《虚幻竞技场3》游戏秘籍

henryma1212

henryma1212

2016-01-22 15:42

《虚幻竞技场3》游戏秘籍,直接游戏中 按 ~ 输入 stat fps 和虚幻竞技场2004一样,包括部分密技。 god无敌 loaded全武器体验 其他一些可以试试: Flight modefly Disable flight mode walk Third person view behindview 1 First person view behindview 0 Walk through walls ghost A
《虚幻竞技场3》游戏秘籍

直接游戏中 按 ~

输入 stat fps

和虚幻竞技场2004一样,包括部分密技。

god无敌

loaded全武器体验

其他一些可以试试:

Flight mode                                                  fly
Disable flight mode                                    walk
Third person view                                       behindview 1
First person view                                        behindview 0
Walk through walls                                    ghost
Add indicated number of bots addbots <number
Statistics for Audio                                     stat audio
Change teams                                           switchteam
Suicide                                                         suicide
Exit game                                                     quit or exit
Stop time for bots                                       playersonly
Kill bots                                                        killbots
Teleport to Crosshairs                              teleport

(出处:)

《虚幻竞技场3》360版在将来也能支持Mod

XBOX官方杂志的消息,Epic总裁Mark Rein称360版的UT3仍然在制作中,我确信这些极棒的Mod是肯定可以有登录360的机会的,即使是我们(Epic)自己出人出力亲上阵,也一定会找到一个办法来实现这个事情。

Rein透露微软正在就此事与Epic讨论中,以找到一个能让360的玩家也可以使用Mod的方法,Rein谨慎并乐观的认为讨论结果即将出炉。

不过他同时称在游戏发售时就完成这个目标似乎太赶了,不过Epic会努力在未来实现360版的Mod使用。

比较有可能的做法是Epic自己收集玩家的Mod并在Live上官方公布下载的方式来实现,不过细节上的问题依然很多,比如要不要收钱?向谁要钱?要多少钱?..........

当然这些还都是猜想,Epic竟就要怎么做还要看了...........


《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远 - 虚幻竞技场3

 

    Gamasutra的记者采访了Epic的主程序员Tim Sweeney(Epic创始成员,虚幻引擎缔造者),后者对图形领域现状发表了自己的看法:

问:看到Crysis时啧啧称奇吗?或者说,市面上有哪一家能对它构成最大威胁?id还是别的公司?

答:没人,Crysis目前是独孤求败,因为它在高端PC上的表现不在我们的考虑范围内。我们当然能把现有作品的画面品质提升十倍,如果目标平台仅针对配备了高端双卡的PC,而它的图形能力大概是现有主机的10倍。

    问题是,高端市场仅占当前游戏市场的2%——PS3、Xbox 360,及主流PC均计算在内。所以在商业上较难抉择:你当然可以按Crytek的路子走,在游戏画面的某些方面把我们踩在脚下,但同时也要牺牲一大块市场。

问:因为你没办法在PS3之类的平台运行该引擎。

答:没错。因为他们所取得的某些成果从概念上就不适用于主机平台的性能水平。无论你怎么缩水,也没办法塞下。

    你可以把分辨率降低,舍弃某些材质,这样能把系统需求降到原来的三分之一;但想降到十分之一是不可能的——你不能把一部按10倍细节水平设计的游戏缩水十倍还指望它在主机上的画面表现还过得去,这样做只会比那样原生主机作品看上去糟糕得多,所以他们在系统需求方面弹性不足。

问:展望未来,你认为要想让计算机实时生成电影般写实的画面,还得等多久

答:对于这个问题要分两个方面。首先,这纯粹是一个运算能力问题,比如要实现全套实时光照计算,外带完美的反锯齿处理,得到与电影并无二致的静态及动态画面。

    我们距离这种毫无妥协的实时效果只有九百九十九步了(已经走出了第一步),有生之年一定会看到。这完全取决于摩尔定律(每年计算能力翻番),大概十到十五年就能达成,听上去并不遥远,到时候我们就能以照片实感营造虚拟世界,这听上去挺瘆人的。

