《信长之野望14 创造》城主武将管理心得
初期一般只有一两个城,几个武将,自然不存在什么管理不管理的问题。倘若到了中期或者后期,动辄几百多武将,加上这一代武将调动又及其麻烦,因为除了武将的四维和忠诚以外,其他如战法和特性什么的,都不在一个界面上。选择起来无比麻烦,查看武将也麻烦,起码要连续打开三个界面才能看到整个势力的武将。所以武将的管理就是大麻烦了。
咱就说说我的武将是怎么管理的吧,虽然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜欢事情井井有条,有条不紊的,这样做起来自然就事半功倍。
到了中期一旦武将超过一两百的时候,我一般就把武将分为三个部分:
第一是主战武将;
第二类是统帅在70到80之间的;
第三类是统帅在70以下的。
这一代,统帅是最重要的,打仗全靠统帅,副将起到什么作用,全靠主将的统帅有多高。更多的时候副将起作用最大的,还是特性,而不是副将的三维。到现在我知道,部队出来的时候,一般分成三个数值,一个是统帅|守备力,二个是武力|攻击力,三个是智略|包围力。
攻击力和包围力都可以依靠本城的建设加成的,比如狩猎场可加攻击,八幡宫可加包围。但是统帅是靠什么加,我现在依然不明白(求高手指教)。无论怎么说,统帅是肯定最重要的。
我分类就是这样,主战武将不一定全部都是统帅在80以上的,但主将肯定是的,副将则要看特性,这个一般自己组合吧,看看那些主将没有的特性,而副将有,就可以编成一组了。编好组的三个武将,我一般都是不再拆散了,一起出击,一起空运,到哪里都在一起。主战武将多了,记不住,就干脆写到纸上,一旦打散了,就重新编组到一个城里。
这些主战武将,基本都驻守在各个本城,除非本城不够,不然我绝对不让他们去支城。支城是谁在驻守呢?就是那些统帅70到80的武将,三个一组,编制到兵力较多的支城里,出战则配合主战武将出击,或占据节点,或支援作战,或引诱敌军,反正作用大大的。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)那么广大的统帅在60以下的武将呢?自然就很倒霉的沦为不出战武将,一个城丢三个,无论本城支城,全部丢三个。当然也要区分一下,统帅不到60的,但是政治有高有低,每个城必须要有一个政治高的做内政。本城我一般放一个政治超过80的,支城一般丢一个政治70多的。其他的垃圾将,则随便丢。
为了方便调动,我把多余的统帅不到60的武将,基本都集中到一个城里,俘获的武将也及时送到这个城里。随时打下了城,随时就从这个城调动武将过去补充。
这样一来,出兵的时候,我就不用到处去布置兵力了,一看那些城是有6个武将的(三个出战武将,三个垃圾留守武将),就知道这个城能出兵。出战武将打到另一个地域的时候,要是不用回原城,就随便找个城进去,那么这个城就有6个武将了,原城则只剩下三个留守武将了。
下次再出击的时候,我只要一看城内的武将数量,就知道那个城能出兵,不会等到想出兵的时候,却发现没有合适的武将带兵这种情况了。
有6个武将的城,都是主战武将驻扎的,统帅都在80以上的,有5个武将的城,一般都是支援武将出战的,统帅都在70到80的。3个武将的城,就表示,暂时没有合适出战的武将,里面只有两个统帅不到60的和一个政治高的武将在里面,最多只能出兵应应急而已。
这是打到后期的时候,各城里的武将数目一览,除了每个城市6个人以外,多余的武将,我都按统帅60以下的,70到80 的,80以上的,分别放在一个城,只要打下了新的城,这些人立马调过去驻守。3个武将城,就表示没有兵可出。说实话,我是个操控狂,哈哈!
