1.14pk采用的是一月一内政,直接导致很多时间浪费。举个例子:
比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。
对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。
2.应对内通
一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。
应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)
3.侦察兵
人数要少,减少粮食损耗。
1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。
2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.
4.这点有点耍无赖了,大神免看
卡好时机手合杜绝 援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战
5。打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。
必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?
好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。
守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。
当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用
6.初期高战损比手合:
神速+内讧+减速
主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。
AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。
补充一点,与ai强将作战必带煽动,对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人真是虎落平阳被你骑
《信长之野望14 威力加强版》织田信长战国传心得
《信长之野望14:创造-威力加强版》中织田信长战国传怎么玩?下面给大家带来玩家分享的玩法心得,一起来看看吧。
诞生剧本开始一路种了十五年田,战国传打到美浓攻略,本想等猴子成年后按照历史在墨俣筑城,后面实在手贱去把六角推了。战国传失败。
前期和松平、今川大合战运气好拿了个筑城名手,于是丢给平手学,剧情里拿下安祥城后松平已经没兵力了,于是在周边筑了两座城,后来和斋藤停战后有不停在美浓和尾张筑城,途中不停挖人弥补人手问题,还好魔爹还有密谈特性。四五年全国大名信用就过二十了,瞬间收入破万,丧心病狂全部改建连立天守、枡形门。那古野瞬间破万,兵数赶超今川义元。
奇怪的是今川这局有点宅,花仓家留了好几年。还有尼子这势力。估计是拜我那个政策所赐。好不容易魔爹死了,拿下清州城后发生剧情,然后原先的那古野建造和改建点开一看瞬间晕过去。清州和那古野的城郭和设施还有资源、用地全部换了下。设施位置还是随机的,还得改。桶狭间就不吐槽了,今川全军兵力还没我魔王多,毫无奇袭感觉,直接丢瓶子碾压,三大妈翻译成开瓶,呵呵。后面为了等猴子就没动斋藤,去把北畠收拾了。依然狂建支城,此时有伊势、尾张已经派第三了。另外还要吐槽点,这局将军竟然不畏强权,从属我竟然不送官,这是几个意思。
另战国传的某些条件已经达成不会影响触发。我是先建的末森再生的信胜,有一次用小弓足利触发关东管领要求占领几座规定城池,大部分是北条的,那时是盟友就没动,结果过几个月将军就送来关东管领的职务,后来攻下规定的城池后才完成了战国传。
《信长之野望14:创造-威力加强版》游戏中共有356个剧情,下面给大家带来玩家石壁街的初雪分享的剧情介绍及触发方法总结,以供玩家们参考。完成它们首先基于全大名录达成,不过这只是开始。私完成全大名录打出来292个剧情,因此以下剧情不包含这292个,只说这之外的剧情的触发。 