抗性:魔25%
天赋:飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;不受反击攻击敌人时不会受到反击;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;仙粉攻击时有30%机率对目标施加虚弱化魔法1回合。
技能:猎标(1次)将所有敌军标上猎手符记,使射手的攻击总能造成致命一击。
林仙子:等级1 领导力需求9 攻击力4 防御力2(防御后+1) 主动性5 移动力4 致命一击率8% 伤害1-3(魔) 生命值9 价格20
抗性:魔25% 火-50%
天赋:飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;不受反击攻击敌人时不会受到反击;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;畏火火焰造成150%伤害;遗忘攻击时有50%机率消除目标的所有技能。
技能:驱散(1次)消除目标身上附加的所有技能和魔法效果。
树妖:等级2 领导力需求20 攻击力4 防御力12(防御后+3) 主动性4 移动力3 致命一击率3% 伤害1-3(魔) 生命值25 价格50
抗性:无
天赋:飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;不受反击攻击敌人时不会受到反击;美人男性人形部队攻击时有30%机率因迷醉于其美丽的容颜而失手;魅惑攻击时有20%的机率魅惑1-3级男性人形部队,使其为树妖一方战斗2回合;树仙子部队中的树精及食人花士气+1;遗忘攻击时有50%机率消除目标的所有技能。
技能:召唤食人花(2CD)召唤总领导力为(8-10)的食人花来为树妖战斗,直至其死亡或战斗结束;催眠曲(3CD)树妖用动人的哼唱催眠等级为1-3的生物1回合无法行动,对精神魔法免疫的生物无效;精灵之歌(1次)树妖吟唱歌曲,提升3点精灵的主动性,持续5回合。
狼人:等级3 领导力需求60 攻击力16 防御力16(防御后+3) 主动性5 移动力2 致命一击率18% 伤害7-9(物) 生命值55 价格160
抗性:无
天赋:利刃狼人锋利的爪刃会造成严重的创伤,当回合降低目标属性;夜视在夜晚和地下作战时攻击力上升50%;再生每回合行动时将生命值恢复到最大;容忍容忍部队中亡灵生物的存在,而不受士气惩罚。
技能:人狼化(2CD)由人形变成狼,犬牙制造的伤害虽然比利爪有所减少,但狼可以跑得比人形状态更快,并且可以使用技能狼嚎。
人狼:等级3 领导力需求60 攻击力16 防御力10(防御后+2) 主动性5 移动力4 致命一击率14% 伤害5-8(物) 生命值55 价格-
抗性:无
天赋:夜视在夜晚和地下作战时攻击力上升50%;狂犬病有20%的机率通过攻击让对手发狂;再生每回合行动时将生命值恢复到最大;容忍容忍部队中亡灵生物的存在,而不受士气惩罚;狼化病咬死精灵或者人类(包括海盗、野蛮人和刺客)后有30%的机率使死亡总数的25%加入本队,晚上和地下作战时的数量翻倍,狼化病无法作用于德鲁伊、大法师、牧师和圣裁官。
技能:狼嚎(1次)发出可怕的嚎叫声,可以让等级为1-2的敌方人类、精灵和矮人感到恐惧2回合,并有50%的机率迫使他们结束行动;狼人化(2CD)由狼变成人形,处于人形外表后变得不再迅捷,但却拥有更高的防御力和伤害,并能通过利爪使敌军流血不止。
精灵射手:等级3 领导力需求80 攻击力21 防御力15(防御后+3) 主动性5 移动力2 致命一击率10% 伤害4-5(物)近身4-5(物) 生命值60 价格270
抗性:无
天赋:射手主要的攻击手段是远程攻击;狙击远程攻击无射程限制;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害。
技能:双箭齐发(2CD)一次性射出两枝箭,造成(8-10)伤害。
德鲁伊:等级3 领导力需求100 攻击力16 防御力22(防御后+3) 主动性2 移动力2 致命一击率5% 伤害4-8(魔)射程6近身2-4(物) 生命值100 价格240
抗性:魔25%
天赋:森林之力用魔法弹进行远程攻击,伤害目标及其周身的敌军;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;和谐光环部队中所有的精灵士气+1。
技能:召唤熊(2CD)召唤 总领导力为(20-25)的熊来为德鲁伊战斗,直至死亡或战斗结束;驯兽(1次)使得敌军等级为1-3,总领导力不超过(80)的动物部队倒向己方,持续2回合。
独角兽:等级3 领导力需求130 攻击力23 防御力20(防御后+4) 主动性7 移动力5 致命一击率10% 伤害10-17(物) 生命值120 价格550
抗性:魔25%
天赋:魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;光之角对亡灵和恶魔生物额外造成30%的魔法伤害;护花使者树妖和仙子的士气+2。
技能:无
黑独角:等级4 领导力需求150 攻击力27 防御力24(防御后+5) 主动性5 移动力4 致命一击率12% 伤害12-21(物) 生命值140 价格750
抗性:魔25%
