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《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得

邢运臣12

邢运臣12

2016-01-29 11:04

《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得,《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。下面就给大家分享下本作内政与战斗部队心得,希望对大家有所帮助。">document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true) 《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得

《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得

1、内政:内政究竟该干些什么?钱粮从哪来?这恐怕是大家最为在意的一点内容。其实很简单,钱粮从支城来。诚然,很多人注意到了主城各种华丽的高档建筑,什么黄金茶室、三什么斋,织造局等等,这些建筑的确都能在中前期大幅度你的内政效率,但当你打下了十个左右的本城,内政已经变为每回合收入钱粮5w以后的时候,发展就会受到很大的限制因为你没有高质量的战斗部队,内政做的再好也是徒劳(要不然怎么总说北条这种农民模范也不会有太大的出息呢?呵呵)。

2、战斗部队:战斗部队是什么?大家可能看到了,本城有几千甚至数万的战斗部队,发展完善的支城,也有数千部队。表面上看,这似乎足够了,可以与敌人大干一场,而实际上,所有这些,都是纸糊的。统一天下需要的是庞大而精良的部队,而如果把支城部队也加入到中后期战斗主力中去,无疑和一群乌合之众没什么区别,这也是ai在中后期,哪怕势力很强大,终会败给玩家的原因。信长14有个本据地管辖范围,超过本据地的城池都会变为托管状态,我们要做的就是,首先,挑一个条件允许情况下,能够辐射最多本城的本城,作为根据地(比如二条,安土或猴子的破烂大阪);其次,在辐射半径内所有本城里,多修兵舍社区,多修八幡宫,多修狩猎场。这样做的好处是:可以最大限度的扩充你的主力部队规模(最多达到3w多),并且从内政层面将其攻城/野战能力最大化。本游戏有个很好的系统,就是己方国境内不消耗携带兵粮的时间,你从二条城走到山吹城,只要一路不出国境,到了地方你还是120天满粮。集结上二条城周围十几个本城的兵力,加上你的牛逼武将们,就构成了指哪打那的战斗部队群。这些战斗部队攻击力极强,并且由于规模太大,损耗相对很低,足够你东征西走统一天下。

以上两点小心得,主要是看到很多朋友可能玩惯了战术和微操,对于此代着重战略的设计感到不是很满意,也不太适应。事实上,我个人一直认为,信长11(天下创世)是将战略和战术结合的最好的一代,而三国志9,是战略做的最好的一代。这次的信长14,他们努力的回归了信长11的模式,可惜在战术方面做得差强人意,惹来一片不满。信长系列活了这么多年,每一代确实都有进步(而且不是三国12那种坑爹模式的),不熟悉战略构思的朋友,可以试着多看看武将搭配,看看战法和特性的搭配,构思一下行军路径,结合结合外交给自己创造有利开局条件,相信你们会看到很多的不同。

《信长之野望14 创造》小大名生存之道解析

《信长之野望14 创造》小大名生存之道解析

这一作信野回归史实,重新引入石高的设定,小大名地少将少,在数据上全面落后大大名。

在创造里,如何用小大名破局,我认为有以下几点可以利用:

1、利用外交系统

在创造里,外交系统从以往的随机数变成了积累信用点数,充分利用这一系统可以让小大名在初期保证家族的存续。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)

信用点数达到20可以每月获得外交收入,消耗40点信用点数可以邀请援军进行一次作战,消耗60,70,80点信用点数分别可以同盟6个月,12个月,以及24个月,而消耗100点信用点数可以直接进行婚姻(不过好像必须对方或自己有姬),婚姻之后的两个势力只要不解除婚姻状态就视作永久同盟。

信用点数是按月积累的,积累速度与武将的智力有关,织田信长94的智力,派遣织田信长对目标势力进行外交工作,每月可积累5点信用。另外武将如果拥有外交术特性还能进一步增加外交工作的效果。

目标势力对己方的态度也影响信用的积累,通过赠送家宝可以在一定时间内改善外交态度,而玩家势力的扩张会导致外交态度的恶化。

2、怀柔国人众

将国人众对己方的支持率提升到最高,则国人众会在战斗时派出援军。如果更进一步将国人众的支持率提升到100%,就会定期收到国人众赠送的物资。

也就是说国人众可以为玩家势力提供额外的物资收入及兵力,在一定程度上缩小与大大名的实力差距。

支持率提升的多少同样与武将的智力有关。目前还不清楚是否有提升怀柔效果的武将特性。已确认有提升怀柔效果的政策。

3、开启战国传

如果势力拥有战国传,那么可以肯定的是,只要玩家按照战国传的路线走,玩家势力至少可以生存到战国传全部剧情结束。

目前已知1582年如梦似幻剧本的真田家有战国传表里比兴之人,不知道一条家、姊小路家会不会也有对应的战国传?

