建筑物:其中根据建筑属性分别会对Public Order有正面或负面的影响,所以想加秩序要么拆除负面影响的建筑,要么建造或升级正面影响的建筑。
食物:食物短缺会对公共秩序有负面影响,但是食物盈余却不会对它有正面影响(只会影响人口增长和军队整编速度)。顺便吐槽一下游戏中增加食物的设施一般会减秩序,CA的理由是脏乱差,影响市容(太牵强了,简直是颠覆现代人对绿色的概念)。
税收和腐败程度:其中税收通过调节税率(对于全国)和免税与否(对于单个省)影响秩序,而腐败程度随着国家的发展而增长并降低公共秩序。发展相关科技可以在不影响秩序的前提下增加税率以及减少国家腐败程度。
文化:被征服的领土如果与本国文化不同会降低公共秩序,所以要建祭祀类建筑进行文化改造。
奴隶:如果奴隶人数相对于公民人数太大的话会降低公共秩序,所以要适可而止,不要奴役太多战俘(注:攻城胜利后选择劫掠也会自动奴役战俘)。
省法令(provincial edicts):可以直接增加公共秩序或通过改变上面提到的文化、税收和食物间接影响秩序。
不安定、不和谐因素:占领他国城市后出现,随着时间推移下降。
军事存在:就是让军队驻守城市,全战老传统。此外还有个军事镇压(military crackdown)可以增加秩序,有的省份有,有的没有,目前还没搞明白受什么的影响,希望知道的高人指出。
人物、家族属性:只记得将军还是事务官的在随从或技能中有可以增加秩序的,技能太多没仔细研究,这个可以给角色升级的时候自己看;将老兵事务官部署到本国境内可以增加当地省份的秩序。家族属性的话目前仅罗马的Junia有对公共秩序的加成。
另外本作的公共秩序与以前的全战不同:首先公共秩序的增减不是立即体现的,而是每回合改变的,最大值和最低值是+100和-100。其次叛军和奴隶起义是在公共秩序-100时才会出现(在省份细节中会有提示在几回合后反叛/起义)。
还有这作的很多建筑都会增加城市卫戍部队。叛军相对强化过的城防军来说太弱了,只要有适量的增加城市卫戍的建筑,防御叛军搓搓有余了,不太会出现像从前一队满编叛军打一座空城的情况出现。奴隶义军相对人数多一点,但貌似不太会主动攻击你(我玩的是hard难度)。
全战老玩家刚玩《罗马2 全面战争》也许会被一大片红脸的城市吓到,但是理解这作的新理念后会发现,其实公共秩序在这作的敏感性反而是降低了。这样可以和以将军为核心的军团系统相配合,把正规军兵力解放出来用于征服他国,而不是维持治安。同时这种设定也是更符合现实情况。
《罗马2 全面战争》城市建设及公共秩序技巧 《罗马2:全面战争》城市建设及公共秩序技巧 这次的地图大,势力多,城市的建设和管理就变得很重要,影响你国家的收入不说,管理不好还挑战你的耐性。 其实游戏里每个省份都有自己适合发展的方向,有些适合发展农/商--像阿菲力加和意大利的两个大省(港口多,空地多,加农业收入的小村类型,和增加农业收入的奇迹);帕提亚那类省份和奇迹就适合搞军事,统一建各类的军事建筑和升级;或者像费沙和意大利北边的三城省份明显都是工业省,你可以点击不同的村落类型查看他们是增加哪种收入,貌似很多人都不知到这个。 规划好你的发展方向,你就知道怎么来钱最快,罗马省会工业的那两个分支比哪类建筑最经济,那些不同的建筑分支和不同的法令都是对应不同类型城市,不是说升级贵的就来钱快,更不要把所有钱全升级和发展一个城市。 还有罗马势力这次是对应新手的,开始的那些省都是nb省,怎么玩都收入颇丰,没有难度。但拉丁文化在其他地方基本都是异族,打下来城每回合狂减秩序因为文化差异,而罗马提升秩序的建筑都比较贵,很不经济的说。大家招将领和军事官的时候看他头像下面的星星,很多都有加民忠或抵抗异类文化反抗的技能(还能升级),尽量合理的选择,能起到很大的帮助,当然将领的性格(有些负面的)你要招募了之后才显示出来。