《坎巴拉太空计划》如何获得可行的轨道

脑残de哥1

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2016-01-22 21:16

《坎巴拉太空计划》如何获得可行的轨道,《坎巴拉太空计划》是一款非常有趣的游戏在这款游戏中玩家可以通过不同的组件来制造火箭,然后通过控制火箭的速度以及飞行方向使火箭到达预定的轨道,下面是获得可行轨道的方法。
《坎巴拉太空计划》如何获得可行的轨道

《坎巴拉太空计划》是一款非常有趣的游戏在这款游戏中玩家可以通过不同的组件来制造火箭,然后通过控制火箭的速度以及飞行方向使火箭到达预定的轨道,下面是获得可行轨道的方法。

获得可行的轨道方法

下面讲讲该如何获得一个可行的轨道这里就拿JOOL举例子了。

首先我们需要一个已经在太阳轨道上转啊转的飞船,然后标记你想要去的星球,这里是JOOL。

然后这里有几个新的标记,咱们看一下有太阳的PE、AP和重要的DN、AN。我们就是要拿DN、AN做文章为什么呢?主要是由于像我这种新手对于调轨道还很生疏,捕获要成功首先要有个轨道与目标星球的轨道相交,这样才能继续,而DN、AN表示的就是交点的延长线,也就是说你只需要点击DN、AN其中一个,然后用三向中的加速往前拖,就能获得一个既与目标行星轨道相交太阳的AP点为焦点的轨道,这样就能最大化利用太阳给的速度,从而省下燃料。

然后又会出现两个像小飞机一样的标记,一个表示自己的飞船在你预设的轨道上离目标行星最近的位置,另一个是在那个时候行星的位置,我们下一个目标就是将他们的尖端对在一起,上面那个图明显是已经错过了 不过可以在AN段捕获,但是我还是选了DN段等了蛮久,因为当时想利用太阳的PE点加速,但是由于轨道太圆了,其实没必要。

这里说下,最好在快进过程中你的飞行器每转一圈就重新再A/DN上标记,这样就能时刻知道目标行星会走到哪儿不会漏过去。

上图已经很近了,感觉再转一圈就要交汇了,我就又等了一圈(等的好累)。

嗯,差不多了,要动手了。

首先利用蓝色拉条,这时候蓝色拉条就等于轨道的太阳AP点的方向,把它往飞船的方向移一点,但是与此同时速度会上升、下降,看下你的轨道有没有变得更圆或者更扁? 要始终保持轨道的最高点在行星轨道附近,在这里我先拉了蓝色让轨道的AP点往JOOL偏了一点,然后发现轨道变扁,随即拉了绿色减速就成功了,紫色其实是用来控制DN、AN的位置的,你可以用它来始终保持两个轨道的相交,最优的方案我个人认为是 DN/AN(看你是在哪儿加的速 要是在AN就看DN 在DN就看AN)和轨道的太阳AP重合并保证捕捉,这样是最省燃料的。(个人见解)

当轨道另一端出现紫色就成功啦!!!

为了证明可行又读档再来了一次。

捕获成功后请看下标记点上的DELTA V,一般来说只要不超过4000都能接受,毕竟我们只负责去嘛我这里3400+ 还能接受,就将点对准蓝色的点,然后等NODE IN T的数字约等于EST的五分之四就加速,然后在等EST BUM到0就X停机。

这样你就已经调整好轨道准备被捕获了,如果你在加速途中因为误差而略微错过了原来设定的轨道,不要紧,你大的方向已经有了,只要在你往目标行星走的途中微调一下就行了,等下我们讲如何被捕获以及实现环绕。

开始加速变轨,燃料还很多所以不担心,烧8分钟妥妥的。

实现了轨道!! 然后就是漫长的加速等待了。

上面的图上有两个点,仔细看右下方两个轨道交汇的位置,蓝色的点是行星名+encounter,也就是被行星引力捕获的点,当飞船飞到蓝色点的时候轨道会变化,所以在蓝色点之前就要稍微注意下不要加速过了头。

变了,其中多了一个PE,也就是目标行星的PE,然后你只要在PE点减速就行了。

规划的图

准备减速,关于est bum是N/A的问题,我的解决方式是把油门加到最大后立马关闭,油还很多。

成功啦!!!油还有3分之一 要是想的话还能变轨到JOOL的卫星上。

 

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《坎巴拉太空计划》不怕翻的太空登陆车视频制作攻略

坎巴拉太空计划是一款非常经典的建造类游戏,玩家可以在游戏中建造各种飞船或者汽车,如果有足够的创造力的话,还可以建造出大炮,或者不怕翻的太空车等等。

不怕翻的太空登陆车视频

 

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《坎巴拉太空计划》科技点搜集心得

《坎巴拉太空计划》0.22版的生涯模式给玩家带来了全新的游戏体验,虽然MJ不能使用,但是新的甘薯却给玩家带来了非常好的游戏体验,下面是生涯模式科技点的搜集心得。

科技点搜集心得

1.指令仓能收集数据,但不是唯一收集数据的模块。

图中的两个仪器,第一个是5点科技点解锁的仪器,重量0.15,科技点收集量10。第二个则是在第三层,用45点解锁,重量0.2,科技点收集量25。此外,小绿人出仓的实验和飞船着陆后的回收都能获得额外的科技点。