    但同时还有一个不那么容易解决的问题,那就是模拟人的思维活动及行为表现,比如动作、交互行为、对话等等,当今游戏业在这方面还很稚嫩。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

    代表此领域业界最高水准的作品比如Valve的《Half-Life 2》资料片,Epic的《战争机器》,或是Bungie的作品,与人类演员或由人扮演的电影相比都显得太假了,皆因人物举手投足间破绽太多所致。

    我们模拟角色面部表情时一般用到十余块骨骼及表情肌就不错了,而现实生活中你会动用上千块,我们势必要发展到这一步,掌握这些产生丰富细节的事务,而我们离这个境界还差得远。

    不幸的是,这个境界并非靠堆晶体管就能达到,即便我们已拥有超级计算机也还是无法解决此问题,因为我们在理论上没有突破,我们并不清楚大脑怎样工作,当然也不知道该如何去模拟。

    以上为Tim Sweeney访谈节选,注意这里讨论的是“计算机实时生成”,动作捕捉显然只是权宜之计。

另外,说到置景及照片实感,《Crysis》当仁不让;但谈到气氛营造,S.T.A.L.K.E.R.系列无出其右!下面我们来看看该系列最新作《S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat》的游戏画面:


《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远

《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远

《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远

《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远

《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远

《虚幻》缔造者认为虚拟现实还很遥远

据称该作将比前两作更为出色:

“我认为三作中《普里皮亚的召唤》将是最富照片实感、气氛营造最出色的作品”,来自GSC的Oleg Yavorsky对记者表示说。

“我们将再现一个全新的游戏环境,包括普里皮亚流域以及废弃20年之久的船只残骸,被事故埋葬的Kopachi村,普里皮亚外围的Jupiter工厂,扬诺夫车站等等,均为完整1:1建模。”

“许多玩家不断要求我们在游戏中重现普里皮亚,我们决心满足他们的心愿。”

该作将于今秋与PC玩家见面。

《虚幻竞技场3》游戏心得分享

一开始玩的时候还满苦手的...bot的ai又不太灵,很鬱闷,

后来发现其实有一定的策略可循,掌握得当的话还满有乐趣的.

这个模式速度其实很重要,个人认为慢守不如快攻,等佔领到一定节点后再改变节奏不迟.

首先一开始会在己方的主要节点或核心娘胎出来,首要任务是先拿了球在说,

基本上因为双方都是无限再生的,节点又可以用link gun来修复,

直接攻击节点非常耗时,又随时可能被击毙,远不如滑板带球达阵一次搞定,

所以尽可能隐蔽快速的先佔领prime node,带球迴避正面应战,直接冲进去佔领了在厮杀不迟.

一个节点被佔领后旁边会产生传送门,可以直接在己方各节点传送,

直接利用这个传送回去拿球非常省时,但是不能带球传回来就是了...

另外,某些重要节点佔领后将会直接在该处产生鸟球,可以利用这个大大缩短带球跑的距离.

很重要的是,连线起来的节点必须从核心的反侧末端来破坏,连线中段的无论是攻击或球都没用,

这就是另一个利用球的好机会,带颗球在在己方佔领的节点旁边,

会和节点连线,快速修复,并使节点保持无敌状态,攻击无效,敌人带球达阵也无效

也就是说和传送门和中继发球机溷合运用的话,

先快速佔领重要的节点,然后在己方前线多带一颗球,进可攻,退可守,

敌人强袭了尽量让队友守,带球人确保节点无敌,其实大部分节点都有屏障不会被载具打死.

真的守不住也还好,基本上死了掉球,可以原地保持一段时间,

只要队友比敌人先捡到,或再生了先捡到,甚至没捡到,回发球点拿,

经常也都可以在敌人完全破坏节点前赶回去.