大家玩罗马尽量少升级那种降秩序严重的建筑,他不像东方势力那样增加秩序便宜,每一点秩序换成钱都蛮贵,不是所有建筑都要升满。 最后建议大家试下完成他给的所有分支任务,非常有挑战性的说,好玩过无脑扩张虐AI百倍。 占领也有技巧 游戏分一个省分為1城2个村落 这样算一个区域,这区域内的食物民忠都是共同的。 同时佔领同一个区域的1城2个村落,当然暴动,可以试著先把佔领的1个村或省改建好 民心恢复 再去佔领该省的其他地方,这样就不会暴动了。 当你有兵力时暴动也不错,因为打仗等于抓奴隶,有些城镇升级是不降治安的,比如产黄金的,虽然数量较少,但是可以省下一笔升级治安建筑的钱来搞经济或者军事。 还有些城镇升级产粮食,就可以减少粮食建筑。 前期稍微规划一下,对经济和军事都有很大帮助的。 暴动一次(或者为负的),貌似减n多的税率和城市发展起来的经济增长(每回合积累增加税收的),省过剩人口也清零,将领必须放在城里(驻守)每回合才能-2秩序,但好多将领技能都是额外减少公共秩序和减少抵抗外来文化的,技能还能升级,招募的时候有选择招募。 至于叛军,必须要省份治安-100才出,哪怕省份治安是-99,只要无驻军的情况下它已经往正方向走,就可以安全撤军了(这个麻烦点,需要自己在省份治安里算一下)。 唯一的影响就是高治安的地方人口增加快,而治安为负的城镇甚至减少人口增加。不过对于有限的军队来说,时间能解决的问题,就是小事了。 《罗马2:全面战争》里面,每个兵种都有各自的独特属性,而且不同兵种之间也是有相关克制的关系,这也是游戏的亮点之一,如果一味蛮干只能损兵折将,如何利用好相互之间的克制关系才是胜利的关键。 兵种属性及投石兵骑兵伤害原理解析 挨个说明一下数据的意义 近战攻击:命中敌人的概率 士兵作出攻击时 这个数值和近战防御数值作检定 成功则命中对手 对手减血/护甲。 武器杀伤:命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)。 冲锋加成:冲锋时增加近战攻击数值和武器杀伤数值。 甲胄:由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,一些技能可以增加其中的一项或两项技能(盾墙、希腊方阵),基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后,所有杀伤均直接扣生命值。 生命值:减到0,士兵死亡。 远程杀伤:和武器杀伤一样,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值),不同的是远程没有检定,只要射中,就减护甲/生命值。 射程、射速、弹药、士气:字面意思。 为什么投石兵这么吊? 26.5M的patch4beta更新内容中提到 * 投石兵(掷弹兵)之前一发能打中N个人,现在被和谐了。 所以现在版本的投石兵,每一发都能穿透数人,造成多次伤害。 而投石兵的杀伤里3.0中是基础4 破甲4,哪怕你是甲胄高达90的重甲军团,甲胄数值还没消耗完就嗝屁了,因为你的生命值才45点。 这代龟甲不像1代那么给力的原因是,龟甲只增加了护甲强度和盾牌强度,只要被砸中,还是要伤血。 像标枪、投石这些高破甲杀伤的远程,你开不开龟甲一个样,因为你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死。 为什么骑兵背冲那么不给力? 因为这代甲胄+生命的设定,且后排士兵大多数处于满血状态,我们以甲胄50+生命值50为例。 肉搏骑兵基础杀伤26 破甲10 冲锋数值30,一次背冲,对手只要不遭受多次打击。 