战法:
这里要说的是4A这一栏的。
0,正常自身单体释放
4,对攻击目标释放,相对于后面1的不同,这个也会对自身释放,但是如果之中包含了伤害效果,伤害效果选择是对敌
5,一个自身圆圈的范围效果,对友军,但是我用攻击技能搭配这个发现坑不了自己人,看来还跟后面要说的对象中的设定有关
6,自身范围圆圈,对敌军
9,自身前方圆圈,敌军
8,自身前方圆圈,对友军
1,对攻击目标释放,没有对自身效果,相对于4来说
10,自身前方范围圈,没弄错是敌友都有,跟4类似,效果选择对象也要看后面对象一栏中的数字
12, 全屏友军释放,你没看错,风林火山独有!
7,自身范围圈,敌友都有。
2,包括自身圆圈范围包括右方不包括敌方,3是前方敌圆圈范围不包括自己,这2个没用,前面都有了。
关键的东西:
11是包括自身,包括敌方的全屏技能,如果设置的右方增益中的对象N是1,那么这个还包括友军,就是所有都包括进去了。风林火山很厉害么,设定个技能用4A的11值,全屏同讨太变(有)态(趣)了,PS视野外无效 !
然后是效果时间N后面的对象N,这个对象中0是自身,1是友军,2是敌军,不用说了,都知道的吧。
关键的一点,加射击距离的效果这点非常的好,射击距离的增加能增加索敌范围,更快的发现敌人,还能使得战法中4A的目标选择更远,不局限于原本的射击距离,这样可以用乱战类战法搭配射击距离并且减少对方属性,DIY战法的话也更灵活了;
射击距离还有点好的,远了能控制敌方,然后合战中在城门射不到的敌方削减城防,我就用过1000多人1次合战爆掉了一个4500城防的玉绳城,太(没)好(节)玩(操)了
战法效果和填写格式:
举个例子:清除debuff,清除敌方增益的话格式是清除XX效果 0(时间) 0(1友2敌) 2(不知道为什么是2,但是不写2就没效果),这个应该很容易的。
战法效果目标适当和目标初期话不知道,目标适当大致意思是目标盯着某一只队伍,这个效果主要是用在同讨和嘲讽类战法,但是此类战法取消了这个影响也不是很大。战法效果中减防御如果填写过大会导致无伤害,减防99是极限,如果到100甚至更多了会完全免疫伤害。
然后还有一点好玩的,这个在战法设定中可以如此:战法名 效果减少防御 1000(时间) 0(或者1友军) 100或者填写100以上的值(减少防御效果) ,这样就相当于一个姬武者,不过战法效果中有无敌的选项,而且这个如果右方给自身加了一个防御导致减防低于100了还是会受伤的。给敌方减防的时候99太明显了,几万人瞬间死
然后呢,方便大家自制或者修改战法,我补充下战法的填写格式吧:
名称
战法说明
读音
效果47:
4、5、6分别是统、武、智的差值发动战法;
7是装备军马才能发动战法;
8是不装备马铁才能发动;
9是只有装备铁炮才能发动战法;
10是只有对方是男性武将才能发动战法(手合中只要有女性武将就不行);
12是刚切入手合的时候才能发动战法(效果结束后第二次点战法会是灰的,不能发动);
11是兵力限制条件(要被揍到损失很多之后才能发动);
14不知道了(这个是倾奇者的,应该是概率发动,但是实验的时候概率发动战法,测不出来啊)。
这些数值会给战法发动设定条件,可以特色化武将,而且觉得如果修改器能有办法固化这些修改不会导致读档还原,那么对MOD的设置应该有不少影响(我才不说是我想玩想到疯的N14PK萌战有木有)
系统:这个是游戏中显示战法所属,没限制条件
效果49:只有0和1两个,1大部分是特性所属,对战法效果没影响
4A:已经做了说明了
效果数:填写值一定要跟战法发动效果个数一致,要不后续几个效果会无法正常发动,最大值8
采配/特性ID:战法发动所需采配,不用说了
4E.2B:不知道什么意思。
效果:这里的突击フラゲ和齐射フラゲ是突击和齐射的意思
效果时间:蜻蜓切、赤鬼、镇西一的时间是300,平均时间1000够了
对象:0自己,1友军,2敌军。结合4A使用能有不同效果
效果(%):按照不太不和谐的值来说:攻击300,防御300,速度150,速度降低100,防御降低最高99,攻击降低100,混乱乱战/射击攻击100(剑豪类技能也是100的取值),射击距离100,解除增益/负面状态2(状态消除数目,想要多消除状态的话可以填写更大的值),对突击/齐射混乱0。其他的都是0。