天赋:魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;光之角对亡灵和恶魔生物额外造成30%的魔法伤害;容忍容忍部队中亡灵生物的存在,而不受士气惩罚;血债血偿反击对象不是精灵时必定致命一击。
技能:无
猎手:等级4 领导力需求150 攻击力27 防御力18(防御后+5) 主动性6 移动力2 致命一击率14% 伤害9-10(物)近身8-10(物) 生命值110 价格700
抗性:无
天赋:射手主要的攻击手段是远程攻击;狙击远程攻击无射程限制;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害;猎兽者对动物造成150%的伤害。
技能:无
树精:等级4 领导力需求260 攻击力30 防御力36(防御后+8) 主动性2 移动力2 致命一击率10% 伤害25-30(物) 生命值260 价格800
抗性:物10% 毒50% 火-100%
天赋:植物植物没有思维和生命,它们具有以下特点:火弱点(200%伤害),毒素防护(50%伤害),对精神魔法和其他某些魔法免疫;盘根近战攻击有50%的机率缠住敌人,将其行动力降为1。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力;蜂群(1CD)倾泻出一群黄蜂蜇刺单队敌军,对目标造成(12-15)物理伤害和(12-15)毒伤害。
远古树精:等级5 领导力需求1200 攻击力50 防御力60(防御后+10) 主动性1 移动力1 致命一击率14% 伤害100-140(物) 生命值1400 价格3600
抗性:物10% 毒50% 火-100%
天赋:植物植物没有思维和生命,它们具有以下特点:火弱点(200%伤害),毒素防护(50%伤害),对精神魔法和其他某些魔法免疫;盘根近战攻击有50%的机率缠住敌人,将其行动力降为1。
技能:蜂群(1次)倾泻出一群黄蜂蜇刺单队敌军,对目标造成(50-90)物理伤害和(50-90)毒伤害;召唤蜂群(1CD)召唤新的蜂群,以待倾泻而出攻击敌军。
中立
食人花射手:等级1 领导力需求8 攻击力4 防御力1(防御后+1) 主动性2 移动力3 致命一击率5% 伤害1-2(物)射程4近身1-2(物) 生命值6 价格10
抗性:毒50% 火-100%
天赋:射手主要的攻击手段是远程攻击;植物植物没有思维和生命,它们具有以下特点:火弱点(200%伤害),毒素防护(50%伤害),对精神魔法和其他某些魔法免疫;目盲对失明、精准和隐蔽魔法免疫,并能感知隐形生物;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害。
技能:播种(1次)从相邻空格的尸体上种出总领导力为(2-4)的食人花协助战斗。
食人花战士:等级1 领导力需求8 攻击力4 防御力3(防御后+2) 主动性6 移动力3 致命一击率12% 伤害1-3(物) 生命值6 价格10
抗性:毒50% 火-100%
天赋:植物植物没有思维和生命,它们具有以下特点:火弱点(200%伤害),毒素防护(50%伤害),对精神魔法和其他某些魔法免疫;目盲对失明、精准和隐蔽魔法免疫,并能感知隐形生物。
技能:播种(1次)从相邻空格的尸体上种出总领导力为(2-4)的食人花协助战斗。
水龙蝇:等级1 领导力需求9 攻击力3 防御力1(防御后+1) 主动性6 移动力4 致命一击率12% 伤害1-3(毒) 生命值7 价格12
抗性:魔法30%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;虚弱化攻击时有30%的机率对敌人施展虚弱化魔法,持续1回合;瘫痪能消耗掉攻击目标剩余的行动力,机率为1级生物50%,2级生物40%,依此类推。
技能:无
火龙蝇:等级1 领导力需求10 攻击力4 防御力1(防御后+1) 主动性5 移动力3 致命一击率12% 伤害2-3(火) 生命值8 价格14
抗性:火30%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;火焰抵抗给予生物抵抗火焰的能力。
技能:加速(1CD)行动力(AP)翻倍。
灯笼鱼:等级1 领导力需求12 攻击力6 防御力4(防御后+1) 主动性7 移动力3 致命一击率30% 伤害1-3(物) 生命值10 价格20
抗性:火20%
天赋:海洋生物海上作战时士气高涨;火焰抵抗给予生物抵抗火焰的能力;夜视在夜晚和地下作战时攻击上升50%;恐吓在攻击的同时试图恐吓1-3级敌人,有30%机率使其2回合无法反击;魔鬼鱼煽起所攻击敌军的怒意与憎恨,使其致命一击机率上升40%,持续4个回合。
技能:无
毒蜘蛛:等级1 领导力需求12 攻击力5 防御力1(防御后+1) 主动性4 移动力3 致命一击率12% 伤害2-3(毒) 生命值12 价格20
抗性:毒80% 火-10%
天赋:毒汁攻击时有30%的机率导致敌人中毒,持续3回合;毒免疫生物对毒伤害有80%抗性,并且不会中毒。
技能:无
洞穴蜘蛛:等级1 领导力需求14 攻击力4 防御力4(防御后+1) 主动性2 移动力3 致命一击率12% 伤害2-4(物) 生命值14 价格24
抗性:物20% 火-10%
天赋:地下生物在地下攻击力提升50%;石头皮肤给予生物20%物理抗性。
技能:蛛网(1次)将一支相邻的敌军缠在网中,使该目标无法移动。
