看着Xbox上拷贝读条完成,忍不住就是激动,TR9的震撼依然萦绕不去,故而《古墓丽影:崛起》公布伊始,就一直很期待这部作品。果然,她没有辜负我们的期待,很难想像,在俊男壮汉老大叔主角形象横行的游戏世界里,劳拉这个孤独的倩影可以谱写出如此精彩的故事
画面,不用说是现行评价体系里的最核心元素,不管承认与否,大型游戏都要靠它来撑门护面,本作的画面就我个人来看可以算百尺竿头更进一步了,还记得TR9时,为了全特效从牙缝里省出了980,而本作的优化绝对到位,即是是我的Xbox中档配置,也可以再现那飘逸的秀发。场景细节刻画到位,无论是叙利亚的滚滚尘浪、还是西伯利亚的漫天风雪,岁月风蚀的古老遗迹、恍若幽冥的山间洞窟,陡峭悬崖、冰封绝壁,都可以给人身临其境的感觉,而几段场景切换的壮丽景象,更让人震撼,单从画面上,本作堪称完美,目前感觉唯一的缺憾是人物行走时的脚印和痕迹,不太明朗,尤其在积雪齐腰的场景移动时,更加明显
场景刻画,由于是动作游戏,近来一贯的做派就是朝着动作大片无限靠拢,所以本作的动态镜头层出不穷,基本上是步步惊心、幕幕刺激,就像一场大规模的动作片,不过很奇怪,鄙人游戏时除了最初震撼一下,就没有太多激动,因为不论哪一个镜头都给人一种似曾相识的感觉,当我再玩起TR9时,终于明白这感觉源自何处,没错,本作的动作场面,QTE场面几乎就是前作场面的翻版,只是将场景中的饰物换了一下,因此虽然很精彩,却鲜有惊喜,尤其是玩过TR9之后再玩,可能会有一种换汤不换药的感觉,但是对于初次接触的玩家应该还是颇具震撼的。
游戏性上,首先,我要先赞叹本作的碰撞体积设定,真的非常用心,劳拉在场景中飞腾跳跃、快速穿梭时,基本看不到任何生硬的动作或是攀爬时的不自然,第一场Boss战对上大熊时,更加凸显出这一设定,每每在毫发间的闪避,让我激动得难以自持,有几次熊掌几乎贴着劳拉拍下来,但依然闪开,惊险之余确实可以看出开发者在细节上的精益求精,不过这也有不好之处,由于判定太过于精细,在悬崖边行走时,经常一不留神就滑下去,因而这些场景让人如履薄冰、心惊肉跳也就在所难免了。
升级系统、收集要素,本身是两个体系,但是本作关联度太高,故此就放在一起,人物升级基本和前作没有差别除了界面略有不同,所以熟悉前作的应该很容易上手,装备、物品系统在本作得到了全面提升,这就必须同收集要素联系在一起,在TR9时,鄙人游戏中总有些不爽,因为费尽心力、劳心伤神地收集了那么多东西,到头来基本上没有鸟用,那我为什么要费这么大劲?但是,本作的收集系统相较于前作的鸡肋系统,更加写实、收集的物品包含了急救、弹药制作、装备升级等方方面面,可以说是真正的模拟野外求生。
由于本作在战斗时有了重伤状态,就不可能像前作那样,被射痛了,就蒙头猫一会儿,因此布料、药草成了必备物品,另外,弹药,尤其是弓箭,回收效率下降了很多,所以前作中以战养战的策略基本不现实,木材、羽毛,也必须玩家自己动手收集,更有像毒箭这样效率颇高的AOE武器,需要毒蘑菇储备来支撑,还有开采矿石、回收零件以及剥各种兽皮(很难想劳拉一把普通的登山锹能干这么多事),来升级装备、制作道具,基本上收集的东西就一定用得上,历史遗迹、放在地上没人捡,最后都送给劳拉的古玩珍宝,也是刷经验的利器。总之,本作的收集系统已经从鸡肋完美地成为核心要素。
战斗系统,和前作没有太大区别,不过由于劳拉已经开过荤了,所以一上来就是个全能战士,近战、远程、暗杀样样精通,不过这也使得本作一上来战斗就很激烈,不是顶着枪林弹雨、就是和野兽贴身肉搏,所以我个人的心得,也许也是制作者的推荐,多用弓箭尤其毒箭,多利用地形和场景,毕竟劳拉是个娇柔的妹子,让她像猛男主角们一样刚正面既不合理,我们玩家也会心疼啊,对不对。
人物刻画,剧情上面,也许是真得玩的太多了,这样的剧情没有太多新意可言,就是从历史里发掘奇迹、在冒险中领悟人生这样的传统套路,这类游戏也很难在剧情上有更多的要求,就如同超级英雄和毫不遮羞的紧身衣一样。