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)

总结一下的话,小大名如果想要生存,需要家中有高智力武将,通过外交改善周边关系,通过怀柔拉拢国人众,然后耐心等待破局的机会。由于外交工作及怀柔都需要耗费金钱,在前期的内政上应该以开发商业,提高金钱收入为主。

P.S. 这作的智力型武将作用会非常大,不管势力规模如何,拥有高智力武将就意味着可以轻松拥有盟友,玩家可以决定不跟哪个势力开战,也可以决定谁要来帮自己扩张。


《信长之野望14 创造》合战及政策心得

《信长之野望14 创造》合战及政策心得

整备:

应该就是铺路,到5满级能加快行军。

行营:

上限3,野战应该只能在行营出发生战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数量,多了只能在后面排队。

攻城:

也是只能最多3个部队在战斗,而且不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗着。

粮食:

消耗战还有长途奔袭,路过自己的城就会补给满,这点挺好的。

国人众:

14国人众真多,不过也就前期有点用,围城就靠他了,不占用部队数。

合战:

只打过两次,一直被武田猥琐的hit and run,不太会,技能应该是重要因素,武田的一个技能我方全军的眩晕。

城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北条的小田原有1w8,即使是安土和御府,应该算最高了吧。

扩展:

应该是开发到一定程度,或者是相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每块田可以建一个建筑,每个建筑会影响边上的田,而田的各项产量又不一样,所以值得研究。

政策:

就为了提高民心用了下,坐等汉化在研究。

一点心得:

行营还是得造的,防守点和进攻点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗比较快,打打煺煺也不失为一个战术。