土狼:等级2 领导力需求20 攻击力12 防御力14(防御后+2) 主动性6 移动力3 致命一击率10% 伤害3-4(物) 生命值18 价格40
抗性:火-10%
天赋:夜视在夜晚和地下作战时攻击上升50%;腐食可以到达移动范围两格以外的尸体位置。
技能:蓄力(1CD)土狼蓄力进行致命的攻击,本回合其所有攻击必为致命一击。
海盗:等级2 领导力需求25 攻击力8 防御力4(防御后+1) 主动性5 移动力3 致命一击率14% 伤害3-5(物) 生命值25 价格50
抗性:无
天赋:掘金者找到的金钱+10%;海洋生物海上作战时士气高涨;机敏有20%的机率躲避攻击。
技能:无
毒蛇:等级2 领导力需求28 攻击力12 防御力8(防御后+2) 主动性4 移动力2 致命一击率12% 伤害3-5(毒) 生命值28 价格60
抗性:毒80%
天赋:毒汁攻击时有30%的机率导致敌人中毒,持续3回合;毒免疫生物对毒伤害有80%抗性,并且不会中毒。
技能:闪击(1CD)可以隔开一个空位攻击目标.造成(4-6)毒伤害并使其中毒,被攻击生物无法反击。
狼:等级2 领导力需求30 攻击力10 防御力6(防御后+2) 主动性5 移动力3 致命一击率10% 伤害3-6(物) 生命值24 价格60
抗性:火-10%
天赋:夜视在夜晚和地下作战时攻击上升50%;狂犬病有20%的机率通过攻击让对手发狂。
技能:狼嚎(1次)发出可怕的嚎叫声,可以让等级为1-2的敌方人类、精灵和矮人感到恐惧2回合,并有50%的机率迫使他们结束行动。
沙蛇:等级2 领导力需求30 攻击力14 防御力8(防御后+2) 主动性5 移动力2 致命一击率15% 伤害3-6(物) 生命值30 价格70
抗性:毒50%
天赋:毒素防护给予生物50%毒抗性。
技能:闪击(1CD)可以隔开一个空位攻击目标.造成(4-7)物理伤害并使其眩晕,被攻击生物无法反击。
火蜘蛛:等级2 领导力需求30 攻击力12 防御力12(防御后+3) 主动性6 移动力3 致命一击率20% 伤害4-5(火) 生命值30 价格60
抗性:毒50% 火25%
天赋:毒素防护给予生物50%毒抗性;火焰抵抗给予生物抵抗火焰的能力;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响;引燃被攻击的非火免生物就会被灼烧。
技能:蛛网(2次)将一支相邻的敌军缠在网中,使该目标无法移动。
野蛮人:等级2 领导力需求35 攻击力10 防御力8(防御后+1) 主动性5 移动力3 致命一击率14% 伤害4-6(物) 生命值30 价格60
抗性:无
天赋:抵抗寒冷受到冰魔法的伤害降低,并且无法冰冻,在雪地作战时生物防御力上升50%;破釜沉舟当本队失去50%后总是造成致命一击。
技能:狂战士(1次)野蛮人陷入狂化并持续3回合,期间其主动性、攻击力以及致命一击机率会提高100%,但同时防御力会下降50%并且无法控制。
狂战士:等级2 领导力需求35 攻击力20 防御力4(防御后+1) 主动性6 移动力3 致命一击率28% 伤害4-6(物) 生命值30 价格70
抗性:无
天赋:狂暴总是处于狂化状态,因此无法控制并对精神类魔法免疫;抵抗寒冷受到冰魔法的伤害降低,并且无法冰冻,在雪地作战时生物防御力上升50%;破釜沉舟当本队失去50%后总是造成致命一击。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力。
资深海盗:等级3 领导力需求40 攻击力18 防御力10(防御后+2) 主动性7 移动力2 致命一击率18% 伤害5-7(物) 生命值40 价格100
抗性:无
天赋:掘金者找到的金钱+10%;海洋生物海上作战时士气高涨;机敏有20%的机率躲避攻击。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力;狂热攻击(1CD)对目标及其相邻两格施予猛击,各造成(5-7)物理伤害。
王蛇:等级3 领导力需求60 攻击力18 防御力18(防御后+3) 主动性6 移动力3 致命一击率25% 伤害6-10(物) 生命值64 价格220
抗性:物10% 毒80%
天赋:不受反击攻击敌人时不会受到反击;毒汁攻击时有30%的机率导致敌人中毒,持续3回合;毒免疫生物对毒伤害有80%抗性,并且不会中毒。
技能:闪击(1CD)可以隔开一个空位攻击目标.造成(8-11)物理伤害并使其中毒,被攻击生物无法反击。
熊:等级3 领导力需求70 攻击力14 防御力16(防御后+4) 主动性2 移动力2 致命一击率17% 伤害7-10(物) 生命值60 价格160
抗性:火-10%
天赋:兽性受到攻击后攻击力翻倍1回合(不计敌人的反击);冬眠选择防御时自动进入睡眠状态2回合,可回复生命值,遭到攻击便会醒来。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力
远古巨熊:等级3 领导力需求80 攻击力18 防御力20(防御后+3) 主动性3 移动力2 致命一击率25% 伤害9-12(物) 生命值70 价格240
抗性:物10% 火-10%
天赋:兽性受到攻击后攻击力翻倍1回合(不计敌人的反击);冬眠选择防御时自动进入睡眠状态2回合,可回复生命值,遭到攻击便会醒来。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力