按照顺序 1~214为10家有大名传大名家大名传剧情(织丰武田上杉北条毛利德川伊达真田长宗我部岛津) 215~290为武将传剧情共计18家 291~318历史事件剧情 319~332改名剧情 333~356武将死亡剧情 1~63织丰大名传 打通大名传没有触发的 3第一次小豆板 34剧本织田家发生三河侵攻之后等到36年今川家发生花仓之乱再攻下安详城后触发 12野望之始48剧本织田家几个月后发生 18正德寺会见51剧本织田家发生桶狭间之后先不去包围鸣海,回家待机2~3个月至52年1月触发 31官兵卫来访75剧本织田家完成长笛后触发 64~94武田 71昌丰归参42剧本武田隔几年触发 95~120上杉 113心堪忍60剧本完成北条讨伐后触发 115越相同盟70剧本开局触发 121~136北条 137~152毛利 150中国之主60剧本开局 153~168德川 169~181伊达 182~193真田 193无荣光之胜利关原剧本关原分出胜负触发(我打战国传时没触发因为战国传完成后关原还没分出胜负没继续) 194~200长宗我部 201~214岛津 205有马使者82如梦开局 215~231织丰武将传剧情 232武田 233~240上杉 233野望消 234军师最后御役目(武将传军师最后御役目)62剧本开局触发 235 关东和平之道 236景虎再来(武将传二人之后继者)67剧本开局触发 237御馆之乱 238上杉景胜婚姻 239御馆之乱终结(武将传御馆之乱)77剧本等jj死亡之后选择上杉景胜为后继者触发 240上杉落日(武将传美丽之反逆者)选择上杉景虎为后继者消灭上杉景胜后触发 241北条 242毛利 243~246德川 243信康事件 244污名(武将传信康事件)77剧本等到79年触发 247~248益达 249~250真甜 251~254南部 251暗云70剧本开局 252大浦为信之乱(武将传大浦为信之乱)70剧本 71年触发 253信直隐楼大浦为信之乱武将传发生5年内不灭大浦使武将传失败发生 254信直归还253发生后至1582年左右南部晴政死亡后触发 255~256最上 255长谷堂防卫战 256反击的狼烟(武将传长谷堂防卫战)关原剧本隔月触发 257~258佐竹 257芦名之乱 258芦名义广诞生(武将传芦名家从属)清须剧本数月后触发 259~260今川 259雪斋之策 260楔(武将传甲相骏同盟)51剧本开局触发 261~263浅井 261浅井家的未来 262近江若狮子 263野良田之战(武将传野良田之战)60剧本开局过几月触发 264~268石田 268大一大万大吉(武将传关原之战)关原石田胜利后触发 269~274松永(织田家触发) 269久秀与义昭 270 久秀谋反 271伪降(武将传松永久秀者) 70剧本开局触发 272焦 273最后挑战 274久秀爆散(武将传松永久秀最后)70剧本完成松永久秀者武将传至安土筑城后中国征伐触发时触发 275~278三好 275鬼十河进言 276鬼十河之死(武将传鬼十河之死)60剧本开局触发 277义贤之死 278三好家崩坏(武将传义贤之死)鬼十河之死完成后过段时间触发 279~285宇喜多(浦上家触发) (武将传复仇的狼烟、狙击、下克上)51剧本开局依次触发 286~289山中鹿之介(毛利家触发) 286七难八苦攻打尼子家过程中触发 287鹿之介再 288脱逃(武将传尼子再兴)51剧本走完大名传消灭尼子家并且发生七难八苦数年后年初触发 尼子胜久于新山城独立(我是1560年触发,尼子胜久8岁作为童工出场) 289~290黑田 289如水最后之战 290水如(武将传如水之真意)关原剧本隔月触发 291~318历史事件剧情 297义辉将军诞生 298天文之乱终结 299长庆抬头 301松平家灭亡 303竹千代归还42剧本它势力至50年前全部触发 311足利幕府再兴51剧本它势力发生了足利义辉暗杀并且义昭找织田按照历史上洛(打下二条)后触发(可能立即触发也可过段时间触发)(我用的51毛利至63年发生,55剧本三木家至71年触发,由于电脑发育过慢建议使用60前剧本) 313信长包围网幕府再兴发生后经过几个月触发 314信长包围网再55剧本它势力311、313后织田与毛利接壤jj占有越中能登义昭在毛利家纠合毛利上杉组建第二次包围网(我用55剧本三木家至75年触发) 319~332改名剧情 326谦信改名67剧本至70年左右触发 328立花宗茂改名80年后触发 329直江兼续改名御馆之乱平定后不久触发 331丰臣秀吉改名羽柴家本城达30个触发 333~356武将之死剧情 343谦信之死78至80年左右触发 344半兵卫之死织田77剧本79年触发 347胜家之死清须剧本羽柴家贱越战中攻打北之庄触发(武将传胜家之死) 备注:227鸟取渴杀319、322姊小路父子改名由于BUG触发不了 鉴赏室所有剧情内容可能均为第一次触发时的内容,如御馆之乱选择景虎跟选择景胜后段剧情不同 但鉴赏室显示的只有第一次触发的景胜,又如清须剧本清须会议最后阿市会出场但只显示第一 次天王山触发时的剧情。再如川中岛之时武田对的是年轻头像的jj后面鉴赏里武田家剧情也是年 轻jj。