这个游戏虽然种田中的很欢,但电脑节奏太快,纯种田估计是混不了的,因为兵力是靠自动回复的,城多就是优势。

《信长之野望14 创造》特性及其作用一览

《信长之野望14 创造》特性及其作用一览

疾走 部队的移动速度有一些提升。

电光火石 部队的移动速度提升。

神速 部队的移动速度大幅提升。

突贯 比敌人统帅高的话部队一定几率攻击上升。

枪衾 比敌人统帅高的话部队一定几率防御上升。

名将 一定几率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升。

气合 部队兵力不满四成的话,攻击力有一些上升。

舍身 部队兵力不满四成的话,攻击力上升。

背水 部队兵力不满四成的话,攻击力大幅上升。

猛攻 比敌人武力高的话部队一定几率攻击上升。

铁壁 比敌人武力高的话部队一定几率防御上升。

猛将 一定几率部队移动速度减少,部队攻击大幅上升。

策士 形态变更时间有一些减少。

兵家 部队夹击效果上升。

军略家 形态变更时间减少。

鬼谋 比敌人智力高的话部队一定几率攻击上升。

神算 比敌人智力高的话部队一定几率防御上升。

知将 一定几率部队防御减少,部队夹击效果上升。

敏腕 普请劳动力有一些减少。

能吏 普请劳动力减少。

宰相 普请劳动力大幅减少。

余禄 一定几率在获得能力经验时,其他能力也获得额外经验。

民心掌握 城主时,据点最大民忠回复量增加。

土木名人 设营或整地时,有2级效果。

治水巧者 奉行时开发石高上升。

利殖达人 奉行时开发商业上升。

筑城名手 筑城成功后据点耐久高。

外交术 外交工作有额外加成。

马术 部队装备马匹时,一定几率攻击上升。

赤备 部队装备马匹时,一定几率攻击大幅上升。

枪术 部队装备铁炮马匹时,一定几率攻击上升。

枪弹正 部队装备铁炮马匹时,一定几率攻击大幅上升。

远当 部队装备铁炮时,一定几率攻击上升。

神弹 部队装备铁炮时,一定几率攻击大幅上升。

不屈 部队兵力不满三成的话,一定几率在一定时间防御上升,形态变更时间减少。

姬武者 和男性武将带的部队交战,一定几率不受伤害。

夜叉 一定几率部队攻防上升。

鬼 一定几率部队攻防大幅上升。

旱驱 使部队的移动速度不受整备和大雪的影响。

韦驮天 使部队的移动速度上升,不受整备和大雪的影响。

攻城下手 包围敌据点时,敌人士气降低速度减慢。

攻城 包围敌据点时,敌人士气降低速度上升。

攻城达人 包围敌据点时,敌人士气降低速度大幅上升,强攻敌据点时攻击上升。

攻弹正 包围敌据点时,敌人士气降低速度非常的大幅上升,强攻敌据点时攻击上升。

谋神 一定几率让敌部队混乱。

先驱 战斗时,第一次攻击力有一些上升。

地黄八幡 战斗时,第一次攻击力上升。

殿军 撤退时部队移动速度上升。

逃弹正 撤退时部队移动速度攻防上升,形态变更时间减少。

舌奸 撤退时部队移动速度攻防上升。

退佐久间 撤退时部队移动速度防御上升。

副将 作为副将出战时,部队攻击上升。

百万一心 都是一门众出战时,部队攻击上升,形态变更时间减少。

奋迅 部队兵力不足六成时,攻击上升。

七难八苦 部队兵力不足六成时,攻击上升,防御减少。

不惜身命 部队兵力不足六成时,攻击大幅上升,防御减少。

野战名人 部队在平地和山,攻击防御上升。

海战名人 部队在海上,攻击防御上升。

风林火山 部队的守备力大幅上升,各种能力上升。

大筒 部队在平地和山,一定几率攻击大幅上升。

铁甲船 部队在海上,一定几率攻击大幅上升。

忍 一定几率敌部队形态变更时间增加。

远路踏破 部队军粮消耗有一些减少。

兵站上手 部队军粮消耗减少。

倾奇者 一定几率不听指挥,部队攻防大幅提高(这个大家都知道了^__^)。

真武士 部队兵力不足六成时,防御大幅上升。

军神 一段时间内攻击里上升,并给予敌方部队大量伤害。

剑豪 战斗时,第一次攻击力大幅上升。

花实兼备 一定几率部队攻防上升,形态变更时间减少。

西国无双 一定几率部队攻防上升,形态变更时间减少。

信长野望 野心得不到满足(或许有隐藏属性)。


《信长之野望14 创造》新手入门技巧汇总

《信长之野望14 创造》新手入门技巧汇总

1,跟小势力打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。方法在调略里。

2,粮多兵多才是王道。

3,无论你生下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。

4,外交工作做到100,然后,你要交涉获得自己想要的关系,光有信赖是不够的。

5,外交很重要,一是影响收入,二是影响会不会被人背后捅刀子,三是,嗯,可以叫人帮你打架。

6,你有两座主城,你有伟岸的的穿越众帮忙,嗯,你以为你可以防得住拥有四座主城,二,三个盟友的织田,安心种田了吗?NO,那些都过时了,你耗不起粮和兵了。

7,在外征战,没粮了,赶紧回到自己的控制点,城也好,营也罢,能补粮。

8,一心征战的时候,别忘委任评定,不然仗打到一半,正占优势,叫你评定了肿么办?

9,城多了,将多点也没事。

10,特性嘛,打着打着就多了,要不怎么叫和平出猪,战争出虎呢?

11,有些特性,嗯,就象掉宝,你抓到一个俘虏,可丫不肯降你,然后你就可以杀他,然后,如果他有特性,你杀了他,他就送你一个特性,绝B的杀有所得,为人类留下遗产。

12,最有价值辅助奖,我投给临战,那采配,嗖嗖的长条儿啊。

13,激励怎么用?BUFF技能快到点了,你一点,咔嚓,BUFF重生了。又开始跑圈了。

14,突击要选好时机,你鼠标放在突击上面,看到没,一道高大上的箭头出现了,箭头有多远,你就冲得有多远。咱有马的,不怕长,就怕短,短了女优不爽,表情就不激动!呃~~~~~~习惯性瘾荡了一下。

15,放技能时要看黄条,黄条表示你采配的数值,红条表示扣你多少采配,没红表示你不够黄,嗯,不黄就不暴力。

16,手慢眼笨神经弧长的,战争期间切勿开最高速。

《信长之野望14 创造》武将忠诚度详解

《信长之野望14 创造》武将忠诚度详解

前言:

Nobu14创造,因为取消了俸禄,忠诚不再能靠钱来解决,不过另一方面影响忠诚度的因子通通被量化了,前代计算机制不明确的相性和情义,都变成直观的数字,某种程度上也为玩家提供了许多便利,所以大家就别再抱怨啦。

然而,武将忠诚度的作用目前还很不明确,游戏内help的说明说是低忠诚会造成出奔,but我创了一个忠诚5/必要忠诚15的新武将测试,开局之后待机两年也没见它出奔,看来出奔机率并不高的样子。

so,具体忠诚度到底有什么作用有待高人研究,下面进入正题。

忠诚、必要忠诚、满意度:

忠诚:武将当前的忠诚度,基础值为+10,基础值加上各种影响因子的修正值就等于当前忠诚度,上限值为20。

必要忠诚:武将所期望的待遇,可以理解为野心,作用类似前代的情义。必要忠诚的范围为1~15之间。必要忠诚越高的武将越容易背叛,你必须使他维持更高的当前忠诚才行。反之必要忠诚低的武将就是随遇而安型,就算有很多不满也不会叛变。

满意度:武将对现状的满意度,这个是我自己取的名字,设满意度为N,则N=忠诚─必要忠诚。

当N≧5时,为高满意度,以蓝色表示,武将不可能背叛。当0≦N≦4时,为中满意度,以橘黄色表示,武将可能背叛。当N<0时,为低满意度,以红色表示,武将很可能背叛。

忠诚度影响因子:

新大名上位:大名换人时,隐居及一门武将有可能不满,认为自己更适合当家督,从而产生一个负修正。具体产生条件及修正值不明,我有见过-4和-5的。

授予武将官位、役职、家宝:忠诚+1~+N不等,顺便求官位役职家宝的对应忠诚上升列表。

武将所属势力强弱:所属势力弱小时为负修正,所属势力强大时为正加成,此值基本上都为正啦,第一剧本蛎崎家开局也才-1而已。

武将所属城被敌军包围:武将所属城被包围时会有一个负修正,但我没啥机会被围...

武将与大名是一门:+3

武将是城主:+4

武将是隐居状态:+10

武将仕官本家N年:忠诚度加(N-1)/3小数点后无条件舍去,上限值为+10

武将与大名之主义: 大名武将 创造 中道 保守 创造 +2 0 -2 中道 0 +2 0 保守 -2 0 +2

武将与大名之士道:

大名武将 创造 名 家 才 利 义 创造 0 0 -2 +2 +3 +5 名 -2 +3 -1 0 -2 +5 家 +3 +1 +2 -3 0 +5 才 -1 +1 -2 +2 -1 +5 利 +3 -3 +1 0 +3 +5 义 -2 +3 -2 -1 -2 +5

《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得

《信长之野望14 创造》内政与战斗部队心得

1、内政:内政究竟该干些什么?钱粮从哪来?这恐怕是大家最为在意的一点内容。其实很简单,钱粮从支城来。诚然,很多人注意到了主城各种华丽的高档建筑,什么黄金茶室、三什么斋,织造局等等,这些建筑的确都能在中前期大幅度你的内政效率,但当你打下了十个左右的本城,内政已经变为每回合收入钱粮5w以后的时候,发展就会受到很大的限制因为你没有高质量的战斗部队,内政做的再好也是徒劳(要不然怎么总说北条这种农民模范也不会有太大的出息呢?呵呵)。

2、战斗部队:战斗部队是什么?大家可能看到了,本城有几千甚至数万的战斗部队,发展完善的支城,也有数千部队。表面上看,这似乎足够了,可以与敌人大干一场,而实际上,所有这些,都是纸糊的。统一天下需要的是庞大而精良的部队,而如果把支城部队也加入到中后期战斗主力中去,无疑和一群乌合之众没什么区别,这也是ai在中后期,哪怕势力很强大,终会败给玩家的原因。信长14有个本据地管辖范围,超过本据地的城池都会变为托管状态,我们要做的就是,首先,挑一个条件允许情况下,能够辐射最多本城的本城,作为根据地(比如二条,安土或猴子的破烂大阪);其次,在辐射半径内所有本城里,多修兵舍社区,多修八幡宫,多修狩猎场。这样做的好处是:可以最大限度的扩充你的主力部队规模(最多达到3w多),并且从内政层面将其攻城/野战能力最大化。本游戏有个很好的系统,就是己方国境内不消耗携带兵粮的时间,你从二条城走到山吹城,只要一路不出国境,到了地方你还是120天满粮。集结上二条城周围十几个本城的兵力,加上你的牛逼武将们,就构成了指哪打那的战斗部队群。这些战斗部队攻击力极强,并且由于规模太大,损耗相对很低,足够你东征西走统一天下。

以上两点小心得,主要是看到很多朋友可能玩惯了战术和微操,对于此代着重战略的设计感到不是很满意,也不太适应。事实上,我个人一直认为,信长11(天下创世)是将战略和战术结合的最好的一代,而三国志9,是战略做的最好的一代。这次的信长14,他们努力的回归了信长11的模式,可惜在战术方面做得差强人意,惹来一片不满。信长系列活了这么多年,每一代确实都有进步(而且不是三国12那种坑爹模式的),不熟悉战略构思的朋友,可以试着多看看武将搭配,看看战法和特性的搭配,构思一下行军路径,结合结合外交给自己创造有利开局条件,相信你们会看到很多的不同。

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