非零数值并非最大值,只是不会让战法不和谐的比较均衡的值(防御降低除外)
后面那一堆要勾选的框:是战法发动的时候在军队头顶显示的效果图标。
举几个例子:全(夜)员(天)射(之)击(主):4A(11) 效果数(5) 采配(1500) 齐射攻击上升 1000 1 30、雨无效 1000 1 0 、味方越ぇ射击 1000 1 0、齐射フラゲ 300 1 0、射距增加 600 0 50。
神(天)速(使):4A(7) 效果数(4) 采配(1000) 防御上升 1000 0 60、乱战攻击上升 1000 0 20、速度上升 1000 0 70、速度降低 1100 2 60。
《信长之野望14:创造-威力加强版》的手动合战算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析。 前言 直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取最大值,那么既然混乱只取最大值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与我日常游戏中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有差别。 最后,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军马的对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和火枪进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。 关于战法的评级,大致上是这样一个标准: S:十分BT且无脑 A:非常实用或非常强力 B:与齐射差不多实用性 C:与突击差不多实用性 D:这个战法一定是设计错了吧 至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。 战法分析 0. 哄の声 (C-) 2采配 2000时间内增加25射击攻击,25乱战攻击 印象中拥有这个战法的第一名将就是武田小四,但这一定是因为光荣在黑他。拥有这个技能的基本上都是三流武将,这意味着当你需要用这个战法时,你攻击力不如对方,防御力也不如对方,不然你一定有更好的战法选择。通常来说,加攻击的战法比加防御的战法好用,因为效率更高,但是放在这里却不尽然。我们即使不去怀疑带着兵装进场时的加成可能无法与这个加成叠加,但你加了25%攻就能射过对手了吗?通常并不能。渣渣将要取得好的战损,通常需要以多打少,诱使对方不断地转向来造成可观的攻击加成,而不是大吼一声豪快的对撸。总之,这个战法实用性稍差于突击,哪怕它有长达2000的持续时间。 个人修改:2000时间内增加35射击攻击,35乱战攻击。因为突击比齐射弱多了,所以我加强了突击,那还能不加强这个比突击还废的? 1. 鼓舞 (C) 2采配 2000时间内增加25防御 准确的说应该是介于C和C-之间的技能,同样是一个相当不实用的战法。在战损比较难看的时候开启这个战法也不失为一个可行之策。有时是没有别的战法可用,有时是因为战斗中你的部队比对手少又无法牵引开不得不以一敌多,但无论如何,但这仍是一个很少会用到的战法。 个人修改:2000时间内增加35防御。没什么好说的,跟哄之声一样便可。加成不高的加攻防技能效果对应即可,实际上在很多情况下都难以判断其优劣。 2. 神速 (B)(B+?) 1采配 2000时间内增加50速度 加速是一个很难定量的效果,它既有助于乱战,又有助于射击。但是相比乱战,用神速来Hit and Run总感觉差点什么,减速50的效果会实用得多;而50的速度虽然几乎可以确保追上敌军乱战,但是上去拼命听上去也不是个好主意,总要配合一下什么别的战法才合适。