离后信用还在,只不过变成断绝关系了。没法使用这40点信用来呼叫援军。 但是断绝关系其实在某些情况下也很快可以刷没的,简单说你要从他的盟友和敌人身上想办法,但是这期间你就不能乱投靠了,必须自己独立刷几个回合外交才有可能使用这40点信用来呼叫援军。 所以前期必须多骗点支城,路线要锁好不然这期间被人进攻就关系坏了。具体的比较繁琐,还分几种情况,这里就不全面解说了。主要估计大家追求高难度挑战的不多,毕竟现在都是修改流,或者直接选强力大名玩战国传的。对挑战极限感兴趣的必然是少数骨灰玩家。另外现在感觉只是个试玩版本,Bug太多了。 不管怎么说,这种玩法都比你老实去跑外交强多了,毕竟除了某些剧情的小大名比较有初始好外交,你太弱小的时候老实跑外交太亏钱亏时间了。不想被AI的信长虐,就得发展稍微快一点。大部分支城大名都是没将没兵没钱粮,还是放下身段安心投靠抱大腿来得快。 1582年1月剧本,开局支城大名,也只能靠这个来扩张。不然你慢慢憋兵,后面会活的很累。(个人打了下,小野寺,户泽,这两家都是上级难度老实不投降骗城打法也是可以发展到1-2个主城的,但是后面就很累了,因为信长发展太快,北边的城又太烂,初期金矿多倒是开局快点,后期就差一些。) 用这个骗城打法的话,九州那几家支城大名很好破局,那边平地路多,比较容易把握住机会。PK的外交还是做的不错的,玩家很要费点脑子,什么时候该直接叫援军,利用8个月不战带援军状态, 什么时候该直接同盟,什么时候该干脆要个女儿过来嫁给自己的(小大名喜欢这个,强力大名的女儿看起来很不错,比自己家的渣将强多了。) 同盟也不能乱同盟的,不然你会发现本来有些好做的外交变的不好做了。 什么势力该灭,什么该留,哪种大名你长时间没事跟他关系快恢复了,也得去点他下,保持一直断绝关系,以方便做他敌人的外交。这些都得明白。这大概就是上级难度1582年1月支城大名开局的基本功了。 当然其实这个也有简单打法,就是跟着信长,给信长做带路党,不过这个剧本支城大名隔信长老远的,虽然他很快就打穿两头。但是个人还是喜欢自主外交,乱投靠别家也是早期无奈的打法。一直当奴才那完全没法体验PK版的外交精髓。 当然中期有钱利用政策和官位,直接全地图加信用那种无脑打法就不计。 开局两年左右也许就能抢到1-2个主城,但是之后是选择乱扩张,还是先重点搞好某些周边大名关系?都要根据具体开局来。有时候宁可卖粮做外交,丢部分支城,都要把AI的进攻路线隔开。 比如有的外交实在做不动的,就直接把他关口路线的支城强攻下来,0耐久,然后任他反攻回来,你去把他后面支援部队全干掉,或者打残也行,他们就自己回去了。然后招呼你盟友去援军这个城,你自己别去参加围,这样打下来城是你盟友的。 AI跟AI的外交思路是跟你不同的,很多情况他们会互相停战。所以除非很想要哪家的将,不然打残的势力最好别乱灭掉。都对你没威胁,初期中期可以利用他们堵路,后期留给后面的军团慢慢去练他们就好。 另外支城战法要活学活用各种手段比如撤城, 举例如馆山城,可以建造船所,连接度也非常不错,但是初始人口太少,地块的初值和发展度也低,要想培养成爆兵的城太费时间。可以考虑先建一个御用商馆,(规划好的话3商一兵一农就可以造出来,开局AI自己刷到好资源的话2商都可能够了。这样很早就可以修。然后后面再改成别的。) 这时候就需要把他背面的三崎玉绳都撤城,才能跨海圈到商业港 当然只是举例,其实这2个支城都不错的,高几率刷到温泉和名所。不怕心疼的可以撤。当然还有其他的主城类似的就不一一举例了。 《信长之野望14 威力加强版》1560剧本本能寺心得 用超级种田补丁,至1575年地图势力变化不大,全部剧情一直全部都有,一直走到中国征伐和水淹备中高松,但是一直不出甲州剧情,不出如梦。后来灭了武田就了如梦似幻本能寺剧情分家。但是前面没出甲州剧情,看来没有新城不会出甲州剧情。看来关键点是要在长筱会战和安土筑城后灭武田。 1560出本能寺还是挺简单的,不打种田补丁只要不卡安土造城,灭了武田就肯定会出。 1534年剧本不管有没有寿命,只要北条氏纲那个老妖怪不在1541年死掉,后面的织田部分剧情是要受到影响的。 《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍 1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。 2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。 3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。 4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。 5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。 6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。 7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。 8. 每一点属性的收益率排名 破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。 举例: 信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢? 我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。 原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。 然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢? 答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。 总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。 然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。 在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。 例子NO.2 电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢? 答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中, 非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。 综上所述:在选择武将时 己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。 己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。 己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。 己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。 当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。
《信长之野望14 创造威力加强版》通用战国传介绍
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