①总体定位:
火力高,没争议吧。。依靠残铁41236C这个超高威力的中段技,翻盘还是很有力的。 再就是因为挨打之后,气槽飙升,所以连段一旦开始了,那就要抓好机会,一次刷掉对手大量的血。
机动性不佳,本身速度不快,移动方式是类似GG中JO的STEP式,但是没有马赫DUSH。。不过STEP中是空中判定,也就是说可以在STEP中使用空中技能,如椿祈J214C和火萤J214B,容易打个措手不及。
招式判定还不错,剑忍范围很大,也可以切飞行道具,用JC连人和飞行道具一起切是很有快感的- -,地对空有6A和2C,空对地不错,空对空有点乏力。
②招式性能:
a.通常系列,没有全写
2A,经常用来连顶。。攒气槽,有气就接214B。发生快
6A,头撞,对空技,康时浮空,补正比较低
2B,下段小踢,可接214B,
6B,抬脚踩,下段,有下半身无敌,康时浮空,连段中有时用来DOWN对手。
JC,空中主力技,范围大,低空命中对手就可以开始接地面连段。
2C,用剑上挑,范围大,硬直很大,可jc,不好乱用。没打中就惨。
5C,范围和发生都不错。经常能将起跳的对手砍下来。
6C,距离非常远,中距离可以挥下。一定要记住不能用必杀技取消!但可以用超杀取消。
3C,下段砍,威力比5C大。攻击判定基本贴地了。
b.投和D当身系列,写一起算了
前投,威力大。版中版边都可接236A,版边还可接214B和41236C。
后投,自己近版或版边才好接。
空投,用肘子将敌人扣落,可接JC后很痛的连段。根据高度不同JC时机有差别。
5D,上中段当身,发生慢,持续时间长,将敌人向后摔,版中接到6C。版边任意
6D,上中段当身,发生1F,持续时间短,将敌人向前推,伤害不高,补正低。常是被压制中直防后使用。可接连段。
2D,下段当身,发生比较快,某些角色可接5C,2C。
JD,空中当身,无法接连段,但能全方位当身,该用时要用。
c. 必杀技,都很有用。A系列都耗1气槽,B耗2,C耗3。
236A,剑柄突击,发生比较快,威力不高,命中空中敌人则有弹墙效果。偶尔用来奇袭,但多数还是用在连段中。投后常接这个。可以用在各招后延迟使用这个,起到到乱动的效果。
623A-派生A,低姿势突进,发生快,可以打投择。派生A命中后浮空,可jc,被防也有利。对空范围非常广。
214B,发生快。第一段下段,第二段吹飞,第一段有个120%连段修正。有气的话,打完第一段就用623A或41236C取消,打大威力连段。地面常用技。到地滚身常用214B反攻。版边命中回报大。
J214B,空中拟升龙,发生快,无敌时间长,判定范围很广,由于可以jc所以基本没什么风险,使用后可再次跳跃或DUSH。此作中白面唯一的神技。连段,摸奖,插动皆可使用, 决一胜负时常用。。不过用多了也小心敌人防备着。低空214B很重要。命中后浮空,受身不能时间长。
41236C,第一段中段,第二段下段。伤害非常大。发生不算慢。逆转局面的好招,不过在对手对这招有防范的时候,命中率不高。第一段的纵劈对空范围也很大。耗气多,不要滥用,观察对手心理,做到一出即中。第二段紧急受身不能效果。
J214C,空中重劈,攻击高,发生也很快,范围广,不过还是用来对地为佳。66中或低空使用能用来择中段。命中率还是很高的。扣落效果。根据高度不同之后接的连段也不同。
632146C疾风,用剑劈下剑气,伤害大,发生不快。常接在6C后。可蓄力,蓄满后对手无法格挡。
236236D,当身超杀,不可架对手下段攻击。架到敌人时敌人会静止,架到敌人飞行道具时,会发生动作,但敌人可行动躲避。
214214B,耗所有气槽的状态技,12秒气槽无限使用,攻击变为1.2倍,不可RC和DA,之后41236C的紧急受身不能效果会消失。实战没多大用