狮鹫:等级3 领导力需求80 攻击力20 防御力20(防御后+5) 主动性5 移动力5 致命一击率12% 伤害5-10(物) 生命值90 价格260
抗性:物10% 魔20%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;暴戾无限反击;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力。
技能:分离部队在战场上可被均分成两队。
眼魔:等级3 领导力需求140 攻击力20 防御力24(防御后+3) 主动性5 移动力3 致命一击率17% 伤害7-12(魔)射程6近身7-12(魔) 生命值80 价格460
抗性:无
天赋:飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;射手主要的攻击手段是远程攻击;麻痹射线用光线进行远程攻击,有机率将目标催眠1回合,对象的等级越低,催眠成功的机率越高,依次为100%/50%/25%/10%/0;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害;地下生物在地下攻击力提升50%;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响。
技能:无
北极熊:等级4 领导力需求150 攻击力22 防御力26(防御后+4) 主动性4 移动力2 致命一击率30% 伤害12-22(物) 生命值130 价格540
抗性:物10% 火-10%
天赋:兽性受到攻击后攻击力翻倍1回合(不计敌人的反击);冬眠选择防御时自动进入睡眠状态2回合,可回复生命值,遭到攻击便会醒来;抵抗寒冷受到冰魔法的伤害降低,并且无法冰冻,在雪地作战时生物防御力上升50%。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力。
刺客:等级4 领导力需求150 攻击力36 防御力20(防御后+8) 主动性6 移动力3 致命一击率25% 伤害11-13(物) 生命值100 价格800
抗性:毒25%
天赋:不受反击攻击敌人时不会受到反击;毒汁攻击时有30%的机率导致敌人中毒,持续3回合;毒素抵抗给予生物25%毒抗性;黑暗灵魂刺客-死神的忠实仆役,任何有益魔法效果以及精神控制效果都将被立即驱除。
技能:背刺(1次)刺客迅即移送至敌目标身后,对其造成(17-17)物理伤害并返回原处;暗杀(1次)刺客造成(13-13)物理伤害,若将目标部队杀死将引发特效:刺客获得额外的2点行动力并再度激活背刺。
邪眼:等级4 领导力需求180 攻击力22 防御力28(防御后+3) 主动性4 移动力3 致命一击率13% 伤害9-15(魔)射程7近身9-15(魔) 生命值100 价格620
抗性:无
天赋:飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;射手主要的攻击手段是远程攻击;麻痹射线用光线进行远程攻击,有机率将目标催眠1回合,对象的等级越低,催眠成功的机率越高,依次为100%/50%/25%/10%/0;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害;地下生物在地下攻击力提升50%;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响。
技能:精神控制(1次)对一队等级为1-4,总领导力小于(180)的单队生物进行精神控制,强制其攻击选定的单队敌人,对精神魔法免疫的单位无效。
鬼神使:等级4 领导力需求210 攻击力30 防御力25(防御后+5) 主动性6 移动力2 致命一击率12% 伤害12-14(火)射程4近身9-10(物) 生命值160 价格1200
抗性:魔25% 火25%
天赋:火焰头骨用燃烧的头骨进行远程攻击,对目标造成火伤害,对恶魔则会造成150%魔法伤害;鬼神学如果有恶魔在队伍中自身士气+1,在熔岩地形攻击力+5;异界门守卫当召唤恶魔或传送及地狱交换技能被使用时攻防+2;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;火焰抵抗给予生物抵抗火焰的能力;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响。
技能:生命汲取(1次)吸收敌军的生命能量,对其造成(14-18)魔法伤害并将其40%转化成能量治疗及复活友军,对具机械或魔法免疫特性外的所有生物有效;恶魔召唤(3CD)神鬼师找出特定的位置来召唤一支总领导力为(53-105)的魔族部队帮助己方战斗.。
皇家狮鹫:等级4 领导力需求300 攻击力35 防御力30(防御后+7) 主动性6 移动力6 致命一击率15% 伤害20-30(物) 生命值220 价格1200
抗性:魔50% 火-10%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;暴戾无限反击;魔法防护给予生物50%魔法抗性;憎恶巨龙对龙造成双倍伤害,部队中有龙存在时士气下降;完美给予人类和狮鹫信心,使其士气+1。
