4个兵种做的很平衡,每个都有自己的特色,玩其中一个兵种快吐了可以换个兵种玩,都很强大。
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步兵最大优/缺点:对空对地火力猛,可藏进树林/移动缓慢易被碾(可牺牲战斗单位数量换取运输载具提高行军速度)
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装甲最大优/缺点:移动迅速,防高对地火力猛//对空无能
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支援最大优/缺点:对地远程炮火猛,射程长,对空火力猛,可修理一切载具(包括WZ)/遭遇地面攻击无能
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陆航最大优/缺点:对有轮子和履带的载具火力迅猛,移动速度快且不受地形限制/容易被防空兵/防空导弹车秒杀,无法占领区域。
《冲突世界之苏联进攻》ta使用-a2a详解A2A,俗称空对空,air to air
召唤一架战斗机发射4枚空空飞弹,只对敌方空军有效
非常有效的对付敌方空军的战术支援!因为A2A相对于AA和med air 来说,基本是很难预见的,对于一些高手空军更有杀伤力,在AA不足或被干掉时可弥补防空能力
使用时一定要快!个人使用F1作为快捷键
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TA消耗:支援、空军(10点), 步兵(12点),装甲(15点)
有效时间:12s
冷却时间:30s
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可以发现,支援和空军的消耗点数最少,装甲最多,故一般配合的情况下,由支援和空军来施放,可节省5点TA。
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一。3个势力的A2A的特性:
经过长期对战可以发现(by D200ae),3个势力的A2A的锁定时间各不相同。
USSR: 0 s 锁定
USA : -4 s 锁定
NATO:-0.5 s 锁定
-4s指的是屏幕显示的TA作用倒计时,也就是说,USA的A2A 在施放后8s 就锁定了!(作用还是在12s时) 是3个A2A锁定时间最短的A2A!
USA的A2A是最容易命中的!
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二。 使用技巧
对于入门的空军,都知道在一个地方不能停留10s以上,尤其在打tank的时候,很容易中A2A,故以下的技巧只针对如何打击入门空军,小白无视。 切记,要放A2A一定要有很好的视野,可以提前知道对方空军的动向,可靠伞兵等来开视野。
1。守株待兔:需要很好的预判能力,在观察到敌空军时,根据对方动向及战场状况,以及个人习惯!(如打完习惯往前飞还是往后飞)提前施放A2A,等对方自投罗网。如对方空军正在移向我方无防守的装甲、或正在飞往偏远的CP、或正清玩CP的一个点可能飞往另一个、或对方清玩点会往后飞等等,此时都可提前施放A2A
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2。下饵钓鱼:核心是引,一般是 空军之于中直,装甲之于重直。当免不了一死或重伤的情况下,舍己钓鱼。
方法:预估一下时间,然后往自己的退路上放个A2A,自己往后退,一般对方会追着你而来,将敌空军引入A2A的攻击范围内,然后停下,把对方稳住(可以的话,不停最好)然后~
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3。对付后方堆在一起维修的直升机,这就不用说了。。。
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三。 躲避技巧
使用空军是视野要拉的够高,看得比较远,以自己经验判断对手可能施放A2A的时间地点,注意力高度集中,看到空空战斗机发射4枚空空导弹的时候,利马放热烟弹,可以躲过攻击!不过对反应能力要求很高
多移动,不要想当然的攻击一个目标,多晃!维修时只要拉血最少的一架回去即可。
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总结:想用好A2A一定要多练,熟悉对手的习惯,A2A命中时会很有成就感的!换位思考,你是对手的话,下一个地方你会去哪呢? 用好A2A会让对方的空军提心吊胆,即时打没有防守的坦克页不敢尽兴 :D
这就是A2A的威力!
先看一组联网对战玩家的提问吧
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俗话说:「玩装甲的最大乐趣不是用穿甲弹...而是辗人」......
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我知道按N键强制前进可以辗人
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可是我总是抓不到技巧...没有那种很「顺畅」开过去的样子...