③连段方面,我拣几个重要的写了,WIKI上比较详细。而且白面由于各招之间都可以相互取消,连段变化比较多,还是要看实战中的情况来合理运用气槽。
地面:5C-623A-派生A(jc)-下降时JC-2C(jc)(看角色换hjc)-J2C-之后看是否到版边,版边则-J2C-DUSH-J2C-J2C-JC,还在版中就DUSH-JB。 个人还是很喜欢这个连段的,在版中就能开始,带入机会也比较多。其实多数情况是JC命中后接这个连段呃。如果能到版边的话那伤害还是相当不错,最重要的是这个连段很省气。
6A对空打康-5C-236A-6C-(抢血接疾风) 6A补正比较低,个人认为不要消耗太多气槽在6A后的连段为佳。
版边或近版边41236C-5C-214B-5B-J2C-JC-2C(hjc)-J2C-(J2C)-DUSH-J2C-J2C-JC 在视频中看到过似的,根据角色不同有些许变化。威力很大。
(2A*2)-214B-稍延迟236A-6A-6C 很常用。滚身中214B很容易命中那些喜欢追击的敌人,直接214B起始的且气有多的话6C后再接疾风。
空中:
(JB/JC)-J214B(jc)-JC-214C-下降JB/JC-2C-J2C连段。 后面的连段要到版边才打得上。
下落时JC命中空中敌人-5C-(41236C)-236A-6C-632146C。有气时用
下落时JC命中空中敌人-2C-J2C-DUSH-JC。没气时用,JC之后也可接J214B-JC
低空214C-落地214B-任意
投起始的:
投-236A-6C,最常用。后可接疾风
投-(236A-往前走一点5C)*n,用来搬运到版边
投-623A-派生A-AC,上面两个对正太用不了,可用这个代替。
近版边空投-降落时JC-2C-J2C-J2C-DUSH-J2C-J2C-JC。空投常用,如果高度太低就把JC-2C换成JB-5B。
当身系列:
6D-走一下再向前跳-下降时JC-2C-J2C-DUSH-JC
5D-6C-63214C
2D-5C-236A-任意
连段变化种类太多。。总之都不算很难吧。没有写全大家多多见谅。
④对策
就写几个角色的对策,肯定不全,而且很旧了。
对RG,他有升龙和6A,所以空中进攻时一定要注意,如果骗到升龙那就赚到了。RG许多招有派生,防守一定要防完全,看准了再反击。那个啥。。RG有一招往上挑完再劈下来的,直防第一段,再2D,就能捉到他了。反正就是两边6A互搞,就是对方多个5B,地对地比白面要好打开局面
对JI,JI虽然强角吧。但还没其他角色打得那么吃力。长时间无敌升龙一定要注意。压制不能缝隙太大,不然就要吃升龙了。看到JIN放冰箭不要贸然就低空DUSH过去,有可能对手就是故意骗跳的。被冰住了要摇,但不能松ABC键。不然出来又挨打或是被投。JIN的下短距离短也不快,看准就好。JIN有个小跳踢。挡后不要急着反击,因为那招是可以接空冰箭的。空中普通招基本拼不过JIN的JB,那么好好使用J214B。6A好好撞吧,没什么回报,但也是白面仅有的靠的住的几个通常技之一了。
对NO,不好打,对面对空太强了。而且注意力要高度集中,NO的中下段变化比较快。吃到的话会很痛。我的打法是打当身。先当身几次(就是没当到也做几个样子= =)让NO进攻有顾忌,再用214B什么的打开局面。能压到NO的话就好多了。切忌乱动。
对TA,猫的速度快不要裸用D,难抓。猫用A系列不停的摸你时,就可以找机会直防D了。猫的捉烦,就注意使用附加拆投。然后猫也是没啥反压制的。但不要在猫有气时低空DUSH。。很容易吃到超杀。。