技能:激励(1次)友军中所有人类和精灵获得50%基础攻击力和主动性奖励,持续2回合;护天卫(1次)于随机的相邻空位召唤一队总领导力为(150)的护天卫。
食人花王:等级4 领导力需求380 攻击力30 防御力30(防御后+6) 主动性2 移动力1 致命一击率20% 伤害20-30(物)射程6近身20-40(物) 生命值360 价格600
抗性:毒50% 火-100%
天赋:射手主要的攻击手段是远程攻击;植物植物没有思维和生命,它们具有以下特点:火弱点(200%伤害),毒素防护(50%伤害),对精神魔法和其他某些魔法免疫;目盲对失明、精准和隐蔽魔法免疫,并能感知隐形生物;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害。
技能:发芽(2CD)从相邻空格催生出总领导力为(150-300)的食人花。
巨魔:等级5 领导力需求1100 攻击力50 防御力55(防御后+15) 主动性4 移动力2 致命一击率9% 伤害60-80(物) 生命值780 价格3600
抗性:物15% 火15%
天赋:巨魔厚皮巨魔厚皮在光照下会变硬,影响其行动,但会增加额外的防御力,在白天和早晨,会受到双倍火伤害,在黄昏、晚上或地下将可以再生,且主动性和行动力+1;硬化死后变为一块石雕障碍;沾沾自喜每当有一支部队被杀死时(魔法杀死除外),巨魔会感到高兴,攻击力+5。
技能:闷棍(3CD)对目标造成(70-90)物理伤害并使其昏迷1回合,主动性降为1并且伤害降为最小。
独眼巨人:等级5 领导力需求1400 攻击力50 防御力67(防御后+10) 主动性1 移动力3 致命一击率10% 伤害60-70(物) 生命值650 价格5000
抗性:物30% 毒60% 火30%
天赋:射手主要的攻击手段是远程攻击;狙击远程攻击无射程限制;岩石生物由石块构成活生生的魔物,虽然缓慢,但可以抵御火、毒和物理伤害,还对精神类魔法以及治疗和复活魔法免疫;无近战惩罚生物在近战和远程攻击中造成同样的伤害。
技能:双风灌耳(1次)震晕目标,并造成(70-70)物理伤害;掌掴(2CD)击退目标,并造成(80-100)物理伤害。
翡翠龙:等级5 领导力需求1900 攻击力53 防御力60(防御后+6) 主动性5 移动力6 致命一击率10% 伤害80-110(物) 生命值800 价格11000
抗性:物10% 魔30% 火50%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;憎恨巨人攻击巨人时造成双倍伤害,部队中有巨人存在则士气降低;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;火焰防护给予生物50%火抗性;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响。
技能:捕获(2CD)把隔开一个空位的单队敌人拖拽过来并造成(130)物理伤害;魔力源头对周身的敌人造成(50-70)魔法伤害,并吸取1%转化为魔法值贡献给英雄(3CD)。
红龙:等级5 领导力需求2000 攻击力63 防御力63(防御后+7) 主动性6 移动力7 致命一击率20% 伤害100-120(火) 生命值870 价格12000
抗性:物15% 魔30% 火80%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;龙息攻击敌军部队及其后面的单位,并有50%机率使其灼烧;魔法抵抗给予生物抵抗魔法的能力;火免疫生物对火伤害有80%的抗性,并且不会被灼烧;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响。
技能:炽流(2CD)红龙呼出一道直线火流,造成(100-140)火伤害,并有50%的机率使目标灼烧。
黑龙:等级5 领导力需求2500 攻击力70 防御力70(防御后+8) 主动性6 移动力8 致命一击率17% 伤害110-130(火) 生命值1000 价格15000
抗性:物20% 魔80% 火80%
天赋:飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;龙息攻击敌军部队及其后面的单位,并有50%机率使其灼烧;火免疫生物对火伤害有80%的抗性,并且不会被灼烧;魔法免疫生物对魔法伤害有80%的抗性,并且不受任何魔法影响;精神魔法免疫生物不受精神类魔法及效果的影响;龙威黑龙作为最强大的存在,使敌方1-4级生物感到发自内心的恐惧,降低其主动性。
技能:火威(2CD)黑龙飞到空中向地面喷吐火焰,对沿途的所有单位造成(110-140)火伤害,并有80%机率使目标灼烧。
请点击:http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2722388
亡灵
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)骷髅兵:等级1 领导力需求12 攻击力3 防御力2(防御后+2) 主动性3 移动力2 致命一击率10% 伤害2-3(物) 生命值14 价格20