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我上次看到有人用防空车辗过两队步兵...甩尾还能撞死一只狙击手...好羡慕喔。
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经常联网的玩家都知道,坦克打步兵效率真的不高,打步兵最快的捷径就是一路压过去,所以针对这位玩家的提问,特总结以下几点建议。
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首先
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1.观察步兵的排列方式(横队纵队或分散) <==当你面像时。
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2.滑鼠指向准备要辗毙的步兵,看看步兵站在哪。
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如果是横队:
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移动你的车辆过去辗毙时,不要让你的车辆穿越步兵太多。
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最好是冲进去车头还没超出去时就下达转弯指令。
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如果是纵队:
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这个不需要什么技术...因为只要"直直"的辗过去!
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不过最好派2台车辆,因为在战场上出现的步兵几乎都有AT能力。
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如果是分散队形:
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这个要有点技术,首先指派全部车辆直直的冲过去辗毙(要超越)。
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回转继续辗毙时,要注意看步兵站在哪,再使用移动指令过去辗毙。
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PS.如果对方有超过5个班以上的AT兵,最好别冒险,因为就算是重坦也会爆一台(仅限远距离)。
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PS1.再战场上,所有步兵可能都不会笨笨的让你辗,所以要随机应变改变移动方向。
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光会用坦克碾兵是远远不够的真正的高手要会以其人之道还至其人之身,这里也分享一下步兵要如何躲坦克的技巧。
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步兵在wic里面战术运用最多的一个兵种
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因为步兵可以穿越森林,走山坡,躲在建筑物,那是履带车无法办到的,所以步兵如果要有效的克制坦克
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关键的一点,就是要况着这有对步兵有利的地形上走
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遇到坦克,马上可以躲进森林或着建筑等
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有些地形还有楼梯可以让步兵爬上去,免的让坦克辗死,例如「海滨」地图
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如果不得已在空旷的场地遇到坦克,单兵该如何处置?
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呵呵
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通常我不会让一班的兵,单独的在空旷地方闲逛,我至少会配两个重步兵加上一个普通步兵
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遇到坦克,不要怕,往前冲,因为如果后退,坦克的射程比较远,如果没地方躲,还是死,而且因为你的后退,打乱了整个战线,让后方的支援部队被秒杀
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整场战役有可以因为你的畏战而输掉,所以步兵要是遇到坦克,我是方法是往前冲,就算全连死光了,至少可以牵制住敌方的主力部队不会长驱直入我方阵营
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再说,你还不一定会死呢!
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那也不能忙冲瞎闯啊,该如何做呢? (终于要说重点了)
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步兵遇到坦克时,记往先往坦克的侧翼走