对TG,弱角色对局还算是真正公平的较量啊。。这个大家貌似都差不多的。如果JC没打康或者命中时自身高度又太高的话,那么落地就接不上5C,如果落地还5C的话。。TG没气就是一个地球上投,有气就送你地狱极乐坠。。如果被强制弄得跟TG近身的话,多用2A连点。。再把距离拉开。偶尔可以远距离6C摸。注意TG的44,挥空的话后果很惨。如果预读到的话就用5C带入连段,5C持续不错的。打TG起身注意点,TG压起身也是很猛的。带磁时,被打浮空不要受身,对方623C放着就是等你受身的。
对RA,萝莉立回好的话,难打。。尽量别被青蛙电到,即使防住,萝莉也是大把的有利时间过来择你,所以看到青蛙,要么砍掉,要么跳起来。如果被青蛙牵制到了,RA就会开始猛压的。萝莉的J2C中段在这个版本是很无赖的。没责任又大回报。 还有不要在什么情况都贸然去砍青蛙。要观察萝莉本体的行动。最好还是地面进攻了。萝莉对空有大炮,有6A,各种无赖招,对地就没那么凶残了。多用623接近了。在避雷针中别乱挥空。。直防青蛙电然后6D,算是个可行的反压制办法。
对V-13,怨念无理对局,碰到了就认了吧。都不见得能摸到牛哦。牛2C太那啥了。你就等满8玉然后623A碰碰运气吧。摸到了把玉用光也要打出最大伤害。不过牛一般被摸到就爆了。又得重来。
对AR,泥巴男啊。怨念对局2,碰到立回好对策足的虫子没得打的,说思路就是不要被上到印,上到印只能龟到印结束了。基本只能靠J214B,以求摸到泥巴。。或者用紫投来中断虫的雾或印模式。跟虫空对空,除了J214B,白面基本没有拿得出手的招,全被康。虫跳水无责任的,赖死人了。不过看得准的话还是可以D掉。这个要练,是个白面打虫能派上用场的地方。多抓泥巴瞬移的时机,那是起攻的好机会。摸到了一定要暴血,因为你没几次机会摸到的。
总的来说,僵持情况是对白面有利的。。毕竟敌人气槽涨不了。。2A连点很常用,是发生最快级别的2A,插动,压制都用到。白面么,血量第二多,该猜的时候就猜一猜吧。毕竟每一招出去都是有代价的。 在摸清对手的路数之后再使用当身,成功率会上升很多。没猜到认了吧=。=白面在CT就这么个杯具。
老早老早写的CT白面攻略,由于很久没接触CT了,可能还是有些不符合现在状况的东西,不过对新手还是有些帮助吧。
Yuki《苍翼默示录 连续变换2》过场动画3-4
《苍翼默示录 连续变换2》过场动画3
《苍翼默示录 连续变换2》过场动画9
《苍翼默示录 连续变换2》超清OP
《苍翼默示录 连续变换2》超清OP
《苍翼默示录 连续变换2》过场动画5
《苍翼默示录 连续变换2》过场动画1-2
《苍翼默示录 连续变换2》过场动画1
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《苍翼默示录 连续变换2》系统详细解析
移动
首先要说明的是,在《苍翼默示录 携带版》中,只有方向键可以控制人物的移动,而类比滑杆的功能只相当于4个快捷键。而文中所出现的方向指令一概用小键盘数字方向表示,具体请参照图例。另外,对于4个攻击指令键也依照惯例分别以A、B、C、D表示。
Dash与疾退
Dash就是一般意义上的高速冲刺。输入66可以快速靠近敌人,但Dash在启动与停止时都会产生一个很短的硬直时间。而44的疾退则可以使人物后跃一小段距离,发动时拥有短暂的无敌时间,这在躲避攻击中有着重要意义。另外,并不是所有角色的前Dash都是前冲效果,Arakune、Carl与Haku-men都拥有特殊的动作,而身形巨大的Tagar更是完全无法进行Dash。Dash操作同样可以在空中进行,角色在一次跳跃中输入44或66就可以发动空中前Dash或空中后Dash,而Bang、Arakune与Taokaka能够进行两次空中Dash。需要注意的是,除了Bang外,所有角色均不能在二段跳后进行空中Dash。
跳跃