基本还剩下34点生命,反过来由于重步兵对骑兵的巨大加成,短短几秒就反把骑兵打下马。 所以在罗马2中,骑兵最好找那些遭受过多次打击而甲胄/生命不满的部队下手。 为什么蛮族的高级兵如此逆天? 因为蛮子那逆天的近战防御 3.0版本里面高达73。 相比较 罗马禁卫军只有38 这使得蛮子很难被击中 你罗马人甲胄再高 多次被击中也免不了玩蛋。 不过罗马的优势在于步兵剑有高达10点的破甲伤害(基础34),蛮子的长剑只有4点的破甲(基础40)。 总结 通过杀伤模型 我们可以作出以下推断: 高破甲的武器类型(投石、标枪、伙伴骑兵骑枪等) 适合对付重甲军队,因为重甲部队的甲胄普遍比生命值高数十点。 低破甲的武器类型(弓箭、长剑),适合收割轻甲部队,弓箭、长剑的优势在于基础伤害高,轻甲部队的甲胄数值才10-30点,很容易就直接击破然后开始扣生命了。 《罗马2 全面战争》石弩弹药使用心得 《罗马2 全面战争》石弩弹药使用心得 怎么用石弩攻城 弹弓的一种大型化。 移动于不移动2种。 攻城武器本来就没机动性,它在野战作防御用途,在攻城才是它的攻击用途。 普通弹药: 因为普通所以很少人用,事实上他很厉害。 爆裂弹: 很多人爱用,因为会有很多人倒下,但是又爬起来,杀不死人,准确度更低,只有观看用途。 燃烧弹: 一样减低准确度,对建筑物有加成?弩本身输出就大,它只需要准度。 结果: 普通弹造成伤亡总合:1055 高爆弹造成伤亡总合: 444 一样部署,一样射击,除了一些变数无法全然控制外,数据差距已证明对步兵有效这个高爆弹指得是压制不是杀伤有效它可以使大部分步兵倒地,拖慢行军,但是准度大幅差距(准度为普通弹的1/3)。 虽然高爆弹在后期会造成大幅死伤,死伤的规模也和普通弹相当,但是普通弹在范围内2~3队敌人可以保证80%造成10~30死伤(一次攻击)。 而高爆弹(前期5~10人 中期 10~20人 后期20~30人)准确度为35%。 普通弹: 高爆弹: 《罗马2:全面战争》极限军事加成buff思路 罗马开局,目标是打造出一支能最大限度享受到军事加成建筑BUFF的精英军团。 因为本代的训练类(training)建筑无法重新训练,只能在本地招募时才能享受加成,所以尽量将所有训练类建筑放在一个行省内是关键所在。 另外,罗马军团的主力是步兵和少部分骑兵,罗马自带的远程非常弱,一般宁可到其他地区出辅助兵营来招募远程。所以这里只考虑步兵和骑兵。至于攻城器械,因其过慢的移动速度,所以我一般不喜欢出那玩意。。。 意大利行省,罗马5格,其余各村镇有2个港口,一个村镇是酒特产。 思路一:免税 首府罗马城除去capital外的4个空格,建1个大竞技场(+30秩序,出角斗士),一个肉搏进攻训练场(+20%攻,-12秩序),一个肉搏防御训练场(+20%防,-12秩序),一个秩序神庙(+16秩序); 3个村镇,除去定居点和港口(港口出军舰)外,剩余共6个空格,建一个武器铺(+20%武器,-12秩序),一个盔甲铺(+20%盔甲,-12秩序),一个主力兵营(-12秩序),3个战神神庙(共计+30%士气,+6秩序)。 因为有个酒特产村镇,定居点升到顶级可以+8秩序。这样所有的正面秩序和负面秩序都是60,刚好持平。 这个思路的优点: 1、因为免税,所以可以不考虑粮食; 2、这里是出步兵的顶级宝地,出来后不需要来回重新训练(对比下面的思路二),省去重新训练的费用,以及来回跑的麻烦; 3、因为不考虑粮食和税收,所以港口刚好用来出军舰(思路二还需要另找港口出军舰)。 这个思路的缺点: 1、免税,意大利毕竟是富省,少了一笔收入; 2、骑兵需要在其他省份招募,这样除了骑兵加成建筑外,主力兵营又需要再建一次,多占了一个格子。 