换句话说就是只要顶的住这目前这点,基本上不会威胁到你的核心和后方,少了很多不确定因素,

等敌人攻势退了,更可以直接带着球进站下一个节点,然后重複直到进佔敌方prime node,核心曝光.

如此一直线快速强攻对方节点也是可以,可是运气成分很大,

支线的节点其实严重影响敌我优势,有很多强力载具,如果善用跨下2颗球攻势,尽量佔领,

到最后核心门口的全面战会轻鬆很多.

总之,反正球同时间只能有一颗,多拿一颗只要一个人顾就好了,也不消耗什麽战力,却可以攻守兼备.

直得注意的是,有一种特殊节点是倒数计时制,佔领满一定时限后会直接自动导致敌方核心一定伤害,

当然相对的如果敌人佔领了我方也是一样死...所以建议尽量先控制这类节点再说.

最后就是要打核心了,球是没有用的,而核心又耐打的要命...

这裡就有点複杂,如果是小老来守,核心那麽耐打,死守坐以待毙,还不如抢回prime node快,容易,又保险,

那麽自然就留少量人员开载具在这边轰人,剩下一鼓作气冲节点...

那麽攻击的一方如果想说几个人几倍速度,全冲核心了只留一两个带球守,

其实人再没掩蔽的情况下碰载具是很容易死的...用载具打核心反而快的多,

不如找个技术好的开台攻击强的载具,靠技术杀进去,一个拿link帮他修,一个掩护,剩下守好,

这样如果守的可以,往往只要一次也不用很久就爆核了,比两票人正面在那拉锯要好多了.

当然如果对友是ai 话就另当别论...ai 命令防守很没目标性...

叫他守节点,就在外面打人,有人进来也不管,这样很难守住...

不如玩家自己守吧,命令他们进攻,要是敌人来的少,留的多,

他们破坏的慢,后面都有血和补给,起码守的久...

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

要是敌人通通来了,你守不了一下,队友攻击还是很积极的,通通送去又没啥阻碍,一下子就搞定了.

以上浅见,希望可以帮助新手不要一直拉锯拉锯,每次都延长加赛很鬱闷的...

(出处:)


《虚幻竞技场3》发售日接近 内含GoW2特典映像
《虚幻竞技场3》发售日接近 内含GoW2特典映像

 

        Midway预定发行的Xbox 360版《虚幻竞技场3(Unreal Tournament 3)》终于要于7月7日在Xbox 360上发售了。本作已经在PC、PS3上发售并获得了很高的评价。Xbox 360版当然也受到很大注目。下面再次介绍下Xbox 360版的追加要素。

・新的5个地图
・新的2个角色
・已经在其他机种上发售的下载内容
・画面分割游玩対応
・Gears of War 2的多人游玩映像

除了内容增加外、居然也内含Gears of War 2的映像!XBOX360玩家不可错过。

《虚幻竞技场3》游戏秘籍

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和虚幻竞技场2004一样,包括部分密技。

god无敌

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其他一些可以试试:

Flight mode                                                  fly
Disable flight mode                                    walk
Third person view                                       behindview 1
First person view                                        behindview 0
Walk through walls                                    ghost
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Statistics for Audio                                     stat audio
Change teams                                           switchteam
Suicide                                                         suicide
Exit game                                                     quit or exit
Stop time for bots                                       playersonly
Kill bots                                                        killbots
Teleport to Crosshairs                              teleport

(出处:)

《虚幻竞技场3》D9转2D5方法详解(附一般D9游戏转2D5方法)

1.新建文件夹DISK1,将原D9盘中的文件除以下8个之外复制到DISK1。
Data51.CAB
Data6.CAB
Data61.CAB
Data7.CAB
Data71.CAB
Data8.CAB
Data81.CAB
Data9.CAB