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如果有2~3个反坦步兵时,可以往两侧走,尽量不要走同一个方向,但又不要离太远,让两个反坦都能射到坦克的距离,(按alt键可以看到)
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这样一来可以让坦克进入射程
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还有坦克的侧边装甲较弱
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更重要的是,牵制坦克动线,原本坦克是要去占点的,因为你的牵制,坦克必需要去杀你这几个小兵
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这样可以为我方争取一些时间,同时呼叫air来支援(但不是打teamwork的,这呼叫通常没用)
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聪明的坦克高手都懂的要来辗人,而不是开炮,所以发现当有坦克往你的方向要把你变成肉饼的时候,记住赶紧按R往安全的地方快跑(所以R这个键不在紧急关头的时候,不要乱按,有保命作用)
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你会发现,步兵快速冲刺的速度不会比坦克慢,坦克没有选择还是得追,然后另一个反坦就跟在那只坦克的屁股后面,朝着屁股猛打,没多久,重坦就变废铁了
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我个人用这样的战术来对附坦克(尤其是重坦),都蛮有效的,除了是遇到一大堆的轻坦或是装甲车,速度快,数量又多,步兵遇到常常是没折。
E3展时间冲突世界杯下面是本届世界杯和E3大展场次冲突的列表,届时要怎样选择或者是两者一起看自己来选择吧。
最近高考完毕的朋友们真是非常幸运,不仅恰好世界杯开幕,同时也迎来了2010年的电玩盛会E3大展,相信大家已经做好通宵的准备了。
不过由于时间都赶在一起,场次冲突就不可避免了。下面是本届世界杯和E3大展场次冲突的列表,届时要怎样选择或者是两者一起看自己来选择吧。
微软发布会时间:北京时间6月15日凌晨1:30(预计一个半小时)
世界杯场次冲突:德国vs澳大利亚
任天堂发布会时间:北京时间6月16日凌晨0:01
不和任何世界杯场次冲突
索尼发布会时间:北京时间6月16日凌晨2:30
世界杯冲突场次:巴西vs朝鲜
EA发布会时间:北京时间6月15日凌晨5:00
不和任何世界杯场次冲突
KONAMI科乐美发布会时间:北京时间6月17日凌晨4:00
不和任何世界杯场次冲突
育碧发布会时间:北京时间6月15日早上8:00
不和任何世界杯场次冲突
先说ARMOR(装甲部队)
ARMOR是4种部队里比较难用和受牵制最大的部队,新人一定是先选ARMOR.ARMOR容易受到AIR牵制.本身火力不足(貌似ARMOR攻击力不高)只有Heavy Tank(重坦克)可以抵挡一下.其他是瞬间毙命.也没有有利的对空武器,所以有新人喜欢用Armored Transport(步兵装甲车),但被Heavy Tank耍起来是一会的事.
总结:ARMOR必须有SUPPORT(支援部队)的Anit-Air(防空车)和Repair Tank(维修车)默契配合才能发挥威力.独自作战只会送分给别人.ARMOR虽然有很多缺点,但在战场上是不可获缺的!
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然后是INFANTRY(步兵)
INFANTRY是4种部队里最难用的,但他拥有著独一无二的能力:自行医疗,进驻建筑物和用树林来做掩护,新手一般不会用,觉得速度慢,打不起,一压就死.但高手往往用INFANTRY.INFANTRY在明处受所有部队牵制,但在暗处是阴暗的杀手.Anit-Tank Infantry更是变态,可以活活赖死陆军而被的不能还手,只有TA(支援点数)可以快速消灭他们.
总结:INFANTRY不受到牵制建立在有良好的掩护的条件下,而Infantry具有防空,反步兵和反坦克所有能力,可谓综合性.主要受到地图的牵制,所以INFANTRY不是主力,主任务是骚扰中慢慢的消耗敌军部队.
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接著是AIR(直升机)
AIR是4种部队里比较容易上手的,但是受到SUPPORT的Anit-Air的牵制,在Anit-Air的面前不太容易存活.但在没有Anit-Air的情况下他是反坦克的王者.Heavy Chopper(重型直升机)有高机动性配合快速有效的一次性攻击,攻击后可以迅速离开该区域.当然冷却时间也不短,不过在必要的情况下是可以在没冷却好的时候攻击,只是攻击力会打折扣.其中也有的直升机能防空,但效果不大.
总结:AIR具有良好的视野和攻击力,但生命值不够是缺陷所以AIR也不能算主力,只能算支援型,但要用好他可是不容易的.
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最后是SUPPORT(支援部队)
SUPPORT是4种部队里比较难上手的.但是是最重要的,受牵制最少的,统计过后,除了Heavy Tank以外其他不队不能有效的对付SUPPORT的部队,Repair Tank可以维修, Heavy Anit-Air(重型防空车)可以有效防空,Medium Anit-Air可以在近距离有效攻击空军同时也能对付轻型装甲的陆军.至于heavy Artillery(重火炮)和Medium Artillery( 中火炮)可以有效的从远距离打击步兵和装甲部队,是名副其实的地面克星.
总结:SUPPORT有著多种能力,基本没有受到牵制可以支援所有友军,可谓是整个军队的中心.但操作繁多,需要多加练习才能熟能生巧.