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;骨架只受到30%远程物理伤害。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力。
骷髅射手:等级1 领导力需求14 攻击力3 防御力2(防御后+1) 主动性4 移动力2 致命一击率10% 伤害2-3(物)射程5近身1-2(物) 生命值10 价格24
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;射手主要的攻击手段是远程攻击;骨架只受到30%远程物理伤害。
技能:毒箭(1次)射出一支毒箭,造成(2-3)毒伤害并使其中毒;黑箭(1次)射出一支黑箭,造成(3-4)魔法伤害,并移除目标身上的有益魔法.。
死灵蜘蛛:等级1 领导力需求13 攻击力4 防御力2(防御后+1) 主动性6 移动力3 致命一击率10% 伤害2-3(毒) 生命值13 价格15
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;诅咒攻击时有50%的机率使敌人被诅咒。
技能:无
僵尸:等级2 领导力需求30 攻击力9 防御力13(防御后+3) 主动性2 移动力2 致命一击率10% 伤害3-4(物) 生命值36 价格60
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力;让渡(1次)僵尸可把自己的行动力交给一支友军,借此,已行动过的部队可以再次行动。
丧尸:等级2 领导力需求40 攻击力13 防御力15(防御后+3) 主动性1 移动力2 致命一击率12% 伤害5-6(物) 生命值48 价格80
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;腐烂死亡时尸解,使相邻部队染上瘟疫。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力;让渡(1次)僵尸可把自己的行动力交给一支友军,借此,已行动过的部队可以再次行动。。
吸血蝠:等级3 领导力需求80 攻击力20 防御力15(防御后+3) 主动性6 移动力4 致命一击率10% 伤害5-8(物) 生命值50 价格-
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;不受反击攻击敌人时不会受到反击;吸血攻击时将敌人损失的生命值部分吸收为自身生命值,可以复活已损失部分,对无生命的部队无效。
技能:吸血鬼化(1CD)由蝙蝠变成人形,生命值和伤害增大,且可以再生,但却丧失了飞行和吸血的天赋。
吸血鬼:等级3 领导力需求80 攻击力20 防御力20(防御后+4) 主动性5 移动力2 致命一击率15% 伤害6-12(物) 生命值70 价格160
抗性:毒50% 火-10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;再生每回合行动时将生命值恢复到最大;不受反击攻击敌人时不会受到反击。
技能:蝙蝠化(1CD)由人形变成蝙蝠,生命值和伤害减小,但却拥有飞行和吸血的天赋。
幽灵:等级3 领导力需求80 攻击力18 防御力13(防御后+1) 主动性4 移动力4 致命一击率12% 伤害4-8(物) 生命值40 价格160
抗性:物50% 毒50%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;虚形只受到一半的物理伤害(物理抗性为50%),并且可以穿越障碍;灵魂吸食吸收杀死敌军的灵魂以增加本队的数量。
技能:无
诅灵:等级3 领导力需求130 攻击力21 防御力17(防御后+1) 主动性6 移动力4 致命一击率16% 伤害6-9(物) 生命值60 价格280
抗性:物50% 毒50%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;飘浮战场上可以穿越比较低的障碍;虚形只受到一半的物理伤害(物理抗性为50%),并且可以穿越障碍;灵魂吸食吸收杀死敌军的灵魂以增加本队的数量。
技能:鬼嚎(4CD)发出尖啸,将相邻等级为1-3的敌人向外推移2格并造成(6-9)物理伤害,随距离加大伤害明显递减。
黑骑士:等级4 领导力需求150 攻击力28 防御力28(防御后+5) 主动性5 移动力2 致命一击率15% 伤害12-16(物) 生命值160 价格1000
抗性:物30% 毒50%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;钢铁盔甲对物理伤害有极强的抵抗力;战技借由伤害,骑士能有三次机会提升其30%基础防御(不包括敌军的反击和魔法效果);黑暗指挥官部队中所有亡灵生物的士气+1;愤怒累积每次被攻击后,黑暗骑士攻击力+3,致命一击机率+3%,最高增加15攻击力和15%致命一击机率。
技能:奔跑(1次)可以获得额外的2点行动力。
远古吸血蝠:等级4 领导力需求180 攻击力25 防御力20(防御后+3) 主动性7 移动力5 致命一击率12% 伤害8-12(物) 生命值100 价格-
抗性:毒50%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;不受反击攻击敌人时不会受到反击;吸血攻击时将敌人损失的生命值部分吸收为自身生命值,可以复活已损失部分,对无生命的部队无效。