2.新建文件夹DISK2,将原D9盘中的以下11个文件复制到DISK2。
Data51.CAB
Data6.CAB
Data61.CAB
Data7.CAB
Data71.CAB
Data8.CAB
Data81.CAB
Data9.CAB
AUTORUN.INF
UNREAL.ICO
FRAMEWORKCHECK.EXE

3.用ORCA打开Unreal Tournament 3.msi,在左边栏选

择Media,将右边的数据
Data51.CAB
Data6.CAB
Data61.CAB
Data7.CAB
Data71.CAB
Data8.CAB
Data81.CAB
Data9.CAB
的VolumeLabel(卷标)改为DISK2。

4.用记事本打开DISK2文件夹中的AUTORUN.INF,修改为
[autorun] OPEN=0 ICON=Unreal.ico
DISK2文件夹可加入其它补丁之类的东西。

5.用两张D5的盘分别刻录文件夹DISK1,DISK2。卷标为DISK1,DISK2。(注意卷标DISK2必须于第3步中所改的VolumeLabel值一致,注意大小写。)

一般D9游戏转2D5方法

首先观察原D9盘的文件,有data1.cab,data2.cab...datax.cab...dataN.cab这N个文件,D9转2D5方法的核心在于将一部分data*.cab文件转入第二张盘,并使得安装程序能自动识别第二张盘中的data*.cab文件.一般游戏的安装程序有两种:Installshield类,文件名为setup.exe或install.exe. windows Install类,文件名为*.msi,

对于Installshield类D9转2D5方法如下

1.新建文件夹DISK1,将原D9盘中的文件除datax.cab...dataN.cab之外复制到DISK1,使得文件夹DISK1大小在4.5G内.
2.新建文件夹DISK2.将原D9盘中的文件datax.cab...dataN.cab(DISK1.iso中没有的), AUTORUN.INF(自动运行脚本文件),*.ico(光盘图标文件),也可添加免cd补丁之类的东西.
3.用记事本打开文件夹DISK2中的AUTORUN.INF,修改为
[autorun] OPEN=0,目的是防止DISK2自动运行
4.用两张D5的盘分别刻录文件夹DISK1,DISK2,卷标为DISK1,DISK2。

对于windows Install类

在步骤1后用ORCA打开文件夹disk1中的*.msi(游戏的主安装程序),在左边一栏找到Media然后再右边一栏
把datax.cab...dataN.cab的Volume Labe(卷标)改为DISK2。此步骤目的是使安装程序在安装
datax.cab...dataN.cab时会换盘。
剩余步骤同Installshield类。

对于不同的游戏可能有特殊的地方需要修改,如《最高指挥官》还需编辑setup.ini文件,将其中的
CHECKMD5=Y改成CHECKMD5=N。有的dataN.cab文件过大,需要分割为两个data*.cab。
有的游戏没有data1.cab,data2.cab...dataN.cab,如《梦幻之星宇宙之伊尔米纳斯的野望》,里面有setup-1a.bin,
setup-1b.bin,setup-2a.bin,只需将setup-2a.bin分入DISK2,大体思路都相同。

PS:按波版的方法 可以用UltraISO来操作,大体步骤如下
1、用UltraISO打开镜像删除文件datax.cab...dataN.cab,使得剩余文件大小在4.5G内。
光盘卷标改为 DISK1,然后另存为 DISK1.iso
2、用UltraISO再打开D9镜像,保留文件datax.cab...dataN.cab, AUTORUN.INF,*.ico,其它文件删除.可添
加免cd补丁之类的东西.在UltraISO中用记事本修改AUTORUN.INF
3.刻录DISK1.iso,DISK2.iso。(刻录时选择从镜像刻录)
这样做的好处是可以用Daemon tool等虚拟光驱软件载入DISK1.iso,DISK2.iso,先安装测试,正常后再刻录
.以免刻废光盘。

(出处:)

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