点击进入《冲突世界:苏联进攻》专区
2010年2月下的《大众软件》对《冲突世界:苏联进攻》进行了非常详细的评析,敬请欣赏:
不能造兵的RTS
《冲突世界:苏联进攻》截图所谓“现实题材”的RTS,典型代表为《帝国——全面战争》《突袭》《战争之貌》《冲突世界》《末日战争》。其共同的特性在于,玩家不能造兵,任凭你的APM数值有多高,都不可能通过占矿实现作战单位在数量上的优势。正是因为不能造兵,打一个就少一个,因此双方的攻防部署显得小心翼翼,造成游戏的节奏偏慢,这也是此类游戏难以被《星际争霸》《命令与征服》这类传统 RTS玩家所接受的原因。当然,现实题材也在游戏机制上进行了一些调整,鼓励玩家主动进攻的意识,如《英雄连》《末日战争》,都将对地图上数个战略点的控制与获得额外兵力之间划上等号。扩张速度越快,兵力优势越明显,游戏的节奏也被带动起来了。由于无法建造设施和训练军队,想赢得胜利就必须靠硬碰硬,结果战场优势一旦形成,弱势一方很难逆转。《末日战争》的设计师也预料到了“一边倒”对于竞技的平衡性而言可不是什么好事,他们给此时弱势的一方安排了一次使用“和谐弹”系列武器的机会——是的,砸准的话,可以一次清掉挤在一起的敌方主力,从而利用这段时间夺回被敌人占领的战略点。但这种设计其实有些错上加错的味道,本来游戏比的就是玩家的“赛跑”能力,以最快速度占到超过一半的战略点,你基本上就赢得了比赛,为了防止这种情况发生,就给“占点”速度慢的玩家安排一个“大杀器”,这种“平衡”方式确实有些故意找平衡的感觉。
同为现实题材的《冲突世界》(以下简称WiC),其兵力补充机制在“不造兵流”RTS中却是一个“异类”:玩家的全部作战单位都换算为等额资金,一旦有装备被毁,你可以得到“照价赔偿”,在获得下一次空投权限之后,用赔偿金就可以购买全新的作战单位。甚至整支部队被全灭,依然可以在数十秒之后实现“原地满血复活”。
听起来,WiC中的兵力补充机制非常荒谬:你打掉了对方的一辆坦克,仅仅是从现在到对方下一次空投这段时间内,让它暂时离开了战场。事实上,孤立地看待WiC的兵力补充方式是没有意义的,WiC真正反映现代战场形态的设计,是它对火力优势,而不是数量优势的重视。
火海VS人海
《冲突世界:苏联进攻》截图WiC之所以敢在兵力补充机制上做如此大胆的设计,是因为兵力数量在现代战场上的地位早已经被火力优势所取代。自从人类战争进入火器时代以来,两军交锋就从面对面的贴身搏杀变成了双方的非接触式攻击。在城市和山地环境下,只有最前排的作战单位才能开火射击敌人,徒有兵力优势而不能展开,只能沦为对方火力的活靶。在《帝国——全面战争》为我们描述的早期热兵器时代战争中,考验玩家的就已经不再是发挥相生相克法则,冲乱对方阵型的能力,而是如何在有限空间内最大化地输出火力。
与《末日战争》最大的不同在于,WiC中消灭敌人所获得的并不是用于购买新军力的增援点,而是用于呼叫火力支援的TA点,这才是决定WiC战场走向最重要的因素。在WiC的单人战役中,玩家通常只能支配2000左右的兵力点,组成一支以轻型装甲力量和步兵为主的快速反应部队,即便在最终关“最后一战”中,你所能控制的单位总数也没有超过12个,而敌人的数量则要大大超过这一数字,被敌人的“重坦”海冲锋,更是游戏中的家常便饭。这种情况下空谈用战术来弥补数量劣势,是没有任何意义可言的。决定玩家攻必克,守必固的因素,正是对TA点的支配。在游戏中,玩家可以呼叫小到迫击炮,大到远程榴弹炮、集束炸弹、空气燃料炸弹,乃至战术核弹这一级别的火力支援。拥有足够多TA点的一方,哪怕只剩下一支步兵部队,一样可以发挥其炮兵观测员的职能,将敌方大部队炸得鸡飞狗跳。