2.不同仪器在同一宇宙区域收集的数据会递减(换句话说,不同仪器间不共递减),第一次的收益最高。

比如第一次你被环月二捕捉后会给与你4X收集量的科技点(环月为3X,可能所有星球轨道的比例都不一样),第二次第三次则约为2X和1X。之后再来的话只会给你0.8X,接着是0.4X,0.1X直到0(不同仪器的递减速度也是不一样的)。

单枚火箭带多个同种仪器也同样会递减,虽然在数据收集时显示的都一样,比如是25,但是在地面回收时得到的科技点会依次降低。因此如果是第一次探索同种仪器带3到4个足以,个人感觉收集到的科技点低于0.7以后的意义就不大了(不过即使比例为0,小仪器依旧能收集0.3科技点,大仪器为0.7)。注意图中Data Value这个参数。

不同仪器不共递减

同种仪器的递减速度

3.通过信号传输获得科技点,需要各种天线和大量的电。

首先,不同种类资料的传输效率是不一样的。控制舱和小获得的科技点可以100%传输,小绿人出仓只有50%,0.22新添加的仪器,小的传输率是40%,大的则只有20%(但是在制造厂里的参数貌似是0.3)。这也是可以理解的,获得的参数什么的可以完全传回地面,而各种样本必须让飞船回到地面以后才能获取得到,光传数据资料只能获得20-50%也是合情合理么。

注意这个功能耗电量极高,两个天线上分别写着传输每两点科技点需要10和15点电能,在前期实在是没这么多电让他浪费。

个人是不打算使用这个功能了,损耗率太高。本身就有递减,前几次再去掉个60%真心伤不起。

通过我这种方法,在地月系轨道上飘飘,不用登陆就可以获得400点以上的科技点,足够解锁最重要的那批零件了。另附上几个重要的零件位置。

小号科技点收集仪器和分离环

登陆支架

纵向分离器

钢筋

第一个电池,以及大型科学点收集仪器。

第一个太阳能板,以及第二个电池。

 

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《坎巴拉太空计划》CFG研究心得

《坎巴拉太空计划》CFG研究心得

一、要想把从原版复制出的引擎进行修改,并且能在打开游戏时被加载,要改两次引擎的名字(顺着打开的cfg向下看,在title的上面几行应该还写了一次引擎的名字)。

二、燃料的下一行标的数字不是每秒钟的消耗量(目前没确定消耗率是哪个数值)而是两种燃料(液体燃料和氧化剂或空气)每秒消耗量之比。

三、进气口没法主动向空气罐加气。

四、喷气引擎和液体燃料引擎的cfg构造不同,若把某个液体燃料引擎修改为使用空气,结果将会坑爹(迅速用光空气罐中的空气),正在摸索解决方案。

五、引擎永远优先使用空气罐中的空气。

六、使用空气罐?好像会加大空气的消耗率。

七、在燃料那行向下,有一个a字母开头的词,这里写的是比冲。key=0或key=1决定了是在大气下或真空中(我记不得对应关系了,记住一般液体引擎真空比冲较大,实在不行比对一下核推的数据)。

八、其实可以比对游戏中别的引擎的数据确定某个数值的含义(英文版的优势在这)。很容易修改像最大推力之类的数值(从title那行往下,有好几行)。

九、即使有空气罐,飞到高空(油门加满),喷气引擎推力仍可能会异常降低。

十、同第四点,尽可能不要更换引擎所需要的工质。

十一、目前解决燃料消耗率的方法:先用别的引擎的参数进行覆盖,再进行修改(我实在搞不懂那坨参数的含义)。

十二、不知道的别瞎改,很可能产生奇葩。

十三、比冲和燃料消耗率呈负相关,这个搞清楚了。

十四、推力和燃料消耗率呈正相关,我就是这样把ME-1的用户坑了的。

十五、否定第11点,但是修改时要对已有引擎进行参考,免得太过分(原版一款喷气引擎空气比冲2000,真空比冲1000,推力150,可参考它来设计空天飞机引擎)。

十六、至于为什么进气口没法主动向空气罐加气,是因为进气口不能储存捕获的资源,解决方法:改进气口的cfg。

 

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《坎巴拉太空计划》手动降落心得

作为一款飞船建造模拟类游戏,玩家自然需要学会如何降落,其实很多游戏里面都会有开飞机的设定,玩过GTA的玩家可能会比较熟悉,在坎巴拉太空计划里面很多玩家表示不会降落,下面是降落心得,有需要的玩家可以参考一下。

手动降落心得

1、最好在距离小岛比较远的地方就开始大幅度的转弯,使前进方向和跑到方向大致相同。并且下降高度到1000米以下。

2、距离小岛比较近的时候就不要用左右滚动+改变俯仰这种方法改变方向了,只是用AD 进行偏航的效果会比较好,而且更容易操控。

3、如果前进方向和跑道平行,但是却没有对准跑道,不是在跑道上方,那么不要两次转弯来对准。 这时候只要按q或e 轻轻地左右翻一点,并且飞一会,你就可以平移到跑道正上方了。(简单地矢量合成就可以解释。。。初中水准就够了)。