《信长之野望14 创造》农业商业及兵舍设施功能一览
《信长之野望14:创造》已经跟大家见面了,为了让玩家们有更好的游戏体验,下面图老师图老师小编给大家带来一篇关于游戏的农业、商业及兵舍功能详解,希望对大家有所帮助。
6.1农业
6.1.1入会地(公家地):农业区划随着开发,谷物收获量增加;(以下的设施特性是额外附加功能)
6.1.2庄屋(村长办公室):额外提高该区划及邻接区划的农业适性;
6.1.3马借(物流公司):额外提高该区划及邻接区划的农业及兵舍适性;
6.1.4农产市(农产品市场):额外获得一定量的金钱收入;
6.1.5特产市(农特产品市场):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;
6.1.6机织所(织布坊):额外获得一定量的金钱收入,邻接区划商业适性提高;
6.1.7寺(小寺庙):额外略微提高该区划农业适性,降低本势力创造性值;
6.1.8本山(总寺庙-总部):额外提高该区划农业适性,大幅降低本势力创造性值;
6.1.9狩场(狩猎场):额外提高本城直属部队攻击力;
6.1.10灌溉水路(水利系统):额外提高该区划的农业适性;
6.1.11貯水池(蓄水池):额外大幅提高该区划的农业适性,减轻自然灾害影响;
6.1.12果树园(果园):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;
7.1商业
7.1.1市(市场):商业区划随着开发,金钱收获量增加;(以下设施的特性是额外附加功能)
7.1.2三斋市(十日市):额外提高该区划的商业适性;
7.1.3六斋市(五日市):额外大幅提高该区划的商业适性;
7.1.4替钱屋(银行):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;
7.1.5交易所(贸易所):额外提高该区划及邻接区划的兵舍及商业适性;
7.1.6锻冶屋(铁匠铺):额外略微提高该区划商业适性,提高本城直属部队 强攻 威力(貌似破城技能);
7.1.7工房(工匠坊):额外提高该区划商业适性,大幅提高本城直属部队 强攻 威力(貌似破城技能);
7.1.8茶室(茶室):额外略微提高该区划商业适性,提升本势力创造性数值;
7.1.9黄金茶室(高级茶室):额外提高该区划商业适性,大幅提升本势力创造性数值;
7.1.10铁炮锻冶(铁炮鍛冶工坊):额外提高该区划的商业适性,能以更便宜的价格在商人处购买铁炮;
7.1.11米问屋(米粮批 发部)额外使主城人口增速加快,以便宜的价格在商人处购买粮食;
7.1.12米会所(米粮运营管理所):额外使主城人口增速大幅加快,以极端便宜的价格在商人处购买粮食;
8.1兵舍
8.1.1工匠馆(工匠馆):兵舍区划随着开发,驻兵量增加;(以下设施的特性是额外附加功能)
8.1.2练兵场(练兵场):额外略微提高该区划的兵舍适性;
8.1.3刀藏(兵器库):额外大幅提高该区划的兵舍适性;
8.1.4演舞场(民间祈福舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;
8.1.5能楽堂(官方祭祀舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速大幅加快;
8.1.6庭园(庭园):额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;
8.1.7神社(日本神庙):额外提高民忠最大上限值,本城直属部队包围效果提升(貌似围城技能);
8.1.8八幡宫(日本大神庙):额外大幅提高民忠最大上限值,本城直属部队包围效果大幅提升(貌似围城技能);
8.1.9教会(西洋寺庙):额外略微提高该区划兵舍适性,提升本势力创造性值;
8.1.10大圣堂(西洋大寺庙):额外提高该区划兵舍适性,大幅提升本势力创造性值;
8.1.11厩舍(马厩):额外能以更便宜的价格在商人处购买军马;
8.1.12牧场(牧场):额外提高该区划的兵舍适性,能以极端便宜的价格在商人处购买军马;