《冲突世界:苏联进攻》截图WiC的兵员补充机制,结合到火力这一概念,就可以看到WiC在真实和娱乐性所进行的精妙平衡:参战双方的兵力数量在多数时间内差距都不会太大,但始终都处于动态变换中的火力支援权限,则需要玩家自己去挣(指挥作战单位歼灭敌人),游戏节奏的带动并不是用地图上预设好的战略点。
使用火力支援时,也绝非一古脑丢下去乱炸一通了事,玩家需要根据战场的具体情况,选择最为合理的支援种类和支援方式。面对躲藏大量步兵的小镇,再也没有比凝固汽油弹更合理的解决方案了。狭窄环境下防守大批装甲部队,用线型队形拖住敌人的正面,调用一波A-10的机炮攻击解决呈直线状拉开的一线敌人,配合一次纵深轰炸可以瞬间清场。火力对于始终不具备数量优势的玩家而言,是获取胜利的最重要保障。在拥有远程炮兵单位之后,玩家的火力支配手段还将更加自由,强攻敌人重要据点时炮兵的不间断压制、对敌人增援路线的火力拦截……这些战场上常用的火力调度,在游戏中一样可以实现。
发挥现代题材的优势
指挥熟悉的现役装备,在真实的地缘政治背景下,进行真刀真枪式的交锋,这是现实题材RTS相对于 “星际”“魔兽”而言的显着优势。但反过来说,现实题材也制约了游戏的表现形式(尤其对于编剧而言),玩家会不自觉地将现实作为游戏设定的参照物。就拿《现代战争2》这款FPS而言,如果把入侵美国本土的俄军换成天顶星人,估计惹来的“剧情狗血”指责要少一些。任何属于艺术加工范畴的设计,都有可能带来玩家的反感。
WiC中描述的这场第三次世界大战,其实是一个滥俗至渣的故事,无论是对于小说、电影还是游戏玩家而言都不陌生。其固定套路就是苏联突然大举进攻欧洲和美国本土,布兰登堡大门、艾菲尔铁塔、自由女神像、白宫挨个被炸一遍,美军被突然袭击打得满地找牙,毫无还手之力。接着玩家可以扮演英雄人物率军展开反击,将侵略者赶回老家。WiC的剧本有一个好的底子,这就是汤姆·克兰西的经典军事小说《红潮风暴》,这部作品的合作作者拉里·邦德,正是WiC的编剧。至少在欧洲战场部分的态势描写中,从WiC中是挑不出什么毛病的。克兰西作为一个以严谨着称的军事题材作家,他当然不会写出俄军无视美军强大的海空军优势,直接在东海岸登陆这种剧情,因此WiC的主战场——属于美利坚的“卫国战争”这一部分,就只能去山寨1984年经典战争片《红色黎明》了。《现代战争2》毕竟还将俄军登陆解释为美军的ACS系统(估计ACS究竟是什么,制作组自己也没打算弄明白)被破解,并且俄军的作战意图是恐怖活动性质的破坏,并不是全面占领。而WiC中苏联打开突破口——西雅图的方式,居然是偷渡——将一支装甲部队藏集装箱中,到达西雅图港口之后进行突然袭击。至于苏军主力如何抵达,又是如何势如破竹般地占领整个东海岸,编剧干脆进行了选择性无视。
《冲突世界:苏联进攻》截图然而在诸多以美苏大战作为背景的游戏中,还没有任何一款游戏能够在氛围感和存在感上超越WiC。在游戏过程中,我们感到游戏再现的是一段真实存在的历史,和一场真实爆发过的战争,体现出游戏导演高超的叙事能力。战争让战场成为士兵们的舞台,但士兵们不是单纯的杀人机器,他们所关心的亲人和爱人,依然要在现实中保守战火的煎熬。就像游戏中在西雅图大撤退中被编入正规军的原国民警卫队士兵汤姆森,由于编制改动,原部队居然拒绝支付给他薪水,而他正等着拿钱去支付给前妻抚养费。“你现在不属于国民警卫队了,如果你需要钱,就要先去获得法院声明,然后带着 451-A表格来申请转账支付”,官僚式的应答让汤姆森哭笑不得。“我在前线和俄佬血拼,西雅图已经被炸成了渣,你却让我去要法院声明?”“即便在战时,一样有规则,你总之逃不掉的”。气愤无比的汤姆森喊道:“等我战翻这群俄佬,我保证会来干掉你。”“是的,别忘了来的时候带着法院声明,以及451-A申请表,一式三份。”