大约是基于这样的考量,光荣对这个战法的评价很低,以至它仅需1采配,但正因为它只需1采配,在战斗中可以为我们提供无限可能。会神速的将领通常不用来进行正面攻击,而是跑到对方背后进行夹击,因为通常部队从侧面射击伤害太低,而跑到后面费时又危险,有时间相当长的神速就不用再烦恼。此外,仅1费的神速可以搭配很多其它战法,在alanchen1的帖子中已经有比较充分的讨论,在此不再多说。 个人修改:不变。已经很实用了,不知该如何改动。 3. 急袭 (C+) 2采配 2000时间内增加50乱战攻击 50乱战攻击当然比25全攻击来得实用多了。但是,即使加了50%乱战攻击,乱战的战损仍然远远谈不上满意,且100武的加上这个才300攻,打50统的在混乱率上依然吃低保。2000的时间对于要冲上去拼命的打法来说明显太长,你没有那么多兵力连砍100下,敌人也没有那么多兵力让你砍。总的来说是一个敌人用起来会有点烦但自己不大会用的战法,即使必须要用到乱战时,它通常也不能作为第一选择。 个人修改:增加效果,500时间内增加25速度。因为增强了哄之声,急袭就显得不实用了,而它就是应该比哄之声强。如果加到75攻即使减少时间也偏强,主要是偏无脑,因此做了这个修改。 4. 钓瓶撃ち (B-) 2采配 2000时间内增加50射击攻击并防雨 急袭的射击版,不同的是多了一个效果雨无效。对于射击来说,2000的持续时间并不算长,拥有这个战法的普遍能力都不错。因为射击伤害在大多数时候都主要由正面部队输出,所以在正面使用吊瓶击确实能多造成很多伤害。但是与急袭同样的,因为攻击超不过对方防御200点,加上这个算混乱的时候与齐射也没区别,放这个再放齐射只在雨天有意义。因为即使是正面齐射,一轮就混乱对手的概率也不算高,如果想在雨天混乱对手,那么通过这个战法需要6采配,所以雨无效在吊瓶击中只是聊胜于无。 个人修改:增加效果,2000时间内增加15射程。同样的,因为急袭加强了,吊瓶击也该加强,这个加强不应该太明显,而10射程似乎少了点,那就15射程吧。 《信长之野望14 威力加强版》快速调集武将方法 《信长之野望14:威力加强版》游戏里怎么快速的把武将分配到各个城池,只能一个城池一个城池的调集吗?比如说我把强力武将都在一个城里,可以快速的分配到别的城里,只能一个城一个城的分配吗? 快速调集武将方法:只能是军团,电脑会自动帮你调配武将到各个城,当然需要你自己设置。 具体是:军团委任,城主移动,会自动把能力高的分摊到各个城当城主。然后再关掉城主移动,自己做调整。 《信长之野望14:威力加强版》相信大家都不陌生吧,有没有强迫症玩家看着支城没建完地图空荡荡的看着不舒服呢?下面图老师图老师小编为大家带来上限支城全建修改方法,一起看看吧。 具体方法: 1.先把param里关于筑城的劳力改成0,费用改成10,因为是帮电脑筑城不是帮自己,而且一回合全部建完,所以要先把这两项改的很低才行,后期根本不用再去为筑城花费劳力和费用了。 2.打开游戏后把银河大大的修改器打开把瞬间筑城选项勾上。 3.打开V大修改器加载进游戏,然后打开编辑里第一项全局信息,打开后就会有一行剧本信息,双击他,然后看到弹出窗口有个玩家势力选项,然后你就挨个找空地大地方的大名,然后点确定再点文件下面的保存修改,这个时候游戏里就会换成你刚选的大名了,然后用这个大名把他能建的有城下町的支城都建了,然后再换其他大名,依然重复上面步骤,选一个大名保存一下然后进游戏筑城直到达到支城上限为止。 4.全筑完后再用上面方法切回自己的主角保存,回游戏后进去下一回合,然后瞬间全地图就多了无数你刚才新建的那些支城。 因为现在还没有破解支城上限的修改器,所以不管换多少家大名筑城最后依然有上限,到了上限就无法再筑城了,所以希望有大大能把支城上限给破解了。 《信长之野望14 威力加强版》丰臣秀吉大返心得 《信长之野望14:创造威力加强版》和日本战国时代有着莫大的联系,其中丰臣秀吉中国大撤退五日内强行军约200公里就是很著名的事件,下面我们用信长之野望14威力加强版来介绍一下这个事件在游戏中的话会怎么样吧? 