8.1.13汤治场(温泉):额外大幅提高该区划兵舍适性,兵员数量回复速度;
括号中的名称只是为容易理解,是一种比喻性说法。
《信长之野望14 创造》城主武将管理心得 初期一般只有一两个城,几个武将,自然不存在什么管理不管理的问题。倘若到了中期或者后期,动辄几百多武将,加上这一代武将调动又及其麻烦,因为除了武将的四维和忠诚以外,其他如战法和特性什么的,都不在一个界面上。选择起来无比麻烦,查看武将也麻烦,起码要连续打开三个界面才能看到整个势力的武将。所以武将的管理就是大麻烦了。 咱就说说我的武将是怎么管理的吧,虽然肯定不是最好的,但我一直都是做管理的,喜欢事情井井有条,有条不紊的,这样做起来自然就事半功倍。 到了中期一旦武将超过一两百的时候,我一般就把武将分为三个部分: 第一是主战武将; 第二类是统帅在70到80之间的; 第三类是统帅在70以下的。 这一代,统帅是最重要的,打仗全靠统帅,副将起到什么作用,全靠主将的统帅有多高。更多的时候副将起作用最大的,还是特性,而不是副将的三维。到现在我知道,部队出来的时候,一般分成三个数值,一个是统帅|守备力,二个是武力|攻击力,三个是智略|包围力。 攻击力和包围力都可以依靠本城的建设加成的,比如狩猎场可加攻击,八幡宫可加包围。但是统帅是靠什么加,我现在依然不明白(求高手指教)。无论怎么说,统帅是肯定最重要的。 我分类就是这样,主战武将不一定全部都是统帅在80以上的,但主将肯定是的,副将则要看特性,这个一般自己组合吧,看看那些主将没有的特性,而副将有,就可以编成一组了。编好组的三个武将,我一般都是不再拆散了,一起出击,一起空运,到哪里都在一起。主战武将多了,记不住,就干脆写到纸上,一旦打散了,就重新编组到一个城里。 这些主战武将,基本都驻守在各个本城,除非本城不够,不然我绝对不让他们去支城。支城是谁在驻守呢?就是那些统帅70到80的武将,三个一组,编制到兵力较多的支城里,出战则配合主战武将出击,或占据节点,或支援作战,或引诱敌军,反正作用大大的。 那么广大的统帅在60以下的武将呢?自然就很倒霉的沦为不出战武将,一个城丢三个,无论本城支城,全部丢三个。当然也要区分一下,统帅不到60的,但是政治有高有低,每个城必须要有一个政治高的做内政。本城我一般放一个政治超过80的,支城一般丢一个政治70多的。其他的垃圾将,则随便丢。 为了方便调动,我把多余的统帅不到60的武将,基本都集中到一个城里,俘获的武将也及时送到这个城里。随时打下了城,随时就从这个城调动武将过去补充。 这样一来,出兵的时候,我就不用到处去布置兵力了,一看那些城是有6个武将的(三个出战武将,三个垃圾留守武将),就知道这个城能出兵。出战武将打到另一个地域的时候,要是不用回原城,就随便找个城进去,那么这个城就有6个武将了,原城则只剩下三个留守武将了。 下次再出击的时候,我只要一看城内的武将数量,就知道那个城能出兵,不会等到想出兵的时候,却发现没有合适的武将带兵这种情况了。 有6个武将的城,都是主战武将驻扎的,统帅都在80以上的,有5个武将的城,一般都是支援武将出战的,统帅都在70到80的。3个武将的城,就表示,暂时没有合适出战的武将,里面只有两个统帅不到60的和一个政治高的武将在里面,最多只能出兵应应急而已。 这是打到后期的时候,各城里的武将数目一览,除了每个城市6个人以外,多余的武将,我都按统帅60以下的,70到80 的,80以上的,分别放在一个城,只要打下了新的城,这些人立马调过去驻守。3个武将城,就表示没有兵可出。说实话,我是个操控狂,哈哈! 《信长之野望14 创造》快速刷成就技巧分享 《信长之野望14:创造》系列最新作品中加入了不少新的武将,对于不同武将用法也不一样,特别对于各种成就的获取,很多时候选择适合的武将能够得到更好的效果,下面是快速刷成就的技巧分享。 快速刷成就技巧 浪费时间最多的奖杯 当然是。。全家宝。这玩意属于可遇而不可求,唯一的意见,带着古田织部挂机好了。 第二档次困难的奖杯,当然是全武将配下,全结局达成和全大名录达成。 全武将还算简单,群雄剧本统一一遍也就差不多了,剩几个随便补补。 