《冲突世界之苏联进攻》对战完全攻略游戏基本概念
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1,游戏资源
(1)空降点数:
游戏中数量固定的资源,在右上显示,用来投送部队,
开局起始4000,会自动增长,部队损失越快增长越快,上限6000,
(2)TA点数:
游戏中数量非固定的资源,在左上显示,用来召唤战术支援,
TA点数通过杀伤敌人、抢点、守点、维修、队友赠与送获得,
战术支援主要用于毁伤敌人部队、为己方张开视野和提供额外支援,
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2游戏模式
(1)统治战:
双方争夺散布在地图上的战略点,占领后的战略点驻守可以依此修筑反步兵、反坦克、防空3种防御工事,驻守部队越多修筑越快,统治条和胜利的方向会向着拥有更多战略点多的一方倾斜直到一方实现完全统治或者20分钟战斗结束
(2)突击战:
双方依次扮演攻守两方各10分钟,进攻方拿下第1个战略点后下一个战略点出现,战略点的防御工事的强度依先后次序不同,20分钟战斗结束时拿下对方战略点多的一方胜利,先守的一方要尽量破坏地面建筑为自己下一轮进攻做准备,但为了平衡双方拿下战略相同判定先攻一方胜利先守
(3)拉锯战:
双方争夺是地图正中的战线,当一方占领战线上所有环时在敌人方向出现第2跳战线,任何一方部队进入对方战线上的环时战线和胜利向前推进,推进到敌人最后的防线的一方或20分钟战斗结束时向前推进的一方胜利,如果20分钟战斗结束时双方依然僵持再中间那条战线,那么占领这条战线上环多的一方胜利
(4)少数玩家模式:
当对战人数为1V2、2V2时勾选可以开启,取消兵种限制大量增加空降点数,
但出于游戏特点多数玩家无视此模式,
所有兵种的单位由1人控制降低了战斗的激烈程度、增加了操作负担,丧失了WIC的特点,
简单来说就是改良版的地面控制2,
战网400多台服务器95%以上是8V8是有道理的
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冲突世界的主要特点
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1,占点:
和地面控制2、战锤4W、英雄连一样,冲突世界的游戏核心是占点拔棋,
但不同之处在于,占领战略点不需要等升降旗子而是靠直接踩点,
每个战略点或者每条战线一般由2至4个联有线的环组成,
有我方部队或防御工事占领的环为绿色,中立环为灰色,敌人占领的环为红色,
只有把联有线的所有环皆为绿色时才表示一点被占领,
占领一点、统治战时修筑防御能获得TA资源,同时占领一点无论人的多少获得的TA相同
所以在多人游戏开局时一个人不要把所有一点都占了,
跟周围的队友共享资源在WIC里不是美德而是种常识
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2,投送:
冲突世界所表现的是20分钟内现代化的机降的接触性战斗的特征,
你的目的是通过空降占领大桥、滩头、港口或夺取空军基地、飞弹基地,
战斗从你的部队抵达战场的头一分钟开始,没有施工没有生产,这才更像战争,
限制单位数量增加损失补充速度是多人对战的的平衡,
即使一方的所有部队被击溃,仍然能够快速展开反击而不会出现堆兵或过于一边倒的状况,
运输机的伞降更不太可能发生似工厂一大陀一大陀的开出部队的情况,
即便真的伞降一大陀一大陀的坦克步兵在现代化战争下有意义么?