7、8、9操作可以令人物进行不同方向的跳跃,而再次按下还能做出二段跳动作。所有角色中只有Taokaka可以进行三段跳跃,而Tagar没有二段跳。除了这种基本跳跃外,输入指令28可以发动所谓的高跳,其高度与速度均超过普通跳跃。而且高跳后依然可以使用二段跳或空中Dash。
攻击
普通技
最为基本的进攻手段。A对应轻攻击,B对应中攻击,C对应重攻击。一般情况下这三种基本普通技的威力与判定范围是逐次增加,相应的,判定发生时间与收招硬直也会递增。配合3、6等方向按键,角色们的普通技会出现不同的变化,而掌握所有普通技性能也是熟悉一个人物的基本前提。通过普通技取消普通技的方法,玩家可以打出游戏中的基本连段,也就是所谓的GC。轻攻击到中攻击到重攻击的套路是本作最基本的连击理念,玩家可以以此为基准衍生出各种华丽的进攻手段。另外,大部分普通技都可以用必杀技或DD技取消。
Drive攻击
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)作为《苍翼默示录》最大的特色,由D键发动的Drive攻击是最能体现角色性能的地方。游戏中12名角色的D攻击差别非常大,能否熟练运用直接决定着操作者的水平。特别的,部分角色可以通过D攻击发动强化版必杀技,但会消耗一定的HG槽。
投技
输入指令B+C(默认快捷键R),角色可以使用普通投,配合4与6可以完成不同方向的投技。在空中时同样可以输入同样的指令进行空投。投技无视防御,但可以被拆解。只要被投的一方在判定出现前的13F内输入B+C即可完成拆投。拆投成功后双方硬直相同,不存在有利时间。在本作中,被投的角色头顶都会出现感叹号提示。绿色感叹号表示正常情况下被投,而在受创状态或防御状态被投则会出现紫色感叹号,此时的拆投有效时间要比正常情况下长很多。在两种情况下被投角色的头顶会出现红色叉子:一是攻击动作中被投,画面显示Throw Counter的提示;二是再输入了B+C指令后的一段时间内被投,画面显示Throw Reject Miss的提示。此时的投技是无法被拆解的。指令投在一般情况下无法被拆,但在受创硬直中是可以被拆解的。
冲刺取消
简称DC。部分角色的招式在命中对手后,快速输入66进行Dash即可以取消招式的硬直。但能够进行DC的招式实在有限,且DC后的Dash是不可以用普通技予以取消的,这点要特别注意。
跳跃取消
简称jc。在攻击命中对手的同时(地面或空中均可),按下7、8、9中任何一个按键即可用跳跃动作取消招式的硬直。jc是《苍翼默示录》中非常重要的连段技巧,一定要熟练掌握。当然,也不是所有的招式都可以用jc取消的。
HG槽
就是一般意义上的气槽,分布在画面下方的左右两侧。HG槽以绿色表示,每一小格相当于25%,最大值为100%。进行DD技、AS技、RC取消、反击等操作均会消耗不同程度的HG槽。当玩家操作的角色命中对手(无论是否被防御),被对手击中(无论是否被防御)或使用直防,都会令HG槽得到提升,而角色体力低于25%时HG槽会自动回复。而《罪恶装备》系列的老玩家需要注意,《苍翼默示录》中进行Dash是不会增加HG槽的。特别的,白面Haku-men拥有自己的一套玉槽系统,其使用原理同HG槽有所区别。
RC取消
继承自《罪恶装备》的系统。在攻击招式的判定发生后立刻按下A+B+C,能够以50%HG槽的代价瞬间取消当前招式的硬直动作,画面上出现Rapid的提示。RC的主要作用有两个,一个是取消连续技中的硬直以便追加更大段数的连击,另一个则是在自身攻击被防御后取消收招硬直,以防被对手抓住破绽后施以巨大伤害。
DD技
超必杀技,耗费50%HG槽可以发动。一般能够给对手造成大伤害,或者使自身进入一些有利的状态。
AS技