真正杀时间的是后面两个。错综复杂的,图老师图老师小编慢慢更。 如何效率刷织田大名录 1551年开局,从家中统一刷到上洛。 然后退出,开1570年,刷包围网,长筱,安土筑城,中国征伐。只要记住把摄津和丹后那群小大名灭掉之前别轻易惹毛利,中国征伐其实没那么难。 (顺便一提,统一西国之后信长基本就是挂机节奏了。 信长三十城统一专属结局达成。 信长让出家督以后统一创造大名结局达成。 和德川破盟以后洗地统一全据点制压结局达成。 一共五个,一下就刷了三个,多简单。) 刷完之后退出,开如梦,刷甲州征伐,如梦似幻,山崎。 鉴于柴田经常在我们退光头的时候爆种,所以我建议刷完山崎重新开清须会议,刷贱岳,大阪,小牧长久手。 织田录完毕。 最容易统一的中道大名是 如果不考虑大名录,那么1551年今川非常好。本身领地富裕,专属政策好,背后的北条和武田可以剧情同盟,虽说家臣团比较渣,但是可以速推魔王上洛,然后就是碾压天下节奏。 如果想在统一的同时刷剧情,那么1551北条非常好。虽说家臣团也不咋地,但是周边送经验的太tm多了。记得要抢下其轮城,把路口一卡上衫武田就一辈子搞基去吧。大名录作完,关八洲到手,天下大有可为。 其他的。。长宗我部周边没有强敌,一零具足也很牛b,但是四国的人才实在是整个四国也就长宗我部三兄弟能用。此外长宗我部刷大名录要1570年,信长早就成型了。 至于说德川的。。你tm倒是试试看死磕一下贱岳之后的猴子君啊。 最容易统一的保守大名是 保守大名哪儿有容易的。 相较之下,1551的毛利是不错的选择。元就老妖带着三兄弟,做完大名录就一路东进上洛,周边没强敌,非常好。 相较之下,武田上衫啥的,虽说名气很大,但是周边环境实在是令人无奈。 今天为大家介绍一下《信长之野望14:创造威力加强版》的一些通用的战国传,希望对各位玩家有所帮助。 把主要剧情通了一遍,最近在尝试通用战国传,选不同的势力触发情况不一,不方便全局测试,希望玩家可以分享一下自己所了解的通用战国传。 说一下比较容易发生的几个 1.富国强兵(城市三维建设,基本是开局大名所在的城,本城支城不限,多数情况开局几回合就能触发,不过我碰到过很晚触发的情况,34剧本细川家,都快一统近畿了,才触发让我建设饭盛山城) 2.人即城垣(涨人口上20000,本城挺容易完成的一个任务) 3.城下町扩张(三区划变四区划,连着上面的战国传可以马上开做,经常是一至两回合完成) 4.领土扩张(一本小大名,支城小大名都触发过) 5.导入灰吹法(原版有,PK条件改变,要建两个采掘场,开局搜不出矿脉也很心酸) 6.推进南蛮贸易(镇楼图所显示,刷不出南蛮商人的地球仪还是心酸) 《信长之野望14 创造》新手合战攻城心得 有许多新手玩家对合战不够了解,下面图老师图老师小编为了让各位新手玩家更好的了解合战系统,将给大家带来《信长之野望14:创造》合战政策攻城的心得,希望能够帮助各位新手朋友。 整备:应该就是铺路,到5满级能加快行军。 行营:上限3,野战应该只能在行营出发生战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数量,多了只能在后面排队。 攻城:也是只能最多3个部队在战斗,而且不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗着。 关于粮食,消耗战还有长途奔袭,路过自己的城就会补给满,这点挺好的。 国人众:14国人众真多,不过也就前期有点用,围城就靠他了,不占用部队数。 合战:只打过两次,一直被武田猥琐的hit and run,不太会,技能应该是重要因素,武田的一个技能我方全军的眩晕。 城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北条的小田原有1w8,即使是安土和御府,应该算最高了吧。 关于扩展:应该是开发到一定程度,或者是相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每块田可以建一个建筑,每个建筑会影响边上的田,而田的各项产量又不一样,所以值得研究。 