思路二:不免税 首府罗马出一个大竞技场(+30秩序,出角斗士),3个训练场(各加+20%肉搏攻、肉搏防、骑兵攻和骑兵士气,-12x2=24秩序,-12粮食),另外首府自带的行政大楼(-2粮食); 3个村镇,1个酒特产村的定居点升到顶级(+8秩序,-10粮食,面包法令+2秩序),1个橄榄油特产村镇2级定居点(+3粮食),2个港口出捕鱼(+16粮食,-8秩序),剩下的6个空格中主力兵营1个(-12秩序),3级战神神庙3个(+30%士气,+6秩序,-12粮食),2级农场2个(+12粮食), 以上,秩序总和是0,也就是刚好正负抵消。如果算上面包法令还可以多2秩序。 但粮食总和是-5。虽然有缺口但缺的不是很离谱,其他省份很容易就可以弥补进来。 这个思路的优点: 1、税收正常,账面上毛估估可以多至少一两千的收入(没仔细算,但因为本省的财富加成建筑很少所以估计不会有太多收入吧)。 2、步兵、骑兵可以在一个主力兵营里出,节省了其他省份的一个兵营空格,另外骑兵训练场还可以为本地步兵多提供5%的士气加成; 这个思路的缺点: 1、粮食有5点缺口,需要其他省份弥补; 2、武器铺和盔甲铺建在了其他省份,需要拉到那里重新训练一次,一个会是产生费用,第二是毕竟比较麻烦。 总体来说,思路二对我而言最大的优点是节省了一个主力兵营的空格。但目前我还不知道重新训练的费用到底需多少(据说很贵?),也不知道收税后的意大利省可以提供多少收入。如果经济上两个思路相差不很大的话,我还是倾向第一个思路,既简单又方便。 《罗马2 全面战争》肉搏盔甲防御效果分析 《罗马2:全面战争》肉搏盔甲防御效果分析 下面给大家分享肉搏的防御效果。 肉搏防御效果: (1)用一队80人的早期军团步兵对80人的高卢剑士(非精选)。 先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。 然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。 (2)用一队80人的早期军团步兵对80人的希腊重装枪。 先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。 然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。 经过多次测试,发现肉搏中甲防的重要性远胜于盾牌。 原因很简单,盾牌在肉搏中也只能防御前方90度内的攻击,但是混战中许多攻击是来自侧后的,所以就远不如盔甲有利。 此外,二者对长枪的防御力是一样的,没有差别。 结论:肉搏中盔甲的防御效果远胜过盾牌,同等数据下,盔甲的防御能力要比盾牌强一倍以上。 《罗马2 全面战争》战车玩法心得 《罗马2:全面战争》战车玩法心得 4.0后战车直接a敌人,会自动往复冲锋。 这样一来就牛逼啦,自定义战斗大量测试发现,以前的坑爹战车轻松打败任何步兵单位。 具体操作是: 1、直接a对方比较松散的队伍,如果一冲就对方就散了,恭喜你,可以看戏了,战车ai会残忍的碾杀一切。 2、如果对方队伍列了密集阵,就需要操作了,冲不过去就往旁边拉一下,冲拉几次对方就散了,多利用移动杀敌。 经验: 基本操作如同以前的大象,但问题是大象怕火箭和远程。 而战车就没有这顾虑了,不晓得战车会不会向骑兵一样受到矛兵加成伤害,但不管如何战车已经是最强野战单位了。 目前最强战车是埃及和本都的刀镰战车野战全面超过顶级骑兵(各种密集阵都能强行冲过),爱西尼的轻战车也不错,战场表现算上等骑兵了,但是遇到密集的地方需要操作一下。
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