内藤加入时对的是武田信玄按理来说该是武田晴信才对,因为我完成了大名传改了名。 这些也只是个人推测,个人感觉,并没有确凿的证据。 《信长之野望14 威力加强版》全破感想心得分享 最后突破剩下唯一的势力防线,就率了至少10万以上的大军碾过去4年就平定了XD,整体上来说个人觉得这作还算不错,虽然整体很简化,不论是战斗还是内政,可是简化的好处是让玩家玩的比较轻鬆,由其是这代AI智能不错,会积极的进攻也会积极的防守,不过还是有略显笨拙的地方,比方像是一直把兵派往同一个地方,导至一堆兵塞在路上,不过电脑还是会绕路以及使用小路的,虽然不是每次。在内政方面AI一样处理的很好,基本上这代玩家可以完全不管内政,AI会完全帮你打理好。 战斗方面一样很简化,其实打到后面都是几种策略固定使用,不过天气算是影响最大的,比方说若你想用齐射碰到雨天就很不适合,实际上对使用齐射来说,只有晴天(太阳)是最适合,因为除太阳以外耗费的指挥力都是2倍(突击除外),不过即便是在其他天气下,也可以用齐射赌一下混乱,混乱是可以瞬间翻盘的状态,瞬间将2万兵在混乱之中全部打光都是可能的,在来武将本身的增益与减益也很重要,假设全部BUFF都有加到,打出来的数字可以差塬本数值近3倍至4倍以上的伤害。当然突击与齐射的威力更是不在话下,射一下 衝一下单伤到500以上都不是难事,战斗其实也很单纯,不会需要到太多的思考。 这代比较重视大概也只有在大地图上的佈局,有点类似于叁国志11代,只是格局上来说又变的更大,电脑其实不太会主动进攻,有时候你可以看到电脑2~3万兵在附近待机,我方只是放个1万兵电脑就不动了,只要稍微有点兵力,电脑很容易就会处在被动下,不过电脑大概也是考虑到防守的缘故,比起进攻方面更重视于守城,所以如果你千万不能单方面进攻,只打一个城,你基本上是打不下来的,因为电脑会不断的派增援,动不动就是好几万兵,打都打不完,相反只要以多点进攻,一次攻击电脑叁~四座城,电脑只会将主力兵力派往一处,其他城的兵力就会变得薄弱,这也算是电脑比较不会变通的地方。 我觉得这代音乐是一个亮点,有蛮多首BGM我都觉的很好听(其实游戏整体也没几首XD),当然也包括最后片尾曲。 相信大家也觉得蛮可惜的一点大概就是海战了吧,海上战斗是完全不能进战斗的,这代也没有关于海上船支的设定,大概被闇荣留着当PK的压箱宝了(汗 啊~玩完后其实感觉还不赖,个方面都做的较为简化可以说是优点也能说是缺点,毕竟闇荣每次也都是故意出半调子的游戏系统出来,在推出一个加强版,所以玩家也莫可奈何,不过单论此作来说我觉得还可以,不能说好但也不算差吧。 《信长之野望14:创造-威力加强版》中有哪些女武将?各个女武将分别是什么战法?下面给大家带来女武将数据资料一览表,以供参考。 《信长之野望14 威力加强版》制国之争图文攻略 《信长之野望14:创造-威力加强版》中很多玩家喜欢种田(城),今天给大家带来玩家分享的极限种城令制国之争图文攻略,一起来看看吧。 自从pk出来以后大家对新的种田系统都很感兴趣呢。 前阵子就最适合种城的国被打脸,于是就实测了下,结果发现自己又打了自已一下。 那么究竟游戏中76分国中哪个最适合种城嘞。 今天就让心酸君来给大家介绍一下本作中两个禽兽令制国吧。 本作中,单国极限总区划数上100的仅有几个令制国中,公认最强的就是关东的武藏,与东北的羽后,那这两个令制国相比,哪个更强嘞? 下面,心酸君就从主城和极限种城两个方面来分析下这两个国吧。 主城在前期发展的重要性是不言而喻的,初始人口多,且能吸收国人,最重要的是一般还有很高的平均基础值。 因为这些原因,主城在前期就有非常强大的生产力与爆发力,可能一些主城只要3-5年就成型了,但是支城的话,不种田个8-10年是根本无法形成比较完美的设施配置的。 那首先我们就对比下这两个主城吧。 可能好多人看什么基础值啊,区划连接,固有倍率一类东西的时候会觉着很蛋疼,这次心酸君就用这些比较概念型的数据计算出了一个酸酸种田评分。 改分数越高,代表种田力越强。同时,一边情况下该分数减去500~1000左右,大约就是某城的极限三维啦。 总而言之,不在意细节的话,可以把酸酸种田评分,就当成一个城的种田的极限三维好了。 就评分而言,武藏的河越城还是稍稍要比羽后的橧山城要强一些,不过也不是特别多,不过500左右罢了。同时这俩城在全国范围内的排名也都很渣,橧山城名列倒数第十。 就人口而言,河越城的初始人口要比橧山城要多10000左右(群雄剧本),这就意味着武藏开始就要多出俩免费的区划,这是一个很大的优势。不过考虑到羽后的海量国人众,橧山城也是大大的有潜力滴。 如果玩家不喜欢吸收国人嘞,在人口成长方面武藏是要比河越城好一点点的,修满路后,前者是10+3*20=70的成长,而后者是60。 