政策:就为了提高民心用了下,坐等汉化在研究。 一点心得:行营还是得造的,防守点和进攻点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗比较快,打打煺煺也不失为一个战术。 这个游戏虽然种田中的很欢,但电脑节奏太快,纯种田估计是混不了的,因为兵力是靠自动回复的,城多就是优势。 《信长之野望14 创造》系统玩法经验整理 《信长之野望14:创造》是一款非常好玩的战略型游戏,本作的各式各样的系统是游戏的一大特色,为了玩家更好的游戏体验,下面图老师图老师小编就为大家带来各系统玩法经验整理,希望能够帮到大家。 首先说四维 本作与之前区别很大,智略的作用再次被削弱了,一直以来和《三国志》相比,《信长之野望》中的智略都比较鸡肋。本作,智略只有包围城池的时候有用,其他时候,真心感觉不到存在。不比12那智略高的欺负智略低的,各种混乱控制,十分强大。这作完全舍弃了这些东西,打仗的时候,智略很酱油。 统率和武勇,由于不再有征兵和训练,这2个没啥区别,一个攻一个防罢了。 至于政治,这个属性对于打仗毫无用处,又不像天道一样种地需要许多人一起上,一个奉行一个城。说的难听点,80点就足够用了,再往上,意义不大。120政治也就数据好看点罢了。 名将 一开始的时候,觉得这作的名将的能力被削弱了很多。实际上,认真打下去的话,发现其实并没有想象的削弱那么多。属性碾压依然是存在的,只是这作太过强调交击,再被夹击的时候,什么名将都是浮云。觉得名将变弱的人,是否是指挥不当,被夹击或者横枪了呢?太过强调夹击这点,我觉得也是毁誉参半的玩意。 如果你还在新手阶段,发现怎么都打不过电脑,你试试。打仗的时候,派2、3个小部队(偏城出兵的那种),绕到对手后面,形成夹击,你就会发现,对面的兵掉的哗啦啦的。横枪是指那种3叉路口,一方占了2个口子,另一方只有1个口子,那只有一个口子的那方,兵力也是哗啦啦的掉。掌握了这个,你会发现创造的这个战斗,真的很那个啥。至于是啥,各位喜欢的和不喜欢的,自己去填词。 合战 这个东西,刚接触的时候,觉得好亮眼,高大上啊!差点因为这个要给本作打满分。玩多了之后,发现,也是个毁誉参半的东西。 说到这里,要吐槽一下那些武将技。初看很有新意,永久了,发现其实作用重合的东西很多。过去过来,其实就是那几种BUFF的组合,换成不同的名字。除了几个特别变态的武将技,例如军神之类,其他的就是几个BUFF的组合。什么减速、足止、加攻加防、加攻减防......等等。 总之,我还是觉得天道的武将技系统更有特色一些。再加上,这个系统的各种BUG用法,真是无语,虽然我从来不用。到后来,我从来不进入会战,就让电脑自动打吧,至少看起来公平些。只要你用好了上面说的夹击和横枪,其他都无所谓的。 战略 这作改动很大,比起没有了征兵,兵力自然增长,城市之间兵力不能互相运输等等。这个创新其实不错,战略意义凸显。不像以前,要打哪里了,就是运10W兵到附近城市,然后几个名将一起出阵,一阵排山倒海。到哪里都一样。 这作这样做,有好有坏。好处刚才说了,战略意义凸显,坏处嘛,一句话归纳:得近畿者得天下。 原因是这作由于兵力不能运输,补给兵力全靠跑路。结果就是,由于近畿那里一堆大城市,靠的又近,补给相对容易。无论是打北还是打南都应付自如。而除此以外的地方,相比逆势真不是一般的大。玩过一局岛津,九州、四国占领后,之后就发现推不动了,原因和托管也有关系。 从九州发兵,跑过去要3个月。从4国和中国那稀稀拉拉的几个城发兵,兵力又不够,而信长那几个大城动不动就几万人一起扑来,根本没办法。就整个一拉锯战。我的兵力补不过来。武将在外面的时候,本城的兵是不回复的。就算有了兵农分离之后,也很慢。而你从九州发兵过来,倒是浩浩荡荡一大波人,这时候本城兵力不回复。你一直打,兵没有了,只能死战,冒着被抓的危险,只能死回去。 你要跑回去?好吧,再花3个月跑回去。来去就是半年,而信长家那几个城,20天跑过来,20天跑回去。你没办法。 所以,如果有新人看到这里,还在为选择往哪边打的时候。我告诉你,其实你没什么选择,只能往中间打。