技能:吸血鬼化(1CD)由蝙蝠变成人形,生命值和伤害增大,且可以再生,但却丧失了飞行和吸血的天赋。
远古吸血鬼:等级4 领导力需求180 攻击力25 防御力25(防御后+5) 主动性6 移动力2 致命一击率17% 伤害10-18(物) 生命值140 价格460
抗性:毒50%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;再生每回合行动时将生命值恢复到最大;不受反击攻击敌人时不会受到反击;逃避死亡通过隐匿于阴影中躲避致命一击。
技能:蝙蝠化(1CD)由人形变成蝙蝠,生命值和伤害减小,但却拥有飞行和吸血的天赋。
亡灵巫师:等级4 领导力需求200 攻击力30 防御力30(防御后+5) 主动性7 移动力2 致命一击率10% 伤害8-12(魔)射程6近身4-6(物) 生命值140 价格1000
抗性:毒50% 魔10%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;黑暗烟云远程攻击,用魔法击中目标和相邻单位并施加诅咒。
技能:魔法桎梏(1次)使部队无法使用特殊技能;驱役亡灵(3CD)用尸体召唤一支总领导力不超过(120)的亡灵部队,召唤数量不会超过原兵种上限;散布瘟疫(1CD)对战场上所有部队施放瘟疫,被瘟疫感染会降低攻击力、防御力和生命值(对亡灵无效)。
骨龙:等级5 领导力需求1300 攻击力53 防御力53(防御后+15) 主动性6 移动力7 致命一击率10% 伤害50-80(毒) 生命值790 价格3200
抗性:物10% 毒50%
天赋:亡灵生物作为被唤起的亡灵,拥有以下特性:毒素防护(毒抗性为50%),夜晚和地下作战时攻击力+50%,墓地作战时士气+1,受到神圣系攻击时遭受150%伤害,对精神魔法和其他某些魔法免疫;骨架只受到30%远程物理伤害;飞行战场上可以飞越低障碍和崎岖地形;毒液吐息有50%机率使目标中毒。
技能:毒云(2CD)喷吐出一团毒云,对周身部队造成(60-80)毒伤害,并有90%机率使其中毒。
打着打着就纠结了 没想到比原版还要容易一些,话说原版我虽然玩了很多次,但还从来没有真正意义上的0伤亡,毕竟诅灵那东西再怎么死,宏观上也是无损的~~
中间因为毛文版弄的非常手足无措,外加对任务的不熟悉,浪费了好多好多跑路的时间,最后任务列表里还有一个猫头鹰的任务打了一堆骷髅弓+骷髅战士后就不知道怎么继续了= =
最终战的时候一开始打了3次无损都没希望,后来一想都最后一战了我那些冒险卷轴还留着干啥啊 直接攻防+10 暴击魔法狂怒一吃,一次直接过而且还是乐胜
虽然我带了队大法,以为护盾和原版一样能在95%的抗性基础上再叠加,但实战中似乎无效,至少BOSS的伤害还是那么多,一回合打死2-4个重剑不等 大概45回合灭了BOSS,之后收拾残局
言归正传
AP最大的改动,也是和原版最大的区别就是状态魔法持续时间的巨大变化 所有的状态效果无论正面还是负面(祝福,减速,灼烧,中毒等等所有),以及所有的技能CD,只有在单位首次行动时耗光所有行动力的时候才会减少(如防御,攻击或是移动最大距离) 而如果选择等待,所有的一切都会停滞
这个问题在1.0里存在 正面和负面的影响都很大
好处是,使用肉盾牵制的打法轻松了许多,不需要频繁释放重复性魔法(目标化,石头皮肤等等)
坏处是,利用技能+走位进行HIT&RUN充分发挥攻击力的战术极大地被削弱了 比如王蛇的3格内自由远近输出,绿龙的捕获+魔力源泉 现在是要么HIT 要么RUN-_______-
正常情况来说,对于法师而言可以节省一些魔法值,但对于战士和骑士的影响就不只是那么简单,这无疑使得法师的控制能力和多次施法没有任何优势可言 相信在以后的版本会进行更合理的修正
另外公主中各个兵种血量基本都在增加而伤害却没有提高,可以感受到游戏一个鲜明的特点就是在削弱进攻,敌人的数量加强也使得中后期的战斗很少像原版那样可以三五回合结束,无损战斗相对也更耗点时间
另外一个特点就是大幅度加强高级兵种,龙箭几乎废掉(只忽略30%防御),低级部队面对高级部队更加无力,(想想第三个岛里仅仅是1个独眼就那么费劲)当然仅就我方而言~~~想无损的话低级兵种越来越上不了台面,是个敌人英雄见面就地泉,BOSS的群攻更夸张,到后面无损基本都要靠单兵
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《国王的恩赐之戎装公主游侠汉化版》mod ap勋章修改大全
以下是要准备的文件,也可以从我的范例文件下来直接用
medals.txt,rus_items.docx,special_params.txt,rus_items.docx
实际示范
比如第一个无损的勋章
先找到medals.txt文件里的描述
medal_strategist_1 { 等级1时
category=o
image=heroitem_medal_strategist.png
hint_config=object_item
label=itm_medal_strategist_1_name
hint=itm_medal_strategist_1_hint
information_label=
maphint=
mapinfo=