就是被称为一击必杀的强力技巧,拥有非常华丽的演出效果,还可以直接击败对手。但实际上,AS技的实用度是非常低的。因为发动AS技需要满足几个条件:一是本局是决胜局,二是发动角色自身HG槽为100%,三是对手的体力在20%以下。再加上AS技的判定效果非常不好,极难命中,因此在实战中出现的概率是微乎其微的。本作中,除了Ragna、Rachel与v-13外,所有人物的AS技在初期都是处于封锁状态的。只有在SHOP中予以购买才能够在战斗中使用。
防御
GL槽
类似《街头霸王ZERO》中的破防槽。GL槽处于时间显示的正下方,而战斗双方的GL值以不同的颜色表示。当对方防御了我方的攻击时,其GL槽就会相应减少,攻击威力越大则GL下降幅度越大。反之亦然。角色在GL槽低下的情况下进行防御时,身上会闪现蓝光提示。而GL槽耗空则意味着被破防,角色会进入较长时间的硬直,十分危险。这就对玩家的压制与抗压能力提出了一定要求。
直防
在被对方攻击命中前8F内输入后方向防御指令,可以发动所谓的直防。此时角色身上会闪现白光,同时防御硬直会大大减少,非常有利于快速反击。另外,每成功直防一次还可以回复3%的HG槽。直防可以和Barrier防御同时使用,而空中直防更是可以挡掉一些空中防御不能技。
受身
在角色倒地的瞬间按下A、B、C中任何一个键即可完成紧急受身,不会出现倒地动作。而在空中受创时输入A、B、C中任何一个键可以完成空中受身,以避免被连续技追打。空中受身不是立刻发生的,而且处于某些特殊受创动作时是无法进行空中受身的。
起身
若角色不幸被击中倒地,玩家可以用不同的操作完成起身动作。输入2A(BC)可以令角色原地起身,速度快,但对打击技没有无敌时间。6A(BC)是前滚起身,无敌时间短,一般用于版边倒地后的快速变位。而在一般情况下4A(BC)的后滚起身最为常见,无敌时间较长且能与对手拉开距离。
Barrier防御
和《罪恶装备》系列一样,玩家在使用防御指令(1、4、7)的同时按住A+B键不放,角色就会在身前展开绿色的Barrier防护罩。此时防御必杀技攻击将不再会被蹭血,还可以将攻击方弹开至更远的距离。与《罪恶装备》直接消耗气值不同,《苍翼默示录》中的Barrier防御只会消耗BG槽。角色体力槽下方标注Barrier的能量槽即为BG槽。无论是否被攻击,只要展开了Barrier防护罩,BG槽就会不断减少。2秒内没有开启Barrier则BG槽会慢慢回复。需要注意的是,当BG槽被耗尽后,该角色会进入一段时间的防御低下状态,所受攻击伤害会大幅增加。
BB爆发
又是一个继承自《罪恶装备》的系统。在大部分情况下,按下A+B+C+D,角色的身边会爆发出冲击波,拥有将对手瞬间弹飞的功能。在本作中,BB爆发在一局战斗中只能使用一次。角色头像边的特殊标志即为BB指示,使用BB爆发后该标志会消失。另外,BB爆发的发生时间还与BG槽有关,BG越高则发生时间越快。特别的,在一局战斗中发动BB爆发后,角色的体力槽会显示DANGER的提示,在此状态下所受到的一切攻击伤害值均为1.5倍。而处于出招硬直、被投技命中、被DD技命中、受身、特殊受创动作等条件下时,角色也是无法发动BB爆发的。
反击
简称CA。在保持防御动作的情况下,输入6A+B便能够发动反击。角色身上会发出白光,同时将对手击飞。反击需要消耗50%的HG槽,而且没有任何攻击力。另外,某些角色的CA并不是击飞效果。Taokaka和Noel会改变自身位置,而Arakune与Haku-men会做出特殊动作。
消极防御
《苍翼默示录》是一个鼓励进攻的格斗游戏。如果在战斗中经常做出原地不动、后退、疾退与空中后Dash等动作,不积极进攻的话,屏幕上会出现提示Negative Warning。如果再不主动进攻,那角色就会进入消极防御的状态,身边出现红色的光芒。此状态下所受到的一切伤害都会变成两倍,算是比较严重的惩罚。顺便一提,消极防御状态与BB爆发后的DANGER状态是可以共存累积的。