而在人物刻画上,走出前作的青涩可人,本作的劳拉开始正式向巅峰状态下的那个完美主义偏执狂迈进,心理学讲人是环境的产物,骨子里带着叛逆和自强再加上父亲的意外,和种种遭遇,劳拉也只能靠这种性格和人生来自我救赎(也许放在岛国会有很多抖S的同人作品也说不定),不过本作在人设细节上也很用心,很多细节都可以看出,劳拉的刚强,源自于内心的脆弱,她之所以勇敢,是看过太多惨剧,害怕自己的亲友再度离开所以才强迫自己坚持下去(话说这不就是傲娇么),如果有玩拳皇的朋友可以想想里面的K,也是这么一个人物,他的名句我一个人就足够了。和之前TR的系列相比,本作的劳拉更加丰满(不是某个部位),更加真实确实也看得出制作者的用心。
音乐,个人觉得和剧情一样,因为经历的太多了,所以很难有突破,大抵来说,动作冒险再加解谜,基本上游戏音乐风格都是这么一套,只不过细听之下,果然还是一种古老的英伦气息散处其中、杂然而至,相较于《神秘海域》那种纷繁,更显一种亘古。
总体而言,本作没有辜负玩家的期待,各个方面都非常出色,虽然剧情和某些过场CG略显拖沓,但是对于丰富收集和激烈战斗也算是一种很好的舒展,可以说张弛有度,可以说在《枭雄》问世前,基本上是最好的娱乐项目
《古墓丽影 崛起》跳票三天 避开《辐射4》!
《古墓丽影:崛起》在科隆2015上公布了第二段演示,同时公开了游戏的发售时间,由原定的2015年11月10日转移到了11月13日,不知道是否为了避开原本同一天发售的《辐射4》。
游戏演示:
视频画面:
科隆游戏展中微软为玩家发布了不少《古墓丽影:崛起》的宣传片,然而你肯定还没看过瘾。不久前微软就为我们带来了13分钟的《古墓丽影:崛起》完整DEMO,一起来享受一下这部视觉盛宴吧。
在科隆时微软就通过一部1分钟视频稍稍为我们点出了这部视频中的内容,然而剪辑后的小短片怎么能体现出《古墓丽影:崛起》的游戏性呢?在这部视频中,劳拉深入叙利亚来探索父亲曾提及的遗迹。在经历了司机出卖,敌人围攻,山崖遇险等一系列磨难后,劳拉终于发现了这座千余年前发生过朝圣者死拼军团士兵的神庙(亦或是墓穴?)。然而好事终多磨,即将成功前的劳拉又遇到了敌人的阻拦...
不得不说,这部视频中《古墓丽影:崛起》的画面绝对达到了让人眼前一亮的级别。虽然有不少人曾担心Xbox One独占会令Crystal Dynamics在画面上打折扣,但很显然这些担心是多余的。只不过我们目前所见的只是游戏DEMO,游戏具体会是什么样还得等发售后才能了解。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)《古墓丽影:崛起》会在11月10日首先登陆Xbox One,PC版和PS4版发售时间分别是明年第一季度和第四季度。
《古墓丽影 崛起》全新演示 美国末日即视感
近日,微软发布了一段《古墓丽影:崛起》的全新演示,可能这段演示会打消玩家们这代古墓丽影怎么变成杀人游戏的顾虑。
最新演示:
《古墓丽影:崛起》的创意总监Noah Hughes为我们介绍了这段视频中的一些特点,玩家在这片特定区域是有可能不使用一枪一弹通过的。我们打造的战斗系统会试图创造更多的可能性,Hughes答道,所以劳拉也是有可能出现不杀人通过一片区域的情况。
当然,有些时候战斗是无法避免的,Hughes继续说,但是在《古墓丽影:崛起》中怎样与敌人发生冲突是完全取决于玩家的。
使用罐子分散敌人注意力
本部演示的主题就是声东击西,劳拉使用弓箭,各种瓶瓶罐罐去分散敌人的注意力,结果就是没有任何人死亡,甚至敌人压根不知道劳拉的存在(请允许我吐槽一下敌人这弱智AI)。《古墓丽影:崛起》于11月10日登陆Xbox One和Xbox 360,将于2016年早些时候登陆PC平台。
用弓箭吸引走敌人
视频画面:
2013年重新启动的《古墓丽影》系列限时独占新作《古墓丽影:崛起》已经登陆头条,不过我们只能体验劳拉2/3的冒险历程。
SE美国CEO 菲尔罗杰斯提到《古墓丽影》系列将做成三部曲作品,这也标志这劳拉的第三部作品在计划中。当大家在科隆展会微软发布会期间讨论《古墓丽影》新作微软独占的问题时,罗杰斯提到系列将发布三部曲。