刚刚伞降的部队没有再次机动的可能性,反而会成为大杀器们的活靶,
至于运输机投送的前提是否可靠的问题也完全是有可能的,
有预警和拦截并不能完全消除突袭的可能性,
而对怎样实施空降和对空降的拦截这一点上,现在的所有RTS都依然表现的很幼稚
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3,多兵种协调作战:
从图标开始冲突世界传达的是这样的信息,
现代化的战争需要的是装甲、陆航、支援、步兵和场外援助的完美配合,
任何一个兵种不可能是无敌的,都需要相互策应,在整场战争中你只能是的一小部分战场而不是中心,
在8V8的战斗中,你必须需的是了解自己的职责和队友相互掩护配合推进,
而一场由16个人分别控制进攻、打击、支援、奇袭的战斗的激烈程度是目前所有RTS无法相提并论的,
修理队友获得TA加成这种互助奖励系统,
还有Q键通讯盒的[我需要防空][我要推进到这里][这里需要投放XX][谢谢]等这些功能,
也明显这些概念不是给你自己虐电脑设计的,
跟FPS类的6666系列一样,配合互配队友的会让自己和其他人得到好处,
任何战场上不懂相互配合的人只会给队友造成麻烦,战争可能不是由一两个人完成的
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4,冲突世界现在的对战现状
冲突世界的对战需要的是和66662/2142一样的多人游戏,
正版的对战用服务器443台,即便是下午5:00(也就是美国凌晨)也能做到已战300以上的状态,
除非俄罗斯德国那些PING300以上的服务器,一般北美的都在PING200左右根本不会有影响,
台湾那台PING20左右的经常会处于16人满人状态,
作为D版的话,国内的玩家自掏腰包买了2台,
只要保持游戏是最新版本就可以上,
如果这都懒的弄,到多人游戏-本地网络-创建游戏-增加BOT-进阶模式选择敌我兵种类型,
因为哪怕即使在8V8的地图上玩过步兵1V1,也很难得出英雄连比WIC人多这种神奇的概念
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*是RTT还是RTS
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长久以来战术游戏和即时战略一直处于叫法混乱的状态,
你经常看到开发商刚还在说RTS经销商就RTT了,
家园、帝国这些大作都被叫成过RTT,而这混乱对主机经销商来说RTT和RTS就更困难了,
有人认为采集建造是衡量是否战略的标准,难道战场战略的概念就可以被偷换成了经济战略?
举个简单的例子,是否有指挥系统和基地概念的FPS66662如果再加入个采集就成了RTS?
战略什么时候开始降格成盖房挖矿了?
区别一款战略游戏是RTT还是RTS关键在于它的游戏类型倾向于战术成分还是战略成分,
如果这款游戏需要控制单位具体弹药补给和具体战术动作、兵力补充复杂那么它就是RTT,比如《二战英雄》《盟军敢死队》,
如果这款游戏控制单位都是经过简化的战术动作、兵力补充简单那么它就是RTS,
冲突世界不需要控制飞机坦克的弹药油料,也不需要控制步兵的投弹卧倒等战术动作,
部队是跟地面控制2一样是运输机里下来的,补充兵力跟任何RTS一样简单方便无须考虑补给,
而不是RTT里那种每个单位从补充时都有自己详细配置甚至名字的设计,
冲突世界里的战略是由多人指挥的多兵种协调完成的,这也更符合战场实际,
所以冲突世界是RTS而不可能是RTT,喂鸡百科上估计受了哪个主机经销商的误导,
至于如果有人想告诉你冲突世界、英雄连、战锤都是RTT的话,
估计下句紧接着就是世界上就一RTS叫XXXXX了,那就信不信由你