从备松高中或者杂贺城切进近畿,拿下二条附近的几座大城,你基本通关只是时间问题了。 外交 这个真是喜欢的人喜欢的不得了,不喜欢的觉得这个系统假的不行。这个系统本身为了提升战略性,大家可能都觉得以前的各作外交可有可无。这作我觉得有点矫枉过正,太过强大。 无论你是什么势力什么大名,小的大的。只要是上级想赢,开局不多久就存1W钱,等着买家宝。然后送到和你背靠背或者即将背靠背的NB势力处,例如毛利、织田、北条处,然后关系就变成信赖了,然后就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信赖的时候搞工作很快的),之后就结盟,如果有女儿或者他有女儿更好,直接联姻。 之后就背靠着这个牛逼势力指哪打哪一直到没人可以打为止。当你和一个注定会发展起来的势力结盟成功之后,只要你不刻意去挡他的去路(例如围起来让他没地方可以打),他是不会和你破弃的。而且从那一刻开始,游戏就已经通关了30%了,没错,我一点都不夸张,真是差不多30%了。 发展 前期国人众太重要了,以致于重要的过了头。到前中期开始,努力的发展2点,一是人口,二是创造性。 我不知道其他道路会怎么样,中庸和保守,我觉得肯定很鸡肋。城市发展商业就尽量修茶馆和教堂,多修增长人口的东西,国人众能转移早点转移(除非是特别前期,你要靠他们的力量打仗)。只要人口一上去,你那个城发展的很快,各种扩张改建,然后你就发现你那个城的兵力比电脑的大多数城高很多。然后一个NB武将一口气带出。 创造性就是为了出兵农分离,这样你兵力回复的快,兵量也大幅增加。出了这个之后,游戏就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我说的一点都不夸张。如果你再拿下近畿,那你可能看到还有大遍的城没有占,其实后面全是垃圾时间。一路推着走罢了。 另外重要的一点,看到弱小大名的城离你近,又没多少人。除非是很前期你确实很需要占城,否则,你别急着去打他。让他被其他NB大名赶到最后这个城。然后你再去补刀。原因很简单,这作不能挖角。一旦大名被灭,他门下所有人都会加入对方势力(不会不同意),也就是,一旦失去了,你就很难夺回。 军团 真是比较蛋疼的玩意,虽然也有不错的创新。但是那个管辖范围不能自己划定,导致一些非常难受的问题。玩过九州大名或者玩过长宗我部家的,肯定会深有体会。可能北方不会有这个问题,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把据点设置九州中间统领九州的话,像我前文说的,出兵太慢,打仗烦死,来回一跑要半年。 你不指挥九州,你去指挥四国?你发现中国和九州好多都不在管辖范围内,中国的军团没兵什么都做不了,九州的兵没用,一直在家呆着不动。你指挥中国同理,四国和九州都无视你的存在。而且如果电脑从杂贺方向打来,你四国的兵抗不住。 家宝 这作的家宝怎么说呢,太那个啥了。 相同品、相同相性的家宝,无论是枪炮还是茶碗,你就理解成它们就是图标不同罢了。那个相性的影响还什么有限。于是,这个家宝,你就初期买2个送靠山。后面完全可以无视它的存在,因为确实没啥用。忠诚什么的,我跟你讲,真是浮云。 一般你重视的那波人,忠诚一般不会很低。黄色什么的也不用怕,只要不被抓,基本不会跑,反正又不能挖角。红色的也无所谓,下野的概率真是很低。我一帮红色的,没见几个下野的,而且那帮人我也不重视,要走随意。所以拿家宝送人什么的,操作又繁琐。真心鸡肋。 然后每个武将每个属性都有20成长值,而且还成长的挺快,如果一直在打仗,几年就满了。后期一堆100以上的人,因为只要初始有80,后期就上100了。所以,这作你要习惯把100的属性当作80看。老实说,我也谈不上这个好还是不好。有喜欢的女将什么的,可以培养挺好的。但是如果你只喜欢那几个名将,那后期真是被削弱了。因为前期你100对80,那是20%的差距,后期你120对100,那个差距明显变小了。
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《信长之野望14 创造威力加强版》通用战国传介绍 猜你喜欢