我们相信这是《古墓丽影》系列最正确的选择。罗杰斯说《古墓丽影:崛起》将率先登陆Xbox主机。
PS玩家也不必担心 - SE并不打算把《古墓丽影》系列作出XBOX独占游戏。
随着时间的推移,我们会发现古墓丽影不会成为Xbox独占游戏,罗杰斯说。
这次SE和《古墓丽影》开发商Crystal Dynamics都没有确认第三部作品,不过在2013年第一部古墓丽影发布之前,SE全球总监Karl Stewart说Crystal Dynamics工作室需要多部作品完成劳拉的故事。
《古墓丽影:崛起》将于2015年11月13日登陆XBOX ONE和360,将于2016年登陆PC和PS4。
《古墓丽影 崛起》新技术细节曝光 画面无比强大
在近日举办的SIGGRAPH 2015展会上,开发商Eidos蒙特利尔透露了关于《古墓丽影:崛起》的最新技术细节,游戏的开发者概述了这款动作冒险游戏的最新渲染技术以及画面特性。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)
游戏所应用的所有渲染技术中,最引人瞩目的莫过于利用异步计算(asynchronous compute)技术来实现游戏的体积光。为了实现这个效果,开发者使用了最新的Voxel技术,使得游戏在渲染阴影之后,可以利用异步计算技术再次渲染体积光,以达成最真实的透明度效果。
同时,开发者还使用了名为BTAO内部自带的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术,官方称这项最新技术优于目前行业领先的HBAO技术,在性能表现与画面上都是如此。根据开发者透露,这项技术无论是在游戏的远处还是近处,都可以为画面提供很好的环境光遮蔽效果。
与《教团1886》一样,《古墓丽影:崛起》也使用了的SDSM阴影贴图技术来确保更高效的渲染阴影贴图。SDSM可以用很低的代价解决掉以前技术的种种缺点,在最大程度上优化地图阴影上各个光源的分布。
早先放出雪地演示视频中,我们可以看到地表的雪物理效果非常真实,这是由于新技术利用实时计算着色器与硬件曲面细分来使游戏中雪的形状不断发生改变。由于可以带来非常强大实时性,所以开发者认为这些技术将在未来大放异彩,不断被应用到更多的游戏当中。
《古墓丽影:崛起》将于11月10日登陆 Xbox One/Xbox 360 平台,PC版预计2016年春季发售,而PS4版则需要等到2016年圣诞节时发售,敬请期待。
《古墓丽影 崛起》新技术细节 画面效果强大
在近日举办的SIGGRAPH 2015展会上,Eidos Montreal为大家来了一些关于《古墓丽影:崛起》的最新技术细节,开发者概述了本作的最新渲染技术以及画面特性,并解释如何将这些技术融入到劳拉的最新冒险中。
在本作应用的所有渲染技术中,最引人瞩目的莫过于利用异步计算(asynchronous compute)技术来实现游戏体积光。为了实现这个效果,开发者研究了一项全新技术,在渲染阴影之后,利用异步计算技术再次渲染体积光,以达成最真实的透明度效果。
同时,开发者也使用了一款被称为BTAO的内置进化版屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),这项最新技术自称优于目前行业领先的HBAO技术,在性能表现欲画质上都是如此。根据开发者透露,这项技术不管是在远处还是近处,都能为画面提供很好的环境光遮蔽效果。
与《教团1886》一样,《古墓丽影:崛起》也使用了前者的SDSM阴影技术来确保渲染阴影更具效率。SDSM可以用很低的代价解决掉以前技术的种种缺点,在最大程度上优化地图阴影上各个光源的分布。
最后,游戏也加入了程序语句变换,以利用计算着色器与硬件曲面细分来达到更快,更优秀的画面细节,开发者认为这些技术将在未来大放异彩,不过他们也认为在当今发展中,游戏画面的进步也面临着诸多挑战,不过他们相信,在未来,游戏的画面将更加优秀。
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