真实历史事件介绍 6/6: 从备中高松城退却, 大返开始 6/7: 到达姬路城 6/9: 到达明石 6/11: 到达尼崎 6/12: 到达富田 6/13: 到达山崎,大返结束 游戏中展示 看下14pk的大地图: 备中高松与山崎(二条御所附近)的直线距离 下面测试下14pk中猴子要花多长时间能完成大返。地图选用天王山地图,道路整备状态为默认 猴子的初始特性: 7月初猴子在备中高松待命 8月23日左右到达山崎,共花费53天 然后在测试下极限状态下猴子能抵达的最短时间 1. 增加行军特性 2. 所有道路五级整备 8月2日左右到达山崎,花费32天 7天能走完这么远的路的确很了不起,那么到底是什么支持着猴子让他有如此坚定的决心呢? 废话当然是长浜城里面萌萌的宁宁啊! 《信长之野望14 威力加强版》个人体验心得 《信长之野望14:创造-威力加强版》为一款策略模拟类游戏,游戏相对于原版新增了部分内容。游戏怎么样?下面给大家带来玩家分享的个人体验心得。 1.合战 大地图上俄罗斯方块,进小地图后还是俄罗斯方块?!我们先不探讨那恶心人的操作感,就说方块和方块之间,火并地再热烈,总觉得怅然若失。可能是我还不熟悉系统,可能还有更微缩的细节战斗,但至少就我目前玩的感受是,合战大地图上让他们自生自灭就行了,直到通关为止,会战+合战自己操作的不会超过10场。 2.政策 没有具体比对过,但感觉上似乎这次政策的数量似乎较前代多了点,这本是好事。但这些政策尽然会通货膨胀?貌似只要领地增加,其费用也在相应地水涨船高,其恶心人的结果就是,游戏后期几乎每个季度都要问自己的军团长融资,而每个月都要去卖粮换钱,遇上魔王这种开全政策的,一个月的赤字就可能高于20万金,纯虐心啊!题外话,这次的粮食倒是够吃了,前作里30万大军跑到半路上就饿死人的局面是没有了,所以暗耻才让货币贬值了么??就这,哪怕设个卖粮奉行也好啊!仗打得火热时,谁能记起去卖粮?! 3.修路 PK版,终于可以一个人修好几条路了!所以在系统便利的前提下,种完地之后没事修修路就成了一种娱乐。本来这也是件好事。但不幸地是,路在这游戏里,除了让部队行进速度快一点以外,对经济上的加成,真心感受稀薄。可修路这事却是那么那么地贵?往往几条山间小道一起修下来的钱,居然就够盖一座支城了!一句话,想返贫,先修路。再补一句话,修好的路,能设卡收费么? 4.开发 严格说起,这次的开发改进得还是不错的,特产品的导入,让各城的开发都有了自己的特色,满城尽刀藏的现象是不会再有了。可是不知道你遇上了没有,那就是当一座城在还没有全部扩张完成前,就会各项数值发展到顶--之后再扩张之后进行开发,就会发现需要重新选择开发担当人,不然就进入无人发展模式(极龟速)。在游戏初期这也没啥,但后期城多了,扩张也多了,你总不能老去确认哪几个城有人负责,有人开发吧?结果就是你以为你在休养生息、屯田备战,结果好多年过去了,贫困县还是那个贫困县,一座本可以发展成万兵大城的据点,就此错过了下一次的合战。 5.攻城战 其实,本作的攻城基本等同于前作,除了改修之后会给城里加点武器啥的--提供的伤害,有限到几乎可以忽略不计。而过去YY的小地图攻城战,最多算是城门战,城里纵有百万雄师也看不到他们丢个石子儿下来。整个过程更像是日本古城外围游。只是一旦打赢了,就有扣城耐久的选项,算是攻城一方的小福利吧。 6.战法 貌似多了许多个人特色的战法,比如蛋疼的今孔明今张良,但整个战法体系似乎还是被严重削弱了。过去霸道的雷神、诡计百出、三段击等等,似乎其效用都不如前作来得彪悍,且合战中战法格恢复起来太慢,一局下来能放四个左右的战法,就算不错的了。暗耻,你说说一个大会战,好几十万人参战,将领几十个,只能放四个战法,过不过瘾、满不满足? 7.特性 这里特指合战中用到的特性。诸君有没有觉得特性的发动几率有点低啊?具体如何,合战玩的比较少的我,是没有发言权的。但就感受来说,像鬼、慧眼、剑豪之类的,几乎看到一次都有赚到的赶脚,大部分时候都是带了一群三围高一点的名将在你打我一下,我打你一下。关键还是看谁兵多,以少胜多?那就全仗战国传了。
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