4、0.21之后请一定要打开A SAS,这个可以极大的保证你飞机的稳定而不会出现操作过度的情况,降落需要平稳的飞行。

5、如果你不想出现像我一样断一半翅膀的情况的话,在跑道上跑偏调整的时候,记得打开asas,不然当你按A和D的时候,你的灰机会开始左右翻滚。

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《坎巴拉太空计划》木星相关改动解析

在《坎巴拉太空计划》里面0.21版本的木星jool做了不少改动,所以想实现登陆的话还需要做好相应的功课,特别是飞行速度上不能过大或者过小,下面是木星的相关改动解析。

木星相关改动解析

1.0.21开始Jool已经去掉了悬浮层。

2.0.18开始Jool在-250m有强制引爆层。

3.因为1所以你不可能使用原版组件使得你能减速悬停在Jool达到Land的标准。

4.目前所知能够在悬停在Jool实现Land的组件是飞艇mod。事实上它能做到Jool载人返回。

5.除了修改存档,目前所知没有任何方法在Jool上插旗。

6.事实上因为1,现在使用飞艇mod在Jool实现Land的难度不亚于操作扑翼机。

7.Jool实现Land的最有效方法是在安装了飞艇mod的前提下修改存档。Debug,hy,KAS在这方面是没用的。

8.在没有KAS做安全绳的情况下请勿出仓。

9.KAS不要拖太长,过长的绳索会有效地增加失控几率。

10.非常抱歉,降落伞对于在Jool实现Land没什么帮助。

11.降落伞除了用来测试其本身的性能在Jool完全没用处,除非你要用降落伞调姿态。

12.SAS和RCS在Jool表现糟糕,但你如果要进行Jool载人返回,没了他们又不行。

13.除了12的用途,SAS和RCS在Jool也是完全没用的。

14.Jool低于1000m的地方可能会热炸你的飞艇mod。记得搞好散热,或者干错改MaxTemp。

15.入Jool大气时最好不要超过60000m/s。这是血的教训。

16.在Jool开飞机很好玩,在特制进气口和飞艇mod(必须最新版,注意)的辅助下更好玩。

 

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《坎巴拉太空计划》巨行星特点详解

《坎巴拉太空计划》是一款自由度比较高的游戏,在这款游戏中玩家可以通过各种道具资源来制作火箭飞机等等,也可以通过火箭探索宇宙,下面是《坎巴拉太空计划》里面巨行星的特点解析。

巨行星详解

坎巴拉星系中目前只有一颗巨行星,那就是Jool,但马上就可能会加入两颗新的巨行星,所以在这里说一下我们可能对于巨行星没有认识到或者认识错误的地方。

一,巨行星没有固态表面吗?没错,但这要取决于你如何定义表面,如果你将位于最外围的固体才算表面,而在固体上层的液体层不算的话,那巨行星也是都有固态表面的。

巨行星也被称为类木行星,但讽刺的是,木星反而是巨行星中有些特别的一个,它的内部可能已经没有固体核心了,因为它实在是太大了,内部的压力也太强,固体核心虽然存在过,但也早就被外层的液体层溶解了。有可能人类未来在其他星系发现的类木行星中,很少会有比木星还极端的巨行星。

土星就具有质量非常大的固体内核,当然,那是因为它的形成过程与木星不完全一样,而天王星海王星则完全是巨行星的另一个亚种,几乎不能成为类木行星,他们的表层可能都有固体物质存在。

二,巨行星无法登陆?可能吧?至少人类目前想不到有什么物质可以穿透它的液体层而不被损坏,要知道穿过巨行星表面的气体层就足以将几乎任何材质的飞行器摧毁,而气体层下的液体层,几乎和太阳表面的温度差不多,且越往下温度与压力就越高。在这一点上,不仅木星,土星与天王星海王星也是一样的。也正因如此Jool才会被加入了和太阳相同的强制摧毁层。

三,巨行星只会存在于星系外围?如果把存在两个字换成生成,那就没问题了。事实上系外也会生成巨行星,它们可以说是生成失败的恒星。这些围绕银河中心的黑洞旋转的巨行星有可能会被恒星捕获,而且完全有可能出现在比地球更靠内的位置。他们的出现形式也可能是你完全想不到的。距离太近的捕获的巨行星有可能因遭遇太阳的掠夺以及太阳风的强袭,最后只剩下一个小小的固体核心,外围部分会完全消失不见,看起来就像是一颗距离太阳较劲的类地行星一样。可实际这样的行星质量与密度都非常大,远远不是水星和金星能比的。

四,最极端的类木行星会变成什么样?很简单,把星系内几乎所有同伴全部吞噬或者捕获成卫星,甚至会与太阳相互影响成为伴星。巨行星同样也可能因为距离恒星过近而被吞噬,但这个过程可不像地球撞太阳,相对来说,会很缓慢,巨行星可能会一点一点靠近太阳的核心,最后与太阳融为一体。

 

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