price=10
maxcount=0
level=1
race=human
medclass=-1
use {}
mods {
leadership=count,200 这就是加的领导,也可以添加其他增加的能力
}
propbits=medal
params {
max1=10 等级一所要达成的次数
max2=30 等级二所要达成的次数
max3=50 等级三所要达成的次数
order=1
param=0
var=clear_wins 达成条件
}
假设我改好1级+250,2级+700,3级+1300
改了以上的数值后,增加的能力就会有,但是显示上不会正确
还是未修改前的,所以
再开启rus_rewards.lng
找到关于那个无损勋章的说明
从这里改
reward_strategist_1=+200 领导力
reward_strategist_2=+500 领导力
reward_strategist_3=+1000 领导力
改成
reward_strategist_1=+250 领导力
reward_strategist_2=+700 领导力
reward_strategist_3=+1300 领导力
下面再示范一个额外增加的奖励
比如,屠龙勇士
mods {
sp_addexp_spirit=count,10
}
propbits=medal
params {
max1=1
max2=10
max3=100
order=3
param=0
var=units_killed-blackdragon,units_killed-bonedragon,units_killed-greendragon,units_killed-reddragon
}
除了+10%宠物龙经验你也可以加入其它的能力,比如攻击,防御,抗性,伤害等等,比如加入攻击+1
mods {
sp_addexp_spirit=count,10
attack=count,1
}
有些特殊的效果你可以参考items.txt的物品,复制过来就有你想要的效果
再进阶一点,加入自定义的效果
比如屠龙3时,我要加入-10%龙的领导
先定义这个效果,打开special_params.txt
加入
sp_lead_dragon {
cmc=1
params {
units=reddragon,blackdragon,bonedragon,greendragon
}
}存档后,再改medals.txt里的屠龙3级
mods {
sp_addexp_spirit=count,50
sp_lead_dragon=count,10
}
这样就会有绿龙,红龙,黑龙,骨龙-10%领导的效果
最终级教学增加等级
以下是我要修改的
屠龙1,杀1只龙,+10%宠物龙经验
屠龙2,杀10只龙,+30%宠物龙经验
屠龙3,杀100只龙,+50%宠物龙经验
屠龙4,杀200只龙,+50%宠物龙经验,-10%龙所须领导,+20%对龙伤害
在medals.txt里
前1-3级要改的地方在这里
}
propbits=medal
params {
max1=1
max2=10
max3=100
max4=200
order=4
param=0
再复制3级的全部讯息再贴上改为(红色地方是要修改的)
medal_dragon_slayer_4 {
category=o
image=heroitem_medal_dragon_slayer.png
hint_config=object_item
label=itm_medal_dragon_slayer_4_name
hint=itm_medal_dragon_slayer_4_hint
information_label=
maphint=
mapinfo=
price=10
maxcount=0
level=1
race=human
use {}
mods {
sp_addexp_spirit=count,50
sp_lead_dragon=count,10
sp_attack_dragon=count,20
}
propbits=medal
params {
max1=1
max2=10
max3=100
max4=200
order=4
param=0
改完后再改rus_rewards.lng的说明,增加一行对4级的说明
reward_dragon_slayer_1=+10% 宠物龙经验值
reward_dragon_slayer_2=+30% 宠物龙经验值
reward_dragon_slayer_3=+50% 宠物龙经验值
reward_dragon_slayer_4=+50% 宠物龙经验值,龙领导-10%,对龙的杀伤+20%
还没完,再开启rus_items.docx,一样增加对4级的说明
//==== medal_dragon_slayer_4
itm_medal_dragon_slayer_4_name=屠龙勇者
itm_medal_dragon_slayer_4_hint=^?^[medal]
itm_medal_dragon_slayer_4_info=^?^
itm_medal_dragon_slayer_4_mhint=^?^
itm_medal_dragon_slayer_4_minfo=^?^
itm_medal_dragon_slayer_4_taken=^?^