在用地方面,平城的河越城也要多出两块地,可以比橧山城多种一个三丸或者唐门什么的。 额外说一下资源方面,羽后有两军港,两港,另外还有固定出现的银山。反之河越城方面是啥都木有,这方面上羽后是完爆武藏的。 总而言之,从实用上看的话,主城质量比较,两者可以说是半斤八两。 忘了说,前面有*代表是固有主城,%代表群雄本中出现的固有支城 另外不要吐槽大狸子的江户,9区划的主城没人权 这里额外提一下主城之间的差距其实还是相当的大的。 在76+4个主城里,最高的酸酸种田评分有18000+,而最差的就只有13179。 简单的说,最好的两个主城的产出大约可以喝最差的三个主城相比,一个顶一个半。 再加上主城的重要意义,各位在国替的时候最好要选一个比较牛x的主城才好。 然后我们来看看支城 武藏国15城,总区划128,酸酸总评分是166998,全开发满的话大约能定11个主城 武藏国方面,支城非常的肥。所有能存在的19个城中,最差的一个国也是6区划。 另外一个大家要注意的是,并不是区划多的城就一定比区划低的城好! 例如,9区划的江户就要比10区划的河越好。固有的8区划岩付城也碾压了几个10区划的城市。 造成这样的原因主要是固有倍率、道路连接、基础值这些系数有关。 就像是剧本自带的城市的固有倍率就要比新建的好很多,因为新建的所有区划的倍率都是3,而固有城最高可能出现10. 下面是极限建法的截图,方便强迫症去造了哈 羽后国15城,总区划158(159),酸酸总评分是198651(198363),全开发满的话大约能顶13个主城 羽后国方面,能造的支城足足有尼玛42个之多,整理的我都要屎了真的 虽然平均上来看,羽后每个区划的生产力是不如武藏的(1327比1257),但是由于羽后海量的地皮,总的酸酸种田评分上,羽后还是爆掉了武藏。毫无压力的占据了76令制国之首。 这个国的互斥非常非常的复杂,平均一个都要斥两个这样,而且拿42个变量去做枚举也不是方法,咱自己研究了好一阵,自己的出来的方案,如果谁有更好的方案,请一定分享出来哈。 上图给出的是极限酸酸种田评分的方案,即极限种田力的输出 如果有人喜欢高区划,另外有一个159区划筑城方式要比这个158的还高一些,种田力也只差了288罢了。 具体是把本堂和横手城改成六乡和增田。这里主要因为横手城是一个固有支城,因此基础倍率比较高,如果玩的剧本没有这个固有支城的话,还是选择六乡和增田这个159区划的方案好一点。 《信长之野望14 威力加强版》德川伊达对战心得 刚玩《信长之野望14:创造威力加强版 》,天下30将,分享下选德川学到的一点姿势,新手很初级的领悟。 我选择的剧本用德川开局相对是比较强势的,很多老手肯定是虐AI很多遍了。我是个彻彻底底的新手,有了点感悟只是简单的想把它说出来。刚好现在是个时候。这代感觉不错,有种正真战国拉锯战的感觉。我选德川玩30将,与统一北边(澳洲?)的伊达(佐竹上面80%是他的)死磕了13年才建立起一定优势,刚开始真难打,他来我往;后来发现非要想办法搞掉他一个主城才算有正真意义上战果,要不然过几个月又是一大波兵来袭。 领悟 打他我慢慢领悟出两个心得 第一:他后方基本没人骚扰,但我容易被武田和今川搞。我对他分2条战线慢慢耗( 每条是大的进攻方向,里面细分的包围路线不算),2条线路出兵,在进攻的过程中,有一条或者2条,伊达如果只是把部队行进到对持但不接触的时候,我就停一停,虽然我和他的后方都在恢复兵源,但恰恰这些恢复的兵源让我的整体部队数量保持在一个安全数值,武田和今川不敢随便进攻我。(被双线夹击多了领悟出来的) 第二:在出兵顺序方面,出兵之前先从中部派2个主城部队移动到武田今川接壤的我方城市,然后让和他们接壤的城市后面第二排城市先出兵打东北伊达,这批部队最先打完,等这些部队恢复60%兵源后就可以把之前移动的2个主城部队调到北上去打伊达(这个过程中该出兵的城市照常出兵,先中部,离伊达越近的地方越晚出兵)。这样优势是可以调动自己近乎全境的部队参与战斗,加大实际出兵数。换句话说,避免靠近武田今川的城市因不出兵总是保持满状态,在长期的拉锯战中浪费了这几个城市的兵源恢复。(伊达地广将狠兵多,几次进攻失败后想出的) 玩了很多代,这一代做的很真实;因为这代兵源和城绑定的系统、城市建设的系统,让我学到很多以前不会的姿势。感觉小的战役靠排兵布阵,大的战役得靠城市建设、政策选定、外交及军团建设去建立优势。 (关于军团:我考虑下次新开局初期,我把其中的部分支城按2个支城捆绑建立一个军团的方式去培养军团长,作战时就让她们(为什么是她们?好奇怪)支援我主城大部队。等后面需要建立军团时直接有3军略全开的军团长用。)
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